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[08] Le Marais aux Scorpions |
Posté par : Fitz - 12/12/2008, 21:45 - Forum : Défis Fantastiques
- Réponses (31)
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Un LDVELH qui est sauvé par son originalité : le système d'exploration des clairières donne une liberté de mouvement inégalable et l'idée des trois quêtes correspondant aux alignements, si elle n'a jamais été reprise par la suite, contribue néanmoins à allonger la durée de vie de l'histoire.
Cependant, il est difficile de s'enthousiasmer sur l'aventure en elle-même qui ne proposer que des rencontres assez fadasses. Soit des créatures "classiques" (licorne, aigle géant, ours...), des vilains classiques (bandits, orques...) ou des pièges naturels classiques (sables mouvants, plantes animées...).
Seuls les maîtres sorciers sortent de l'ordinaire et proposent des choix autres que combattre, fuir ou magie. Surtout, le marais est bien trop petit. Trois quêtes différentes plus une foule de paragraphes consacrés aux pierres de magie plus un maximum de 400 paragraphes sont des éléments qui expliquent ce défaut. N'empêche que notre expérience de cartographe ne dure pas très longtemps et que ce n'est pas un exploit d'avoir tracé la carte entière du marais après seulement trois lectures.
Au niveau de la jouabilité, c'est assez agréable grâce à l'utilisation judicieuse des pierres de magie, la gestion des points d'endurance (seules les pierres redonnent de l'énergie, pas de repas ni de potion) et les diverses possibilités d'esquiver les combats. A noter cependant que le marais est construit de telle manière qu'il est impossible d'éviter une confrontation avec les dangereux arbres-épées. De nombreux adversaires ont d'ailleurs des caractéristiques élevées et abattre tout ce qui bouge, même avec la meilleur habileté possible, n'est pas vraiment la bonne stratégie. D'autant plus que les occasions de perdre des points d'habileté sont multiples.
La quête du bien est la plus facile de loin. Il y a donc une prime aux gentils même si le début avec le vil Stratagus vaut le détour. On a l'occasion de faire le marais dans les deux sens ce qui est fastidieux au niveau de la lecture... ou plutôt du survol des paragraphes déjà visités. Cependant, la difficulté de regagner des points d'endurance garde le lecteur loyal aux règles sous pression et j'ai eu pour ma part ma légère dose de stress en regagnant le village de départ avec 2 malheureux points d'endurance. Sinon, les illustrations sont nombreuses et compensent le manque de descriptions littéraires.
A lire absolument au moins une fois pour les amateurs de LDVELH, de part l'expérience rafraichissante qu'il propose, surtout à l'époque où il était vraiment innovant. Même si la lecture des péripéties dans le marais n'a rien d'emballant.
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Défis sanglants sur l'océan |
Posté par : Remington - 12/12/2008, 18:29 - Forum : Les livres dont VOUS êtes le héros
- Réponses (8)
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Au sujet de mon LDVH culte : "Défis sanglants sur l'océan", il y a une chose que je n'arrive pas à piger. Les auteurs sont Steve Jackson et Ian Livingston (les créateurs sensationnels du genre LDVH). Cependant, lorsque je tape sur Internet, je lis à ma grande surprise que l'auteur s'intitule Andrew Chapman (!!!!). Serait-ce possible ? Je suis passé sur de nombreux sites, même sur le site "PlaneteLdvh.com" (un site qui regroupe tous les LDVH) pour en savoir plus. Et là, incroyable, je lis marqué sur quelques uns d'entre eux (traduits dans diverses langues) qu'il s'agit bien de Jackson et Livingston, mais sur l'un d'eux (réédition dans les années 90) qu'il s'agit du dénommé Andrew Chapman (!). J'aurais été tenté de penser qu'il s'agit d'un autre livre avec le même nom, mais l'affiche est la même. S'agirait-il d'une autre version du même bouquin ? Si quelqu'un trouve la réponse, d'avance merci de me la donner.
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Les Chroniques de Rivencia |
Posté par : Oiseau - 11/12/2008, 21:01 - Forum : Les AVH (Aventures dont vous êtes le héros)
- Réponses (18)
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J'ai ajouté les deux AVH de Redo (celles de sa série Les Chroniques de Rivencia) sur le site Xhoromag (en PDF). Les versions jouables en ligne sont toujours chez Gamebook Land et sont liées à partir du site Xho.
J'ai également ajusté la page des Yaz de cette année pour refléter le fait que les deux Chroniques de Rivencia et les deux Your Story participent comme un seul volume, et que Mission Maudite n'est plus en concours (car elle n'est plus téléchargeable gratuitement, tel que convenu dans le sujet d'anticipation des Yaz). On a donc 15 compétiteurs pour le moment.
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La Forteresse Maléfique de Sommerland |
Posté par : Meneldur - 06/12/2008, 09:37 - Forum : L'Atelier
- Réponses (10)
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C'est toujours amusant de déceler les inspirations des noms dans les AVH. Au-delà des noms d'inspiration visiblement tolkiéneuse (Thrandill, Allariond) ou déverienne (euh, pas la peine de vous faire un dessin, je pense ?), j'étais déjà assez persuadé du côté maléfique de Malthus ; mais je n'aurais pas cru que Tharsis était aussi un mage.
Le début en ville est raisonnablement original (encore qu'il rappelle pas mal Ragadorn dans La Traversée Infernale et/ou Sable-Noir dans La Cité des Voleurs), mais le système de déplacement est assez peu raffiné et, dans la grande tradition livingstonienne, interdit les demi-tours ; cela se révèle quelque peu absurde quand, arrivé devant la porte du repaire de Malthus, on n'a d'autre choix que de tenter de la forcer si l'on n'a pas découvert le mot de passe adéquat en chemin ! Il y a certes un échappatoire qui permet de revenir en arrière, mais c'est quelque peu aléatoire, sans compter que ça génère des cycles plutôt gênants (Combien de potions de lévitation trimbale ce mendiant, exactement ?).
Une fois l'exploration de la ville terminée (dessiner un plan se révèle utile), les choses sérieuses commencent : un bon vieux donjon des familles ! J'ai retenu avec peine un hurlement de frustration au 34, le premier choix purement gauche-droite de l'aventure (les rues avaient au moins des noms), puis j'ai sorti mon papier quadrillé pour me livrer à la fastidieuse épreuve de cartographie d'intérieur. Évidemment, j'oriente la feuille dans le mauvais sens, et je me retrouve à devoir écrire tout petit sur le côté pour que tout passe. Encore heureux qu'il y ait plus de couloirs que de pièces dans ce repaire, d'autant que le contenu des pièces est rarement original (on retrouve le classique vieillard enchaîné, une Croupiture dont on ne sait pas trop ce qu'elle fait là). Quand je suis arrivé au 228, qui m'indiquait que mon couloir venait d'effectuer une rotation de 120°, j'ai fini par craquer et j'ai commencé à suivre les innombrables couloirs au petit bonheur la chance.
Évidemment, j'atterris sur le seuil des appartements de Malthus sans les clefs nécessaires pour l'ouvrir, mais miracle : on m'autorise à rebrousser chemin. Hell yeah. Je repars, tombe rapidement sur Aïkhrah et triche (objet indispensable pas en ma possession) pour récupérer la première clef, j'apprends peu après (en trichant encore face à une énigme excessivement capillotractée) l'emplacement de la seconde clef, qui se trouve bien évidemment quasiment au tout début du donjon. Bref, je continue totalement en roue libre, dans un dédale de couloirs vides de plus en plus chiant, pour arriver enfin à une séquence intéressante, avec la réunion des ennemis. Je réalise que j'ai dû passer à côté de pas mal de trucs dans l'aventure, étant donné que je n'en reconnais pas la moitié. La confrontation finale est très prenante (enfin !), mais comme d'habitude, se révèle le moment où le one-true-path revient en plein dans la gueule du lecteur : pléthore de choix, mais un seul (bon, d'accord, deux) ne se solde pas par une mort ragoûtante. Les révélations qui s'ensuivent ajoutent un grain d'originalité bienvenu.
Dans l'ensemble, le style est correct et l'orthographe respectée. Malheureusement, après un début agréable, cela se dégrade bien vite, et les paragraphes de deux lignes deviennent la norme. Quelques passages rehaussent le tout, mais dans l'ensemble, l'aventure se révèle plutôt pénible à lire, d'autant qu'il manque çà et là des points à la fin des phrases (ça ne fait guère sérieux) et des bouts de phrases (c'est plus gênant), comme à la fin du 236.
En bref, je dirais que c'est une aventure non dénuée d'intérêt, mais qu'il est dommage que les bribes d'histoire intéressantes se trouvent égarées au milieu d'un donjon chiant comme la pluie. Il y a quand même du potentiel, et l'aventure plaira peut-être aux fans des premiers DF ou des one-true-path : je suggère donc à l'auteur de persévérer. (Mais s'il pouvait prendre plutôt Loup Solitaire comme modèle de sa prochaine aventure...)
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La propriété infernale |
Posté par : Salla - 03/12/2008, 14:44 - Forum : Les AVH (Aventures dont vous êtes le héros)
- Réponses (20)
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Lyess Scarandeti, l'auteur de la Mission maudite a mis en vente un nouveau lvh sur Lulu : http://www.lulu.com/content/4773883
Citation :Le temps d’un thriller, le héros, c’est VOUS. Les gens restent majoritairement bons même s’ils n’en laissent pas toujours apparaître des dehors agréables. Une minorité par contre est composée de psychopathes en tout genre. Dans cette dernière catégorie figure le dénommé « Gradjoff ». Gradjoff, vous savez, votre vieil ami, maintenant perdu de vue depuis de nombreuses années, un garçon si bon à l'époque, d’une intelligence rare surtout, qui le plaçait au rang des enfants "précoces" mais dont, hélas, le cortex émotif ne s’est pas développé correctement durant l’adolescence. Ce surdoué vous invite chez lui, dans son immense villa. Naturellement, en ce samedi de printemps, vous vous y êtes rendu. Vous ne pouvez pas vous en vouloir de cet acte… Vous ne pouviez vraiment pas savoir ce qui allait vous attendre. Votre objectif désormais : mourir le moins vite possible.
Les pages de règles et l'introduction sont disponibles en 'échantillons'.
Edit : comme le signale quelques postes plus bas Jeveutout, l'aventure est en fait dispo gratuitement ici : http://www.inlibroveritas.net/lire/oeuvre20220.html
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