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| Faire un scénario précis avant d'écrire l’aventure, obligatoire ou inefficace? |
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Posté par : Yggdrasil Vanaheim - 30/03/2014, 12:26 - Forum : L'Atelier
- Réponses (11)
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J'ai vu à plusieurs endroit le conseil de faire un scénario très précis avec tous les ennemis à combattre, les pièges et endroits visités, ainsi que prévoir le nombre de paragraphe pour chaque situation. Mais est-ce vraiment utile ou bénéfique? 
Faire tout un scénario très précis avant d'écrire enlève l'inspiration brusque et puissante que l'on a lorsque l'on écrit et invente des suites extravagantes (ainsi que le plaisir qui va avec)!
De plus cela casse l'envie d'écrire, tu as tout fixé sur le papier, toutes tes idées, alors forcément tu n'as plus l'envie de réécrire tout!
Et si en écrivant on a de soudaines et merveilleuses idées, mais qui changent en partie l'histoire, on est alors obligé de refaire un scénario pour ce qui se passe ensuite!
Bon je vous exposé plus ou moins mes idées et franchement le tout en frac, désol 
Et j'aimerais avoir votre avis,
Moi en tout cas, je suis contre le fait d'écrire tout le scénario de façon très précise!
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| Le Pensionnat des Ombres 2.0 |
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Posté par : Outremer - 16/03/2014, 06:41 - Forum : Les AVH (Aventures dont vous êtes le héros)
- Réponses (24)
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http://litteraction.fr/livre-jeu/le-pens...des-ombres
Pour ceux auxquels ce titre ne dit rien, je précise que ce n'est pas une nouvelle aventure, loin de là. "Le pensionnat des ombres" est la deuxième AVH que j'ai écrite (après "Interlude Sylvain")... et la première que j'ai terminée un soir de 31 décembre.
A l'époque, je ne maîtrisais pas encore la technique sacrée du LBR et certains éléments de l'aventure étaient un peu bâclés (l'AVH m'a valu la toute première médaille en chocolat de l'histoire du Yaz). Dès la fin des votes, j'ai procédé à des corrections assez extensives.
Plusieurs années après, j'ai été contacté pour un projet d'édition concernant le "Pensionnat". A cette occasion, j'ai substantiellement étoffé l'aventure (qui est passée à 300 paragraphes, soit une augmentation de presque 50%) et procédé à diverses améliorations qui me paraissaient utiles. Le projet a été abandonné en rase campagne, mais ces efforts auront du moins abouti à la production d'une meilleure aventure.
Notez que l'aventure (contrairement à sa version antérieure) n'utilise pas les dés. Il y a cependant des caractéristiques chiffrées. Notez de plus que voir ses "points de vie" tomber à 0 ne signifie pas nécessairement la fin de l'aventure. Lorsque cela arrive, il faut se rendre au paragraphe 60 (du moins dans la première moitié de l'aventure).
Ceux d'entre vous qui ont joué à l'une des versions antérieures de l'AVH et s'en souviennent se demandent peut-être ce qui a changé. De manière générale, j'ai surtout utilisé les paragraphes en plus pour offrir davantage d'options et rajouter des chemins possibles (à l'exception de son premier tiers, l'AVH avait auparavant un côté un peu linéaire).
En ce qui concerne ce qui existait déjà, il y a des passages que j'ai laissé presque complètement inchangés (comme la confrontation finale) et d'autres que j'ai fortement rallongés ou remaniés (comme ce qui précède cette confrontation ou le tout début).
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| 'Normal Club |
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Posté par : Skarn - 14/03/2014, 12:35 - Forum : Les AVH (Aventures dont vous êtes le héros)
- Réponses (1)
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'Normal Club, grand gagnant du Windhammer 2013, pourrait s'appeler « l'épisode de Scooby-Doo dont VOUS êtes le héros ». En effet, dans cette histoire, nous suivrons l'affrontement entre deux clubs rivaux d'étude du paranormal, qui affronteront des dangers surnaturels gentillets qui n'auraient pas dépareillé dans un vieux cartoon. Enfin, avant d'en arriver là, ils se crêperont surtout le chignon entre eux, n'hésitant à s'affronter dans des concours de skate ou des batailles de tacos.
La grande originalité de cette aventure est que nous incarnons une équipe de notre choix, en sélectionnant 3 personnages parmi 6. Chaque personnage a des statistiques chiffrées, dont la somme détermine le niveau de compétence du groupe (par exemple, si vous avez deux personnages à +1 en Arcane, vous ferez vos jets d'Arcane avec un bonus de 2), et ses avantages propres : le yéti est une montagne de muscles, le fantôme passe à travers les murs, le nerd pilote un drone volant avec un bras mécanique...
Le système utilisé pour gérer le groupe est je trouve assez malin. Chaque paragraphe est divisé en deux : le corps du paragraphe, commun à tout le monde, et quelques éléments spécifiques à la toute fin de celui-ci. Chaque personnage a ensuite un symbole associé. Par exemple ✪ pour le dragueur. Lors de notre lecture, si nous rencontrons le symbole d'un des personnages de notre groupe, nous devons arrêter la lecture normale et passer à la lecture de la partie spécifique. Un exemple sera plus parlant :
Citation :The team looks down at the mess of books on the floor. Trying to find which one the Academy kids were so interested in seems an impossible task.✪ Check Sleuthiness Difficulty 1. If you succeed turn to 13. Otherwise, turn to 30.
✪Xander steps over to the spot where the Buckcreek kids were standing and positions himself so he’s facing the same direction they were. Looking down, he kicks several of the books out of the way until he has uncovered three volumes.
“I’m pretty certain the book they were reading is one of these. I didn’t get a very good look at it, but none of the others are in the right spot. It’s got to be one of these.”
Check Sleuthiness Difficulty 3. If you succeed, turn to 13. Otherwise, turn to 30.
Ici, si nous avons Xander, nous faisons un test de difficulté 3 (oui, cela fait parti de ces jeux tordus où plus la difficulté est haute, mieux c'est), et sinon de 1, avec un texte d'ambiance pour expliquer la différence.
Ce système évite de multiplier les « Si vous avez Machin dans votre équipe », mais il a le contrecoup qu'il est très facile de se spoiler, même involontairement, les textes étant très rapprochés. Je pense que pour une aventure plus sérieuse, il serait intéressant de mélanger les deux, avec les réflexions d'ambiance des personnages sous cette forme de notes de fin de paragraphe, et les passages importants en renvoi.
Le sérieux est justement un point pénalisant. Cette aventure se veut légère, mais cela la fait justement manquer de profondeur. Nos personnages n'étant pas particulièrement charismatiques, notre mission guère noble (battre nos rivaux à un concours quelconque) et les conséquences d'un échec peu drastiques (perdre le dit concours), je n'ai personnellement pas vraiment été plongé dans l'histoire. Le scénario quelque peu décousu n'aide pas, avec une première partie d'errance, et une seconde partie très répétitive.
Le challenge n'est pas extrêmement élevé, mais un peu trop de malchance aux dés peut vite se révéler pénible, beaucoup des épreuves finales étant entre les mains des dieux de la chance, même avec l'équipe la plus optimisée.
En terme de rejouabilité, la possibilité de changer d'équipe est intéressante, mais là aussi, je n'ai pas vu de moment assez exceptionnel pour m'inciter à le retenter avec un autre zigoto. L'aventure propose un système de trophées, mais il y en a trop, distribués pour n'importe quelle raison, bonne ou mauvaise, ce qui anéantit leur intérêt (le mieux est l'ennemi du bien).
En résumé, une aventure avec un très bon concept de gestion d'équipe, mais qui est plutôt sous la moyenne sur tous les autres points.
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