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| [Catacombs Solo Quest] Gnomes - 100, Dragons - 0 |
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Posté par : Outremer - 27/11/2009, 00:04 - Forum : Critiques
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Ce LDVH se déroule dans le monde de Dragonlance, l'un des univers de jeu de D&D. Si vous ne connaissez pas, disons que c'est un univers qui se caractérise avant tout par ses guerres épiques entre le Bien et le Mal.
Gnomes - 100, Dragons - 0 a été publié en format A4 dans les années 80. Il est désormais disponible gratuitement sur le site de WotC (http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/dnd/downloads). Je doute qu'il ait jamais été traduit et il nécessite donc une maîtrise suffisante de l'anglais.
Vous êtes Rye, un jeune et prometteur... boulanger. Pour une raison qui défie l'entendement, vous avez été choisi par les gnomes pour être leur général et repousser l'invasion prochaine des armées du Mal.
Qui sont les gnomes ? Un peuple d'inventeurs fous, quiparlenttoujourstrèsvite et dont l'inventivité n'égale que l'absence de bon sens. Leurs créations hautement sophistiquées ont des effets spectaculaires qui ne correspondent que rarement à l'intention de départ. Les gnomes habitent le Mont Nevermind, une montagne évidée comme le cratère d'un volcan et percée de nombreuses galleries, où chacun d'eux se livre à ses expériences. Ces dernières ne sont pas le seul danger auquel vous serez confronté : une batterie de monstres confortablement installés, divers périls magiques, des diablotins illusionistes et des espions de l'armée du Mal vous attendent également.
Comme vous êtes à peu près aussi redoutable en combat qu'une palourde, les gnomes vous confient une armure à vapeur, qui vous protège tout en multipliant vos forces.
Votre but, pendant les 20 jours qui vous restent avant l'invasion (ce délai peut être un peu allongé selon les évènements), va être d'explorer le Mont Nevermind et d'y trouver tout ce qui pourra vous servir à repousser l'énorme horde de dragons, d'hommes-dragons et autres qui va vous tomber dessus. Les gnomes ne sont absolument pas des soldats et ils sont tellement désorganisés qu'ils ne peuvent pas vous donner beaucoup de renseignements sur ce qui se cache dans leur domaine labyrinthique.
Le Mont est divisé en 25 zones, auxquelles viennent s'ajouter quelques autres qui ne sont pas directement accessibles (une machine à voyager dans le temps vous offrira notamment l'occasion de découvrir que les gnomes du passé n'étaient pas plus sensés que leurs descendants). Chaque jour, vous pouvez utiliser la gnomapulte (une méthode de transport très rapide...) pour vous atteindre l'une de ces zones et l'explorer. Chacune des zones est illustrée par une image hautement détaillée, qui occupe une page entière. Une fois que vous aurez face aux dangers immédiats qui vous accueilleront souvent, vous pourrez examiner les lieux, discuter avec les habitants (s'il en reste) et déterminer comment fonctionnent les objets qui traînent dans le coin avec cette bonne vieille méthode empirique (brrr !). A l'issue des 20 jours (qui se changent sans trop de difficulté en 22-23 jours), vous devez automatiquement vous rendre au paragraphe où vous sera expliqué les règles de la grande bataille.
Le nombre total de paragraphes est difficile à estimer (ils portent le numéro de la page où ils se trouvent, flanqué d'une lettre), mais j'ai dans l'idée qu'il dépasse les 1000. Certains des paragraphes sont à vrai dire extrêmement brefs, mais d'autres sont d'une longueur tout à fait raisonnable.
Comme le laisse deviner le titre, l'histoire ne manque pas d'humour, ce qui contribue agréablement à l'atmosphère.
La difficulté est substantielle, mais pas énorme. Il n'y a pas d'objet indispensable ni rien de ce genre. Les combats sont correctement dosés (ils impliquent d'avoir un D12, ce qui n'est pas si fréquent même chez les amateurs de jeu de rôle). Examiner tout ce que vous découvrez risque en revanche de vous exposer à un certain nombre de PFA. Heureusement, vous pouvez aussi découvrir certains "jokers" (des objets, enchantements ou autre qui vous permettront de réussir automatiquement un jet de dé, voire de revenir en arrière lorsque vous vous heurtez à un PFA). La bataille finale est un défi approprié. La première fois que j'y suis parvenu, j'ai échoué parce que je m'étais montré trop prudent au fil de l'aventure et que je n'avais pas amassé suffisamment d'objets utiles.
La non-linéarité et la grande liberté de déplacement sont très appréciables. Les illustrations ultra-détaillées (tous les personnages et les objets avec lesquels vous pouvez interagir y sont représentés) sont une bonne idée. Les lieux que vous visitez et les situations auxquelles vous êtes confronté sont plaisants et imaginatifs.
Le défaut de G100D0, c'est sans doute la lassitude. Si on excepte la bataille finale, c'est de l'exploration, encore de l'exploration, toujours de l'exploration, sans autre sentiment de progression que le passage des jours. Il y a énormément de choses à découvrir, mais elles sont toutes très brèves. L'aventure, elle, est très longue. On risque un peu le coup de barre vers la fin. Une fois que vous avez atteint la bataille finale, la rejouabilité n'est de plus pas terrible.
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| [06] Le Labyrinthe de la Mort |
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Posté par : Raptor - 21/11/2009, 20:42 - Forum : Défis Fantastiques
- Réponses (42)
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Ah le premier livre dont vous êtes le héros, que j'ai acheter et que l'on ne m'a pas offert, c'est à partir de ça que j'ai su que j'étais corrompu par l'anneau, excusez moi je veux dire les LDVELH
Franchement ce livre là j'ai bien su l'apprécier, car quand je l'ai acheter je voulais vivre une aventure dans un labyrinthe sordide, plein de pièges les plus mortel les uns que les autres, des monstres impressionnant, de belles illustrations, tout ce que l'on peut demander à un LDVELH quoi!
Tout d'abord l'introduction original, un concours annuel pour sortir vivant d'un labyrinthe et en récompense 10000 PO, le fait aussi que l'on ait des concurrents ma plu, car on possibilité de tous les voirs au fil de l'aventure (Plus ou moins vivant, c'est ça le problème )
La difficulté au niveau des combats est assez élever et 10 d'habilité de départ est nécessaire pour gagner ce livre, surtout si tu as la malchance de devoir combattre le monstre des Abysse qui totalise à lui seul 12 habilité et 15 d'endurance!
Le labyrinthe de la mort porte bien son nom, car en plus d'être peuplés de monstres très puissant il y a de nombreux pièges et un seul chemin précis pour en sortir en un seul bloc!
Des moments bien original, je citerai la mort de Throm, l'embuscade du ninja, et l'énigme du gnome avec la mise en place des pierres précieuses...
Et la joie de sortir vainqueur de ce labyrinthe aussi, ça c'est important!
Tout cela fait une aventure, bien décrite, avec une bonne ambiance, avec de bon passage, avec une difficulté bien calculer, des monstres originaux, un des meilleurs livres de cette auteur quoi!
Intérêt: 83%
Difficulté: 81%
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| [07] La Huitième Porte |
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Posté par : Fitz - 24/10/2009, 14:03 - Forum : Défis et Sortilèges
- Réponses (5)
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Ce 3ème épisode du second cycle est le jour par rapport à la nuit des deux premiers. Sur tous les tableaux, tant au niveau de l'univers, du contexte, que de l'aspect ludique.
Les héritiers de Dorgan sont prisonniers depuis un an d'un monde inconnu où la chaleur et le sable règnent en maîtres. L'univers d'Orchha est un hommage à Dune avec ses paysages désertiques, les Qwyzirs qui rappellent les fremens par leurs traditions mystiques et leur mode de survie en milieu très hostile. Même la lune s'appelle Alia, comme la soeur de Paul Muad'Dib.
L'intérêt principal de cette aventure est donc la découverte de ce monde, où l'on croise des races aux cultures et aux traditions originales, des mystères qui donnent une atmosphère fantasmagorique au récit (le djinn du puits, les quatre gardiens du désert, le dhubba, le sphinx...) et où l'implication des quatre Dorganais n'est pas passée à la trappe puisqu'on apprend précisément ce que chacun d'eux a fait pendant cette année écoulée, de quelle manière chacun a appréhendé ce nouveau contexte en attendant de retrouver le moyen de regagner sa patrie d'origine.
Dans la forme, l'aventure paraît au premier regard aussi linéaire que les précédentes puisqu'il s'agit une fois de plus de se rendre d'un point A (la cité où vivent les héros) à un point B (le repaire de Synaps). Mais finalement, on se rend compte qu'il existe plusieurs façons d'appréhender l'aventure selon le personnage interprété et la stratégie de voyage choisie. Heureusement car, autre différence primordiale avec les deux précédents opus, on est obligé de relire plusieurs fois le livre avant d'obtenir la victoire.
La difficulté est très grande alors que les tomes 5 et 6 étaient trop faciles. Cette fois, les combats sont ardus et doivent être bien négociés au niveau des sortilèges lancés. Hormis la rencontre du début avec les suhuls, les autres rencontres hostiles (dolves, gardiens du désert, démons de lave...) sont très dangereuses et permettent enfin d'apprécier un système de combat finalement pas si simpliste que ça. De plus, il existe de nombreux tests de dés à réussir pas évidents du tout qui peuvent conduire à la mort. C'est un peu là que le bât blesse, ces tests sont parfois un peu abusés, en particulier ceux qui concernent la rencontre finale avec Synaps (1 chance sur 3 de réussite en moyenne ou c'est la fin fatale assurée). Il est très compliqué de gagner cette aventure à la loyale.
Mais dans sa globalité, cette aventure est bien plus intéressante que celles d'avant. La difficulté fait qu'on a l'occasion d'explorer tous les chemins possibles mais l'intérêt des combats relevés et les objets magiques à dénicher empêchent toute lassitude. La fin est toujours un peu décevante mais reste plus animée que ce qu'on a connu auparavant. Enfin un bon tome dans ce 2ème cycle donc. Espérons que le final soit du même tonneau (même si mes vieux souvenirs ne m'ont laissé aucune trace impérissable...).
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