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Question Des DF sans numéros...
Posté par : Uhrdentael - 28/01/2009, 17:58 - Forum : Les livres dont VOUS êtes le héros - Réponses (4)

Après avoir remarquer une espèce de pourriture Surpris qui infectait mes jeux de société, soigneusement rangés dans un placard, j'ai hurlé Evil quand j'ai vu que mes LVHs posés à côté de mes jeux de société commençait à être infecter de ce fléau. Crybaby Pale
J'ai vite pris les choses en main, j'ai sauvé mes livres... Pour que ce phénomènes ne se reproduise plus, j'ai décidé de placer ma petite collection sur un bibliothèque murale. Tongue
J'ai ainsi soigneusement rangé les LVHs en ma possession dans un ordre précis. Et pour les DF, j'ai remarqué que mes exemplaires de Les Spectres de l'Angoisse (n°28) et Les Gouffres de la Cruauté (n°30) ne portent pas de numéro au dos de la couverture. Pour précision, ces exemplaires sont ceux qui ont la tranche blanche avec un logo (deuxième édition, il me semble Gne ?).

J'aurais aimé savoir si mon cas est normal ou si je possède des collectors (mais faut pas réver Lool ). Voilà merci de votre aide !

Le Golas

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  Règles du Retour des Xhâ Niâs
Posté par : Oiseau - 27/01/2009, 02:10 - Forum : L'Atelier - Réponses (6)

Attention, logorrhée.

Il y a longtemps que je voulais poster un sujet concernant les règles de la série Le Retour des Xhâ Niâs — les règles les plus complexes de tous les Xhoromag. Je voulais originalement le faire lorsque j'aurais (presque) fini RXN3, afin d'incorporer les suggestions reçues dans la version finale des règles. Mais j'ai terminé l'aventure juste à temps pour les Yaz, ce qui m'a obligé à la faire "paraître" en mettant mes nouvelles règles telles quelles. Ensuite, j'ai oublié de lancer le sujet. ^_^

Puisqu'il sera nécessaire, de toute façon, de réviser les 2 premiers RXN afin de les ajuster aux nouvelles règles, j'aimerais m'assurer de ne plus avoir à les modifier ensuite. C'est pourquoi j'aimerais vos avis sur les modifications déjà apportées. Spécifiquement :

1. Les Stats : J'ai remplacé l'ancien système aléatoire par une distribution de points. Avantage : les gens semblent préférer les distributions de points. Désavantage : les stats aléatoires permettaient au joueur de "compenser" en équilibrant ses pouvoirs selon ses faiblesses. J'aimais bien cette idée, pour être franc, mais je suis de ceux qui préfèrent une distribution de points ... alors mon avis sur ce changement est mitigé.

2. Les Combats : Je ne pense pas qu'il y ait d'ambiguité ici. J'ai remplacé le vieux système lourdingue (additif simple) par le nouveau système inspiré de LS que j'emploie également dans VFF, Xune, et les SU et CSC publiés.

3. La Table des Points de Dommage : La nouvelle Table est un peu différente (et spécifique à Shania) car elle diminue graduellement l'importance d'un vaste écart dans les Habiletés. Elle atténue (sans annuler) l'effet global des pouvoirs qui boostent l'Habileté au-delà d'un certain point.

4. Les Shatreqi : J'ai fait passer les Spectres de Feu aux pouvoirs passifs car j'avais la distincte impression que (a) personne n'allait réellement choisir de transformer chaque affrontement en combat multiple, et (b) il y avait déjà assez de moyens d'avoir une meilleure Habileté en combat (Emprise Psy, Soleil en Soi, Durée du Moment, Surpuissance). D'accord ou non ?

5. Le Siphon de Vie : J'ai ajouté un nouveau pouvoir actif pour remplacer les Spectres de Feu et rester à douze. Le Siphon de Vie correspond un peu à l'utilisation simultanée de la Revitalisation et de l'Attaque Psychique, mais cela coûte 1 point de Puissance par Assaut. Avantageusement, l'ennemi ne peut pas avoir une Défense Psychique contre ça (et le Siphon est utilisable dans les combats psychiques). Justement ...

6. Les Combats Psychiques : Puisqu'il arrivait régulièrement que Shania doive lutter exclusivement sur le plan de l'esprit, j'ai conçu des règles formelles exprès pour ça, au lieu de les décrire dans chaque paragraphe où ça arrivait. Ces règles redorent le blason de l'Emprise et de l'Attaque Psychique (ces deux pouvoirs étaient les seuls contre lesquels les ennemis pouvaient régulièrement se défendre, ce qui diminuait fortement leur attrait).

7. Les Nouveaux Pouvoirs Passifs : Synesthésie (une division de la Kinesthésie originale), Vie Végétale, et Force Intérieure. Devrais-je biffer ce dernier de la liste à votre avis ? J'aime bien le concept d'une sorte d'énergie du désespoir que le joueur peut choisir de maîtriser ou non (au prix d'une autre faculté plus utile), mais si vous croyez que c'est une mauvaise idée, je pense que la série peut s'en passer sans trop de mal.

8. Le Foudroiement : Il y a une nouvelle règle pour le Foudroiement (et tous les autres rayons d'énergie) qui empêche cette faculté d'abattre automatiquement un ennemi. Si l'Habileté de l'ennemi est supérieure à celle de Shania, un test est nécessaire pour déterminer si l'énergie touche la cible. À mon avis, cette règle est nécessaire (en son absence, le Foudroiement devenait le remède à tous les maux, car même une créature à 999 points d'Habileté pouvait être descendue avec une dizaine de points de Puissance bien dépensés).

9. Repas et Repos : J'ai aussi établi des règles standard pour les nuits de repos et les provisions. Suggérez toute idée additionnelle.

10. Les Sphères de Connaissance : Ces clins d'œil aux Cercles de Savoir de LS étaient sympathiques tels que conçus originalement, mais j'ai l'impression que les Sphères de Shania deviennent bizarrement compliquées (au minimum, elles souffrent d'un manque de simplicité esthétique). Je ne veux pas les supprimer entièrement, car elles offrent un moyen idéal pour faire croître la puissance de l'héroïne de manière naturelle, mais si vous avez des idées pour les rendre plus "propres", je suis preneur.

Bonus : La Règle du Trépas : Celle-là n'est pas une modification, elle existait déjà dans les tomes 1 et 2. Mais je la trouve bancale. La raison de son existence d'abord. J'avais peur que le joueur emploie une stratégie couarde (quoique mathématiquement valide) en laissant son Endurance à 4 ou 5 points constamment (et en tolérant la Faiblesse Grave). Ainsi, même un coup à 999 points de Dommage ne ferait qu'abattre son Endurance à 0 — et un petit point de Puissance, avec une Revitalisation de Niveau 2, rétablirait immédiatement son Endurance à 4 points. Avec la Règle du Trépas, le joueur est obligé de maintenir son Endurance à un niveau raisonnable pour éviter d'avoir à faire des tirages aléatoires risqués à toutes les blessures subies. Toutefois, cette Règle du Trépas m'agace. C'est clairement un ajout artificiel dans les règles, et une invitation à la triche si le joueur tire le "1" malchanceux dès la première blessure critique. J'essaie de trouver un autre moyen d'empêcher la stratégie décrite ci-dessus, mais je n'y arrive pas. Je pourrais aggraver dramatiquement l'effet de la Faiblesse Grave ?...

En plus de tout ça, j'ai eu d'autres idées au fil du temps, que j'ai finalement mises de côté pour ne pas trop compliquer le jeu. Par exemple, je voulais représenter le fait que Shania n'a aucune expérience au maniement des armes en l'affectant d'un "malus" initial qui s'estomperait au fil des aventures, mais je n'ai pas trouvé de moyen simple de le faire. Un simple –5 sur toutes les armes serait ridicule si Shania se bat avec un poignard +3 (cela lui ferait –2 ... contre 0 à mains nues), tandis qu'une diminution en % des stats des armes introduirait des calculs (et des décimales) indésirables. J'ai également songé à une demi-douzaine de pouvoirs et facultés additionnels, tous rejetés au final pour cause de complexité de gestion (ex : Invisibilité) ou de redondance (ex : Pyrokinésie).

Enfin, tout ça pour dire, je prends toutes vos idées/critiques/suggestions pour une version définitive des règles. Dites-moi ce que vous pensez de celles qui existent, suggérez vos altérations et améliorations, et même de nouveaux pouvoirs si vous avez de bonnes idées. Ensuite, je pourrai réviser les quatre tomes de la série — et pour me décourager de faire d'autres modifications, j'irai les flanquer sur TheBookEdition.com. ^_^

Attention, je ne promets pas d'incorporer toutes les idées reçues. Évidemment.

Pour commencer le débat, j'ai déjà une suggestion d'Outremer de supprimer le mode "2 Assauts" de la Durée du Moment. Je pense qu'il a raison ...

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  Publier une AVH en 2011
Posté par : Radek - 15/01/2009, 11:42 - Forum : Les livres dont VOUS êtes le héros - Réponses (86)

A tous,

Depuis quelques mois, l’envie de publier une AVH me taraude.
Pour préciser, je ne suis pas auteur d’AVH, mon but n’est pas de publier mon œuvre mais de trouver ou commander une œuvre inédite.
Je pensais à quelque chose orienté « adulescents », basé sur un univers connu (voir une licence) et minimisant le hasard.

De part mon poste au sein de jeu de rôle magazine, j’ai une bonne habitude des soucis liés à la création et l’édition, donc je ne me lance pas dans l’inconnu seulement armé de ma passion. De plus, niveau légal, cela se ferait sous le couvert de l’association actuellement responsable du mag.
Dans un premier temps, afin de bien préciser la faisabilité du projet avant de commencer à lancer des appels à textes/collaborations, je me pose deux questions.

En premier, je me demandais si le support « magazine » (format A4, 80 pages plus couverture) serait un support intéressant pour une AVH ? Un format plus réduit, du type « reader digest » (A5) serait aussi envisageable mais toujours en format magazine (couverture souple).
C’est un format que je maîtrise et pour lequel je peux facilement trouver des personnes compétentes en terme de PAO. De plus, cela permet de placer de grandes illustrations, ce qui semble être un atout si je me base sur les différents fils de discussions de ce forum.

En second, quelle serait la taille du public concerné ? Il ne faut pas se leurrer, le prix est relatif au nombre de AVH imprimés mais il est inutile d’en imprimer 10000 si seulement 1000 sont vendus. De plus, le circuit de vente serait plutôt basé sur des ventes directes, des boutiques online et en dur, voir quelques gros kiosques mais pas dans les grandes surfaces.

Auriez-vous des avis sur ces deux premiers points ?

R.

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  [09] La Sorcière des Neiges
Posté par : Fitz - 12/01/2009, 20:52 - Forum : Défis Fantastiques - Réponses (26)

Tout dans ce LDVELH porte la marque des DF "old school" : dessins plutôt enfantins, beaucoup de paragraphes à 3 lignes, des combats en-veux-tu-en-voilà et un total de chance qui diminue comme peau de chagrin au fil de l'aventure. Il se démarque néanmoins par son scénario, fait assez rare dans la bibliographie du sieur Livingstone. On connaît en effet plusieurs objectifs successifs, la réussite d'une mission impliquant l'engagement dans une autre imprévue, une histoire en poupées gigognes qui sort donc de l'ordinaire.
Dans l'introduction, on joue un garde du corps chargé de protéger un convoi marchand. Premier imprévu : une mystérieuse créature attaque les hommes dans les montagnes et notre employeur, inquiet, nous demande d'enquêter sur cette bête et de la terrasser. Une fois cette tâche accomplie, une victime agonisante nous apprend l'existence de la sorcière des neiges qui vit non loin et qui menace de plonger le monde dans une ère glaciaire. C'est là qu'on se rend compte qu'on a rien du spadassin lambda car on part aussitôt à l'attaque de cette femme démoniaque, même si l'auteur juge bon de préciser qu'elle est censée garder de splendides trésors. S'ensuit un longue séquence exploration de tunnels dans la grande tradition livingstonienne avec objets nécessaires à récupérer et nombreux combats obligatoires. Survient le combat contre la sorcière qui se révèle intéressant car la bougresse est coriace et ne se vainc pas en un simple jet de dés. Si on parvient à s'en défaire, un ultime rebondissement nous oblige à partir en quête de quelqu'un et on a droit à une longue partie en extérieur, avec à la fin une succession de pièges et d'espoirs déçus avant de terminer la quête.
Une construction inhabituelle donc, avec un challenge réalisable vu que les nombreux objets réclamés par ce OTP (car c'en est un tout de même) ne sont pas difficiles à trouver. Malheureusement, si l'aventure gagne en longueur et en ossature, elle prend également une forte linéarité qui se révèle vite pénible vu qu'il faut pas mal de tentatives pour le gagner à la loyale. En effet, les combats sont difficiles et de faibles scores d'habileté ne permettent pas d'en venir à bout. A noter tout de même pas mal d'objets boosteurs d'habileté récupérables ça et là.
La possibilité d'interagir un moment avec des compagnons est un plus indéniable, qui sera repris dans la Crypte du Sorcier du même auteur. Un DF qui gagne donc en intérêt par ces aspects qui sortent de l'ordinaire mais qui au final ne casse pas non plus des briques, vu la pauvreté du style et la jouabilité très moyenne (difficulté + système de combats DF).

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  Règles de défis fantastiques
Posté par : Trymon - 11/01/2009, 19:18 - Forum : L'Atelier - Réponses (2)

Bonjour à tous,

J'écris actuellement une AVH qui suit les règle de la série "défis fantastiques". Je n'ai pas trouvé de sujet à ce propos, et je voudrais savoir si il est nécessaire d'inclure dans l'AVH les règles du jeu. Si oui, existent-elles quelques part ou dois-je les scanner ?

Merci d'avance...

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