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Posté par : Guily - 23/09/2008, 10:55 - Forum : L'Atelier
- Réponses (10)
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Hop, je me lance à mon tour dans la rédaction d'une AVH. L'un des thèmes important de cette histoire sera celui de la rencontre de deux cultures étrangères l'une à l'autre.
Si j'ouvre ce post, c'est en premier lieu pour pouvoir profiter de votre expérience. J'aurai certainement de nombreuses questions en cours de route, que ce soit sur les règles, sur la structure de l'histoire, tout ça.
En attendant, voici un premier jet de l'introduction. Tout ceci est appelé à être modifié et amélioré.
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Sommaire
Les Harken
Règles du jeu
Feuille de personnage
Les Arts Mortels
Combats
Equipement
L'Appel
Le chant des Kantuni
Les Harken
Les Harken vivent sur une île aride aux confins des Mers du Sud. Un endroit fait de de roches et de dunes, de côtes déchiquetées par les tempêtes, de pics acérés pointant vers les cieux comme autant de serres. Ils l'appellent Sandresable.
Ce sont des gens d'abord rude, parlant peu quand ce n'est pas nécessaire, semblant cacher quelque sombre secret derrière les lourdes étoffes dont ils se parent. Leur mystère est peut-être encore accentué par les rites de la Danse des Ombres, au cours desquels ils communiquent avec les esprits ancestraux de leur peuple. Tous les Harken apprennent dès leur plus jeune âge le profond respect et l'attachement spirituel qu'ils doivent à leurs ancêtres.
Les hommes mûrs, ceux ayant déjà un enfant en âge de Danser, mènent une vie de semi-nomades le long des côtes désertiques et battues par les vents de Sandresable. C'est à eux qu'incombe le devoir, mais ils parlent plutôt d'honneur, de fournir à leur peuple nourriture et matières premières. De saison en saison, ils parcourent les étendues désertiques de l'île d'une extrémité à l'autre. Lorsque les eaux froides remontent des Mers de la Fissure, les grandes tortues de nacre viennent par millions se reproduire sur les vastes plages grises du sud de l'île avant d'y mourir. Leur chair, séchée et salée, constitue l'une des plus importantes sources de nourriture pour les Harken. Quand de l'ouest souffle l'Izzhar, les algues rouges de la baie des Harha sont prêtes à la récolte. Au temps de la Longue Nuit, les précieux cristaux de Sag'hn sont rebattus par les vagues et les tempêtes à l'est de l'Oued des étoiles.
De là proviennent les noms donnés aux trois longues saisons de Sandresable: la Tortue, la Vive-Rouge et L'Eclat. Entre ces saisons s'intercalent les Temps des Morts, jours de fêtes et de célébrations au cours desquels, dit-on, les ancêtres marchent parmi les vivants.
A leur façon les Harken sont donc un peuple de cueilleurs, et c'est d'ailleurs précisément la meilleure traduction possible de leur nom. Les Cueilleurs. Mais leurs Matriarches attribuent à ce nom une signification rituelle qu'elles gardent secrète, et qui semble n'avoir aucun rapport avec leur façon de se procurer les ressources dont ils ont besoin.
Les femmes jouent un rôle prépondérant dans le jeu subtil des alliances et du pouvoir, et plus généralement dans le contrôle des domaines, les septs grands territoires des Harken sur Sandresable.
Si les hommes sont les maîtres de la guerre et des saisons, les femmes sont les gardiennes du culte et du domaine. Chacune des sept familles les plus importantes est dirigée par une Matriarche, et chacune d'entre elle est liée à un domaine par ses ancêtres. Les Matriarches dirigent les cérémonies de la Danse des Ombres et se trouvent, en quelque sorte, à l'interface entre le monde des vivants et celui des morts : ce sont elles qui intercèdent auprès des ancêtres afin de garantir la prospérité des leurs. Maîtresses des pouvoirs religieux et familiaux, la charge de diriger Sandresable leur incombe.
La généalogie incroyablement complexe des Harken fait qu'il n'est pas rare que des conflits éclatent au sein d'une même famille. La légitimité de la Matriarche en place y est constamment remise en question. De même, le contrôle des domaines les plus riches est l'enjeu d'une lutte permanente par le biais de mariages entre familles et de pressions de toutes sortes pouvant aller jusqu'à l'assassinat d'une héritière génante.
Les Matriarches des plus grandes familles sont donc traditionnellement entourées d'une escorte de jeunes princes et princesses Harken rompus aux pratiques secrètes des Arts Mortels. Ils font office à la fois de gardes du corps et d'ambassadeurs redoutés.
VOUS êtes Esphir, prince de la famille Ameren. Il y a longtemps déjà que les intrigues des Matriarches ne vous intéressent plus. Il y a longtemps déjà que toutes vos pensées et vos rêves n'ont qu'un seul objet : Eikwanda. Comme beaucoup des vôtres, vous ressentez l'appel pressant, implacable et irrésistible, de la Terre du cercle infini.
L'appel
Presque sept-cent saisons se sont écoulées depuis que Ss'harken, la première des Harken et l'ancêtre commune des sept familles, annonça de son trône d'ombre l'émergence d'une terre nouvelle, loin au nord de la grande Mer des Ecumes. Elle prédit que les enfants de ses enfants trouveraient sur ce continent le destin des Harken, et que chacun en serait changé à jamais.
Plusieurs entendirent bientôt l'appel du nouveau monde, et les plus vaillants d'entre eux marchèrent jusqu'aux côtes du nord de l'île, là où la Mer des Ecumes luttait depuis des temps immémoriaux avec les roches de Sandresable.
Mais les Harken craignaient les eaux et les dangers mortels qu'elles recelaient, et ils désespérèrent de voir un jour les rivages promis.
Ss'harken se révéla alors à eux et leur montra les techniques permettant la construction de navires plus grands et plus solides que leurs petites jonques de pêches, leur ouvrant des horizons nouveaux.
Peu à peu, les Harken maîtrisèrent suffisament leurs navires pour oser s'aventurer de plus en plus loin des côtes. Beaucoup partirent alors vers le nord, et il fallut plusieurs années avant que quelques uns ne reviennent. Ceux-ci furent incapable de s'habituer à nouveau aux cycles des saisons de Sandresable et à la rude vie du désert. Leurs réponses aux questions pressantes des habitants de l'île restaient vagues et ambigües, lourdes de menaces ou chargées de promesses selon qui les entendait. Sans racines, ils choisirent l'errance. Voguant depuis lors de mer en mer, ils furent appelés les navigateurs. Leurs récits décrivaient un continent si vaste qu'il est impossible d'en faire le tour. On l'appella Eikwanda, la Terre du cercle infini.
Vous, Esphir des Ameren, avez vu beaucoup de vos amis s'embarquer, l'air décidé, sur les fières nefs aux voiles rouges des navigateurs. Inexorablement, de plus en plus nombreux, les enfants de Sandresable quittent leur terre natale. Vous avez prêté l'oreille aux histoires fabuleuses que se racontent les marins sur les quais. Vous ne compreniez pas ce qu'ils cherchaient. Vous ne saviez pas pourquoi ils se détournaient de leur domaine et de leur famille. Mais tout a changé.
Au fil du temps, la vie sur Sandresable a perdu sa saveur, les couleurs du désert vous paraissent monotones et les parfums raffinés des fleurs de cactus vous semblent fades. Une certitude s'est lentement insinuée en vous : vous n'êtes pas fait pour ce monde, pour cette île minérale et aride, ni vous, ni aucun de vos frères et sœurs Harken. Vous vous réveillez régulièrement, en sueur, ayant à l'esprit une obsédante question, toujours la même. D'où venons-nous ?
Le moment est venu pour vous de chercher des réponses. Rendez-vous au 1
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Une nouvelle BD Dont Vous Etes Le Héros ! |
Posté par : Mad Martigan - 13/09/2008, 22:46 - Forum : Les livres dont VOUS êtes le héros
- Réponses (8)
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Ou plus exactement : "Dont Tu Es Le Héros."
Voilà l'objet, fraîchement sorti des presses :
Ah, j'imagine que, déjà, vous déchantez un peu...
Au programme : 327 entrées (quand même !), une histoire qui se construit "case après case", des quizz et des énigmes au passage, 4 fins possibles... le tout pour un résultat sympathique, coloré, mais relativement mal fichu (possibilité de tourner en boucle pendant des heures, mini-jeux totalement facultatifs, et "bon" chemin absolument inepte...)
Bref : un sympathique objet de collectionneur... ou le cadeau idéal pour votre cousin de dix ans (qui s'empressera de la ranger dans un coin avant de retourner jouer à la Wii).
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[La Saga du Prêtre Jean] Les Mines du Roi Salomon |
Posté par : Fitz - 08/09/2008, 20:47 - Forum : La Saga du Prêtre Jean
- Réponses (12)
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Notre voyageur spatio-temporel débarque en Afrique, sur les terres du célèbre roi Salomon. Il doit rencontrer son conseiller Nikanor qui connaît le chemin de Shangri-La mais celui-ci a malheureusement été enfermé au fond des profondes mines de diamant et Jean va donc devoir y descendre afin de retrouver le conseiller. Au passage, il lui est demandé de tuer la Mort Blanche, une mystérieuse créature qui décime les mineurs.
Pour ce troisième tome, un 3ème auteur du nom de Pagel se joint à Monrocq et Headline pour l'écriture. Certains passages sont diablement bien décrits et je me suis demandé si ce n'était pas grâce à ce nouveau, même si les deux premiers étaient déjà très agréables à lire.
La première partie se déroule dans la jungle et est relativement décevante. Assez linéaire, elle propose un court parcours dans la jungle avec notablement une rencontre avec un clan de pygmées, sans grande surprise, puis un ordre de mission par le roi Salomon. On entre ensuite dans le vif du sujet avec l'exploration des fameuses mines.
Presque toute l'aventure se déroule dans ces souterrains. A première vue, cela peut faire peur. On craint un schéma livingstonien avec que des choix aléatoires et un classique porte-monstres-trésors. C'est sûr que l'ambiance est moins forte que dans les deux premiers épisodes, surtout que les mines sont peuplées d'humanoïdes classés "fantasy" tels que gobelins, kobolds, orques, ogres, gnomes et trolls. Mais la visite des mines s'avère néanmoins pleine de surprise et de rencontres marquantes. Certains passages sont vraiment immersifs, je pense en particulier à la tapisserie aux trois motifs, déroutante de par son atmosphère onirique.
Les mines sont un peu labyrinthiques et il existe donc de nombreux chemins différents pour les traverser. Chaque essai révèlera de nouveaux endroits, chacun comportant son lot de surprises. Ici, pas de place aux salles vides comme dans les moins bonnes oeuvres d'un certain Brennan. Ce qui change le plus est la difficulté, moins grande que dans les deux premiers épisodes. Les combats sont toujours aussi dangereux avec la règle du double as mais les PFA sont beaucoup moins nombreux. L'oeil magique reçu à la fin du tome 2 et les nombreux parchemins de sorts qu'il est possible de trouver permettent en plus d'échapper à certains combats bien redoutables. Du coup, il est facile de finir le livre en quelques essais seulement alors qu'il en faut bien plus pour découvrir les multiples chemins d'un aussi gros LDVELH. Les deux premiers étaient plus équilibrés de ce côté-là.
A noter par ailleurs un sens de la dérision poussé assez loin avec une private joke sur le monrocq, un monstre où l'on insiste sur sa pilosité, son odeur et la répugnance qu'il inspire alors qu'il s'agit ni plus ni moins que l'un des co-auteurs ; un jeu de mots terrifiant avec "les rames, il faudrait être fou pour dépenser plus" lorsque l'on a affaire avec un passeur ; et l'opportunité de combattre une souris blanche géante dans une cellule...
Une très bon LDVELH une fois de plus au final, plus fun et imaginatif que le tome 2 mais avec une ambiance souterraine plus faible que celle de l'Egypte ou des mystères de l'Orient.
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[10] Les Sept Voyages de Sindbad |
Posté par : Fitz - 01/09/2008, 22:16 - Forum : Livres à remonter le Temps
- Réponses (3)
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Les deux auteurs fondateurs de la série proposent ici d'interpréter le Sindbad de la légende. Mais l'accent est mis sur sa nature de marchand. Sindbad était un négociant persan et musulman qui a accompli ses longs voyages maritimes non pour le plaisir de l'exploration mais à des fins exclusivement mercantiles. C'est pourquoi le héros se voit attribuer de nouvelles caractéristiques telles que le commerce, l'intelligence et la chance. Il va devoir accomplir sept voyages à destination de l'Afrique puis de l'Asie afin d'y trouver des articles exotiques et les revendre à bon prix à Bassorah, dans l'ancienne Irak. Chaque produit est gratifié de tarifs qui lui sont propres, soumis aux fluctuations du marché, et c'est donc à des calculs plutôt complexes qu'il va falloir se livrer pour obtenir l'estimation de sa fortune. Comme on voyage par bateau, il faut gérer la solidité du navire et l'effectif de l'équipage... et c'est là que Loup Solitaire peut se rhabiller pour ce qui est de la réputation de porte-poisse maritime.
Les règles indiquent que l'on peut se faire prêter jusqu'à 3 navires pour les 7 voyages. On comprend mieux en voyant à quel point les bateaux coulent rapidement et Sindbad ne semble guère culpabiliser de voir ses équipages se noyer successivement à chaque expédition. Allah l'a en sa faveur par contre car il parvient toujours à s'échouer plutôt qu'à périr comme les autres. Chaque voyage est l'occasion de faire une rencontre tirée des légendes originales de Sindbad. Ces passages rappellent de nombreuses séquences du Port des Assassins, 3ème Epée de Légende, qui était également pétri de ces aventures orientales.
Malheureusement, ces aventures donnent lieu à des séquences de 4 paragraphes maxi, sont bien trop vite survolées pour générer plus qu'un vague intérêt. On passe plus de temps à effectuer les transactions commerciales et à noter des chiffres sur la feuille d'aventure qu'à lire les aventures de Sindbad. Le stress n'est pas non plus présent car les combats sont peu nombreux et les occasions de voir les points de vie diminuer bien rares.
Les illustrations ne sont pas très belles, les morts souvent injustes car tributaires du lancer d'un seul dé pour réussir un test de compétence. A noter qu'un score très élevé de chance est indispensable pour voir la fin de l'aventure. Et quelle fin! Un paragraphe de 6 lignes qui survient quand on ne s'y attend pas, et qui nous félicite d'avoir survécu à ces légendaires voyages. Aucune référence à l'or et aux marchandises durement gagnés (et calculés), aucun "seuil" d'argent à obtenir (comme dans Les Drakkars) afin d'avoir le sentiment de nous être bien débrouillé en tant que marchand, ce qui semblait pourtant constituer le nerf de ce livre-jeu! C'est assez incroyable.
Le concept était sympa. Jouer un marchand musulman (avec nombreuses références aux versets du Coran) paraissait une expérience assez originale et motivante. Mais le résultat est au final un livre-jeu un peu bâclé et au scénario trop ambitieux pour sa taille.
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