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| [50] Retour à la Montagne de Feu |
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Posté par : Fitz - 02/05/2010, 20:36 - Forum : Défis Fantastiques
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Pour moi, il s'agit de l'un des pires Défis Fantastiques. Livingstone prend tout seul en charge la réalisation de la suite du célèbre Sorcier de la Montagne de Feu et son déficit d'imagination est flagrant, l'absence de son confrère Steve Jackson pesant lourdement dans la balance.
L'idée de reprendre l'exploration du même volcan dix ans après n'est en soi pas mauvaise. Elle permet de réjouir les nostalgiques ou les aficionados du premier LDVELH Gallimard par de nombreux clins d'oeil au donjon initial, même s'il se trouve désormais dans un certain état de décrépitude. On retrouve des éléments de décor connus tels que la herse aux deux leviers, la rivière avec le bac ou même des restes squelettiques des créatures originelles. Mais en dehors de ça, l'intérêt scénaristique est nul et toutes les rencontres donnent un sentiment de déjà-vu particulièrement frappant. On a droit à des épreuves martiales comme dans le Labyrinthe de la Mort, à des rencontres fluviales dans l'introduction qui rappellent celles des Sombres Cohortes, à une rencontre aérienne comme dans La Crypte du Sorcier, au doppelganger de la Forêt de la Malédiction, au guerrier du chaos de l'Epreuve des Champions... Bref, l'auteur est tellement en panne d'inspiration qu'il reprend ses anciennes idées. La seule petite touche d'originalité est le fait que Zagor cherche à reconstituer son corps en se greffant des membres d'autres créatures et qu'on risque souvent de connaître une amputation si l'on tombe entre les griffes de ses séides.
Si au niveau de l'histoire et du style (très pauvre), ce LDVELH n'a que très peu d'intérêt, ce n'est guère mieux au niveau du jeu. Voire pire.
Pour un donjon que l'on pourrait espérer un tant soi peu labyrinthique, le parcours est affreusement linéaire. Les intersections sont bouchées par des éboulis, nous n'avons pas le choix des directions. Comme l'aventure est très difficile, les multiples tentatives se résument aux mêmes jets de dés avant de progresser un peu puis de mourir très rapidement. Pourtant, Livingstone a apporté quelques originalités par rapport à certaines de ses oeuvres précédentes concernant le gameplay. Les combats obligatoires ne sont pas si nombreux que ça ni trop difficiles. Malheureusement, quelques points de passages obligés rendent l'aventure presque injouable à la loyale. Les tests d'habileté ou de chance mortels sont ultra-fréquents, tout comme certains choix gauche-droite fatals. Le pire étant le combat contre le doppelganger qui a seulement 9 en habileté mais qui a une chance sur 6 de nous tuer pour chaque assaut réussi. c'est un MAT très redoutable. Concrètement, il faut 12 en habileté et une chance pas trop mauvaise pour avoir une chance raisonnable de terminer l'aventure, même en connaissant le bon chemin.
De plus, on acquiert tout un tas d'objets à noter au fil de la mission dont la moitié seront inutiles. C'est très fastidieux.
Le combat final est plutôt bof puisqu'on y prend aucune décision. Seul le paragraphe 400 est assez agréable puisqu'il propose un cliffhanger inattendu pour le 3ème épisode de la série Zagor, ce qui change un peu des poncifs du genre.
A noter que l'on n'a pas le système de repas traditionnels, ni même de potion de vigueur. Les occasions de regagner des points d'endurance sont rares, ce qui augmente encore la difficulté mais apporte une surprenante touche de réalisme.
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| Ian Livingstone et ses règles toutes pourrites |
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Posté par : Satanas - 16/04/2010, 09:20 - Forum : Les livres dont VOUS êtes le héros
- Réponses (3)
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Venant de m'enfiler à la suite la Cité des Voleurs, la Labyrinthe de la Mort et L'Île de Roi-Lézard, je me rends compte que notre cher Ian ne connaît pas ses règles (je ne suis pas le premier, OK...).
Simplement pour vous dire que je me suis permis quelques aménagements avec la règle du total de départ d'Habileté :
Lorsque je trouvais un objet augmentant l'Habileté, je décidais de ne pas compter le bonus si j'avais encore tous mes points, mais de l'appliquer en cas de perte de point(s).
Quand je réponds à la question du vieil homme rencontré au 12 du DF6, je considère, comme il semble avoir de grands pouvoirs, qu'il augmente mon total de départ (sur ce coup-là, j'exagère peut-être un peu).
S'il s'agissait d'une arme ou d'un bouclier, je ne comptais pas les points supplémentaires lors d'un test d'Habileté demandant par exemple de sauter au-dessus d'une fosse.
Enfin, lorsqu'il s'agissait d'une arme donnant un superBonux (genre l'épée de feu), je me permettais de considérer un bonus de Force d'attaque (comme le fait Keith Martin).
Pour toutes ces raisons, certains livres m'ont peut-être parus plus faciles que si on suit les règles à la lettre, mais je me suis dit que c'était plus réaliste.
Je sais que chacun joue comme il l'entend, mais que pensez-vous de ces aménagements ?
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| [04] Le Voyage de l'Effroi |
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Posté par : Fitz - 14/04/2010, 22:01 - Forum : Quête du Graal
- Réponses (7)
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Un Quête du Graal rafraîchissant et innovant, tant par son scénario que par sa structure. Contrairement aux épisodes précédents, pas de campagne d'Avalon à visiter, pas de sortilèges ou d'équipement à disposition et pire, pas d'Excalibur Junior pour nous aider à accomplir l'aventure. Le début est pourtant classique avec Merlin qui nous invite à exécuter une nouvelle mission (ici repousser l'invasion saxonne) mais le vieux croulant s'est trompé dans son sortilège de Filet et voilà Pip projeté dans le temps et l'espace jusque dans un navire sillonnant les mers de la Grèce antique, sans arme, potion, ni armure. Le but est donc de trouver le moyen de regagner Avalon à l'époque du roi Arthur.
Après l'exploration complète du navire, Pip est condamné à explorer minutieusement un archipel afin de dégoter toute une série d'objets indispensables comme dans un DF de Livingstone. Mais rien à voir avec un OTP, les objets sont faciles à trouver et surtout, se conservent après le passage au fatidique paragraphe 14. L'atmosphère est assez particulière, baignant constamment sous le soleil méditerranéen tandis que l'on passe d'île rocheuse en île verdoyante avec des passages maritimes. Mais surtout, Brennan profite de ce cadre pour parodier la mythologie gréco-romaine de la même manière qu'il se moque gentiment des chevaliers de la Table Ronde dans les épisodes habituels. Ces références cocasses sont le gros point fort et le principal intérêt de ce LDVELH.
Ainsi, on rencontre des Argonautes menés par un Jason naïf et maladivement obsédé par sa quête de la Toison d'or, des princesses manipulatrices qui raillent les héros accourus à leur rescousse, le bestiaire approprié à ces légendes (harpies, serpent de mer...), un Vulcain plutôt accessible pour un dieu... Mais l'auteur ne cède pas à la facilité en se contentant de ce thème car il y ajoute comme d'habitude des ennemis loufoques au possible et des situations rocambolesques qui n'ont rien à voir avec le cadre ; les anachronismes se succèdent ainsi joyeusement. L'imagination de Brennan ne connaît aucune limite et la richesse des épisodes comiques rappelle celle des Portes de l'Au-delà. Mention spéciale à l'épreuve absurde et décourageante de la construction du bateau en papier, à la transformation en cochon parlant ou à la réaction de Jason face au Mouton d'or.
Côté jeu, l'originalité vient du fait que l'on se retrouve sans équipement au départ. Exit donc les sortilèges ultra-puissants, l'indispensable E.J. ou les trésors faramineux ramenés des épisodes précédents tels que la pierre de chance, les grosses armures ou la tabatière curative de Nosferax. C'est une excellente idée qui permet à Brennan de retrouver de l'équilibre dans le dosage de sa difficulté, en particulier celle des combats. Ceux-ci sont à présent ardus mais jouables, la corruption devient déterminante dans certains cas. Bref, on redécouvre le plaisir de jouer à la loyale et de se battre avec des armes différentes d'E.J. Je conseille cependant de poursuivre avec l'ancienne règle qui impliquait que les monstres vaincus ne sont plus là à chaque tentative sinon on se recogne des affrontements fastidieux. La bataille rangée contre les pirates est en particulier un monument de foutage de gueule, l'auteur aurait pu inventer une courte règle pour le résoudre plutôt que de nous contraindre à effectuer simultanément une douzaine de combats! L'affrontement final de l'aventure est lui très compliqué à gagner si on n'a pas trouvé dans l'archipel de puissants objets pour se battre.
Je trouve donc l'aventure plaisante même si je n'arrive définitivement pas à être fan de la série. Dans cet épisode, ça part un peu dans tous les sens vu que le scénario n'a aucun fil conducteur et que Brennan mélange sans sourciller mythologie classique et monstres bizarres issus de son cerveau en ébullition. J'avais également la nostalgie d'Avalon. Un peu comme lorsque Loup Solitaire dans le tome 11 ou Astre d'Or dans le tome 3 évoluent dans le Daziarn plutôt que dans le Magnamund familier.
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| [64] Le Maître des Tempêtes |
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Posté par : Satanas - 13/04/2010, 10:34 - Forum : Défis Fantastiques
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Je viens de le finir hier soir et je vous en livre une critique
Tout d'abord, les points forts :
- Le lecteur est libre du choix de ses actions, que ce soit au début pour obtenir des informations (suivre le vaisseau ou aller d'où il vient) et ensuite pour chercher de quoi contrôler les quatre éléments. Petit plus : selon l'ordre dans lequel vous visitez ces lieux, les évènements seront différents et pourront vous apporter des avantages non négligeables vers la fin.
- On peut choisir de ne faire qu'un seul lieu ou tous, mais cela occasionne une fin de livre plus ou moins difficile, enfin, on est assez libre.
- L'ambiance de chaque endroit est très bien décrite, on s'y immerge assez vite, et les personnages secondaires sont assez sympathiques.
- Le système de jours, donnant ou pas des avantages aux créatures et nous permettant de regagner des points d'Endurance.
- Les objets que l'on trouve sont intéressants pour l'aide apportée, et les élémentaires peuvent servir avant le combat final (mais vaut mieux les garder pour quand même), ça laisse de la liberté d'action.
- J'ai personnellement beaucoup aimé les illustrations.
Ensuite les points "moyens" :
- comme la plupart des DF, impensable de le terminer avec les stats de base. Les combats de fin sont très balaises sans aide des élémentaux.
- Le manque d'évènements dus au passage du mage des tempêtes dans les lieux visités, ça reste très soft, on dirait presque qu'il nous attend. Même impression dans son vaisseau, à la fin.
Quelques points négatifs :
- Les "donjons gauche-droite" sont assez pénibles, dans chacun des lieux pour trouver l'aide qui nous est proposée.
- J'ai trouvé celui du feu plus difficile, à cause des cristaux à récupérer.
-Il ne faut PAS provoquer la colère des élémentaires !
En conclusion, je dirais que c'est plutôt un bon opus, pas au niveau de Howl of the Werewolf mais intéressant, avec une construction plus claire/plus simple (on sait pourquoi on va dans tels lieux, pas comme dans HotW).
J'ai bien aimé y jouer, et je le referai avec plaisir.
Intérêt : 80 %
Difficulté : 75 % (si on prend la peine de s'armer un max avant la confrontation finale)
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