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  Les astuces pour impliquer le joueur
Posté par : Zyx - 01/04/2013, 01:32 - Forum : L'Atelier - Réponses (17)

Une discussion avec VS a mis en lumière une préoccupation qui me turlupine depuis un moment, celle d'offrir le maximum de choix au joueur, afin qu'il investisse le plus possible de lui-même, si possible avec ce qu'il a de plus humain - de moins mécanique.

J'ai en effet l'impression que la partie « jeu » des livres-jeu classiques est plutôt négligée, alors qu'il y a un potentiel énorme pour introduire de la stratégie - c'est à dire de la réflexion de la part du lecteur -.

La première chose à éviter, c'est le syndrome des petits chevaux: un jeu où l'on lit les règles et le résultat des dés, puis on exécute ce qu'ils dictent jusqu'à la fin du jeu... une machine pourrait tout aussi bien remplacer les êtres humains qui y jouent, puisqu'il n'y a pas de choix à faire, donc pas de stratégie à élaborer.

Ainsi, lorsque l'on conçoit un livre-jeu, toutes les techniques narratives et règles de jeu ne se valent pas. Une vision forte de l'interactivité permet de peser le pour et le contre de chaque solution selon l'implication que cela signifie pour le lecteur: il faut solliciter le lecteur à bon escient, et ses décisions doivent être significatives.


Quelques remarques:

- Un lecteur prêt à s'embarquer dans une aventure imaginaire accepte volontiers un modèle simplifié de la réalité (on n'a pas à gérer toutes les variables) mais ne jouera pas un gameplay buggué.

- Les règles classiques des DF rendent les combats déséquilibrés et ennuyeux; certains LDVELH sont directement interminables à la loyale. Il faut tirer les leçons qui s'imposent!

- Les faux choix et les non-choix (1) annulent l'essence même d'une véritable interactivité.

- L'élaboration de profils et de stratégies viables et variées est le signe d'un bon gameplay.

Quelques techniques qui impliquent le lecteur-joueur:
- choisir des compétences et un équipement au départ permet de se projeter immédiatement dans l'aventure et d'élaborer une stratégie. Emergence illustre à la perfection cet effet.

- associer des objets, des variables ou des codes à des choix leur confère un aspect transcendant puisqu'ils auront un impact sur le reste de l'aventure, et impliquent le joueur plus en profondeur. Un exemple récent: Chrysalide.

- « Un choix = une conséquence » n'est pas obligatoire. On peut calculer l'effet de l'accumulation des choix ou la combinaison des choix, en ne dépensant qu'un seul paragraphe de synthèse. Par exemple, l'ensemble des choix qui sont fait durant l'aventure de Peledgathol se traduisent par des points de victoire, avec un seuil à atteindre. L'Ombre du Phoenix dispose d'un mécanisme semblable.

- le hasard devient intéressant lorsqu'il s'agit d'un risque calculé à prendre ou ne pas prendre, avec des moyens pour maximiser les chances de réussite ou mitiger les conséquences d'un échec.

- les énigmes (ou tout autre mécanisme privant le joueur d'options explicites) forcent l'implication puisqu'il faut chercher la suite!


Connaissez-vous d'autres mécanismes qui renforcent l'implication du joueur? (je laisse de côté l'écriture, qui peut bien sûr être prenante)

De mon côté, j'explore quelques possibilités pour l'AVH sur l'Amazonie:
- des combats tactiques
- des compétences implicites qui ne s'activent que si le joueur est attentif au texte (comme l'« Homme d'Analand » dans la Couronne des Rois qui active un § alternatif si on a vaincu les Sept Serpents)
- un apprentissage progressif de formules nécessaires pour s'en sortir
- des infos disséminées dans le texte sur les choses à venir, et donc les choix à prendre, les voies possibles.
etc.



(1): il y avait un excellent article là-dessus sur RV1 ou Litteraction mais je n'arrive plus à le retrouver. EDIT: c'est par . Merci Skarn.

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  Captive
Posté par : Fitz - 29/03/2013, 17:29 - Forum : Les livres dont VOUS êtes le héros - Réponses (83)

J'ai repris l'écriture mais pour quelque chose de très différent d'une AVH. Je suis en train d'écrire le scénario d'une future BD dont Vous êtes le Héros (BDVLH?) aux éditions Makaka, qui ont donc pour l'instant édité Chevaliers et Pirates.

Ce sera cette fois pour un public pas trop trop jeune (pas 7-8 ans...) avec un ton très sombre. Une histoire violente, contemporaine, où l'on interprète un flic dont la fille a été kidnappée.
Niveau ambiance, ça peut se rapprocher de Max Payne ou Alone in the Dark.
Le LDVELH qui s'en rapprocherait le plus serait le Manoir de l'Enfer mais je pense avoir été encore plus inspiré par L'Ile des Ombres d'Aragorn. Je n'ai pas lu le Pensionnat des Ombres d'Outremer mais je pense que c'est également dans la même veine.

Pas de hasard ni de dés mais une feuille de personnage avec 3 caractéristiques (points à répartir), un taux de Vitalité, du Temps, etc...
Bref, des règles très simples, à peine plus denses que pour Chevaliers ou Pirates.

La sortie est prévue pour fin 2014 car ça prend du temps de dessiner une BD... L'illustrateur sera MC.

J'en parle dès maintenant alors que je n'ai pas terminé le scénario mais comme Shuky a commencé le "teasing" sur facebook, je pense que je pouvais en parler ^^

http://www.facebook.com/photo.php?fbid=514190491971614&set=a.514190478638282.1073741830.136990593024941&type=1&theater

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  One-true-path
Posté par : ART - 26/03/2013, 00:24 - Forum : L'Atelier - Réponses (11)

Jetons un pavé dans la marre : les one-true-paths m'ont toujours laissé sceptique. Sceptique est bien entendu le mot poli pour dire que je trouve cela sans intérêt.
Vous voulez un OTP ? Prenez n'importe quel roman, commencez à le lire. Arrêtez la lecture : que se passera-t-il au prochain paragraphe ?
Vérifiez... Perdu, recommencez le roman depuis le début !

Ce qui m'avait attiré il y a plusieurs années, à la lecture de mon premier Loup Solitaire, c'était le sentiment que l'histoire aurait pu être différente en fonction de mes choix et du hasard.
Que se serait-il passé si... ? est pour moi un élément important d'une AVH.
Je peux comprendre qu'à une époque, des auteurs aient pu tenter les OTP. Besoin d'explorer les possibilités de la littérature interactive, nécessité de créer des genres différents.
Mais surtout, soyons lucides : les OTP répondent à un besoin bien précis, celui de maîtriser la taille du récit, et donc du livre qui sera publié. On ne peut pas faire mieux ! En dehors des bons choix, tous les autres mènent droit dans le mur. Cette contrainte n'a plus lieu d'exister.

Il en faut pour tous les goûts et pour tout le monde, bien entendu. Mais alors, il ne faut pas confondre livre interactif et casse-tête littéraire.
Dans la forme, ça se ressemble, mais les deux ne répondent pas du tout aux mêmes critères.

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  Opération Stealth
Posté par : Lyzi Shadow - 25/03/2013, 12:17 - Forum : Les AVH (Aventures dont vous êtes le héros) - Réponses (2)

J'ai remis le PDF d'Opération Stealth en ligne, puisqu'il souffrait apparemment du même bug que Conspiration au KGB qui rendait impossible le téléchargement.
J'en ai profité pour enlever quelques fautes d'orthographe dans les commentaires de 2011, et régler quelques problèmes de numéros de paragraphes (pardon : de "parags") se retrouvant orphelins en fin de page.

http://litteraction.fr/livre-jeu/operation-stealth

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  Le 4e cycle LS : Aussi pire qu'on le dit ?
Posté par : Oiseau - 19/03/2013, 17:33 - Forum : Les livres dont VOUS êtes le héros - Réponses (19)

J'ai récemment fini de jouer les aventures du Grand Maître Kaï (21-28) après avoir acheté le lot à Ocinrep. Par le passé, j'avais déjà joué 21 et 22 après avoir vu les livres dans la bibliothèque d'une école où j'étais prof remplaçant ; j'avais aussi joué (une seule fois) le PDF du tome 25, sans réussir.

Je ne sais pas si c'est seulement à cause que mes attentes étaient basses, ou à cause que la nostalgie m'habitait, mais j'ai été agréablement surpris par les aventures du GM Kaï. À lire les sujets de ce forum, on dirait que Dever a chié huit étrons de suite, mais il me semble que ces LVH ne sont pas si pires que ça. Je pense que, côté scénario, la plus grande erreur fut d'introduire un nouvel artéfact/entité maléfique par tome (Runes d'Agarash, Zorkaan, Griffe de Naar, Shom'zaâ) au lieu d'en choisir un ou deux, de les développer, et d'étendre leur influence sur tout le cycle. Par exemple, ç'aurait pu être intéressant que Zorkaan, une fois libéré des Runes, devienne le nouveau Big Boss et doive être traqué de tome en tome, le GM contrecarrant chaque fois ses desseins maléfiques, avant d'en finir avec lui dans un combat épique. Là, je crois que c'est la façon dont le GM Kaï sauve le Magnamund à chaque épisode qui donne l'impression de réchauffé. (Sejanoz avait du potentiel, mais la façon dont il est torché au tome 28… décevant.)

Même du côté jeu, j'ai été plutôt surpris. J'ai pris la décision de jouer chaque tome individuellement avant d'essayer de les enchaîner (d'ailleurs, je n'ai toujours pas joué la "série" de 21 à 28 d'une seule traite). Le 21 et le 22 sont problématiques en raison d'un combat dans chacun (le gladiateur et le monstre qui attaque le bateau) qui nécessite pratiquement les stats maximales, mais de manière étonnante, le 23 et le 24 sont tout à fait faisables avec des stats moyennes, sans bonus des livres précédents, et avec seulement 4 Disciplines — surtout à cause que le boss de chacun (Sadanzo et Zorkaan) est évitable. Je les ai d'ailleurs évités tous les deux, gagnant chaque livre à ma première tentative. Pour Zorkaan, j'étais si surpris (ayant vu ses stats de fou à plusieurs paragraphes) que je suis revenu en arrière pour vérifier si je ne m'étais pas trompé de chemin. Mais non, il semble bien qu'en faisant éclater sa Rune d'abord, on n'a pas à le combattre ensuite. (Aveu : J'avais été spoilé sur les forums anglophones concernant le coup du poignard dans Le Héros de Mynuit ; je devrais donc considérer que j'ai réussi ce livre à la deuxième tentative.)

Pour 25-26-27-28, il devient graduellement plus difficile, et enfin impossible, de jouer sans les bonus des livres précédents, car ceux-ci s'accumulent de manière trop conséquente. J'ai quand même fait deux-trois tentatives "à la loyale" pour chaque livre. J'ai réussi à gagner le 25 (quoique avec les stats maximales), mais pour 26, 27 et 28 j'ai dû me résigner à sauter par-dessus les combats vraiment injouables (Shom'zaa, le capitaine possédé et les Brumalghasts respectivement). Il faut dire qu'à ce moment, il nous manque à peu près 10 points d'Habileté, 12 points d'Endurance, 6 Disciplines Kaï et plusieurs Objets Spéciaux par rapport au vétéran. Cet écart devient malheureusement insurmontable.

(D'après moi, ça causera un problème assez difficile à contourner si cette Arlésienne de LS 29 sort un jour…)

Si je devais cerner le problème le plus sérieux de ces livres, ce serait à mon avis la linéarité abusive. On peut rarement s'écarter du chemin tracé par l'auteur pendant plus de 5 paragraphes à la fois, si bien que chaque relecture est identique, à quelques détails de parcours près. Parfois, il existe deux chemins parallèles, mais c'est rare, et ils se rejoignent vite. On assiste aussi régulièrement à ce genre de chose (un exemple inventé) :

La nuit tombe et vous cherchez un abri. Vous avisez un arbre et décidez de camper en dessous. Alors que vous attachez vos chevaux, un grondement venu du ciel vous fait lever la tête. Un orage diluvien s'abat sur vos têtes et la foudre zèbre le ciel. Votre compagnon X vous dit : "Grand Maître, il n'est pas sage de rester sous un arbre pendant un orage." Vous hochez la tête, mais avant que vous ayez pu vous éloigner, la foudre s'abat avec une violence inouïe et vous êtes soufflé par l'explosion, les vêtements et le sac à dos en feu. Si vous avez la Grande Discipline du Nexus… de l'Alchimie Kaï… de la Science des Éléments… de l'Exploration… de l'Art de la Chasse… bla bla bla.

Remarquez le contraste entre le caractère aléatoire de cet événement (une chance sur cent que ça arrive) et son caractère arbitraire (c'est l'auteur qui en décide). À chaque fois que vous recommencerez l'aventure, vous vous abriterez sous le même arbre, le même orage éclatera, le même éclair tombera sur votre tête, et vous perdrez invariablement entre 3 et 6 points d'ENDURANCE (et deux objets du Sac à Dos pour bien faire) en fonction de vos Disciplines. Chaque fois. Jamais vous ne pourrez faire appel à votre bon vieux sens de l'observation pour remarquer les nuages d'orage qui s'accumulent sur l'horizon. Jamais la foudre ne s'abattra-t-elle sur l'arbre à côté. Cet événement est dicté à 100% par le scénario — souvent parce que c'est le seul endroit dans l'aventure où la Grande Discipline du Nexus (disons) est utile/requise.

Parlant de Disciplines, elles sont malheureusement très, très déséquilibrées. Autant on ne peut pas se passer du Foudroiement Psychique et de la Science des Armes avec l'Arme Kaï (à elles deux, elles comptent pour 18 points d'Habileté), autant l'Astrologie Kaï et l'Art des Bardes sont totalement, totalement inutiles. L'Intuition ne sert essentiellement à rien (ah, la fontaine des gladiateurs…), et la Magie des Anciens fait doublon avec l'Alchimie Kaï.

Et cette Alchimie Kaï est ridiculement surpuissante. À elle seule, elle nous donne droit à tout l'éventail de sorts d'un Frère de l'Étoile de Cristal : Lévitation, Bouclier Invisible, Silence, Filet, Main de Foudre, Charme, Détection du Mal, Contre-Sortilège, Force. On peut essentiellement tout faire avec cet ensemble de pouvoirs. Et ils sont 95% infaillibles, contrairement, disons, à l'utilisation de l'Arc, qui requiert des tirages aléatoires souvent risqués. On peut régulièrement éliminer d'une simple Main de Foudre un ennemi qui aurait eu des stats de ouf s'il avait fallu l'affronter en combat. La conséquence, c'est que parmi les 4 Disciplines à choisir, on n'a réellement qu'un degré de liberté : l'Alchimie Kaï, la Science des Armes et le Foudroiement Psy sont verrouillées en place. Cela se ressent fortement lorsqu'on joue chaque tome indépendamment… ^_^

Bon, je râle, mais en somme, je ne considère pas ces livres aussi pourris qu'on le prétend. Je trouve simplement dommage que Joe Dever ait abandonné l'aspect jeu au profit du récit. On ne joue pas ces livres, on les subit. Il faut juste survivre aux périls qui sont mis sur notre route.

P.S. Mention spéciale au tome 28 pour l'incident où le GM Kaï se fait voler son Arme Kaï par un Pilleur de Tombes (de manière inévitable, bien entendu). Le type se retourne contre lui — un vulgaire criminel, entendons-nous — et quelles sont ses stats de combat ? Habileté 52, Endurance 48. NON MAIS LOL ! L'Arme Kaï donne un +5H ; cela signifie que ce simple voleur a une Habileté naturelle de 47 points, équivalente au Maître du Chaos. Et d'où sort-il 48 points d'Endurance ?? Même le Grand Maître Kaï ne peut guère avoir plus de 50 points. Bref, un pur délire, et un signe qu'en effet, il était peut-être temps que la série s'arrête.

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