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[Chroniques de Titan] L'Ascension des Ténèbres |
Posté par : Fitz - 17/11/2014, 15:19 - Forum : Les AVH (Aventures dont vous êtes le héros)
- Réponses (8)
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Dans une région de Titan proche de l'ïle de Feu (l'ïle du Roi-Lézard), nous jouons un noble héros ayant l'habitue de protéger son peuple contre les invasions ennemies. Des drames familiaux, un complot, une trahison et un culte dévoué au mal vont nous obliger à voyager jusque à notre cité natale pour y débusquer et éliminer nos ennemis, le tout dans une atmosphère complètement assumée Grèce myhtologique.
J'ai terminé cette AVH en trichant, sans même plus jouer les derniers combats, ce qui n'est pas bon signe car je déteste faire ça. Pourtant, c'est une aventure intéressante qui me laissera un souvenir mitigé.
Le gros point fort est l'aspect ludique. Des variations très intéressantes aux règles classiques Défis Fantastiques, des caractéristiques initiales cohérentes, une foule d'objets boosters et des adversaires aux statistiques mûrement pesées offrent des combats tendus, un peu tactiques et une difficulté bien dosée dans les affrontements qui fait qu'on a souvent l'avantage mais de peu.
L'autre belle qualité concerne le thème : un mélange improbable entre un hommage à de vieux Défis Fantastiques (l'Empire des hommes-lézards, l'Ile du Roi-lézard...) et la tragédie grecque antique. Le scénario rappelle terriblement les aventures d'Ulysse même si les religions sont celles de Titan (Télak...). A ce niveau, les multiples références aux deux univers finissent par rendre le cadre convaincant. C'est une aventure assez dépaysante et exotique qui change des gobelins ou des sorciers des DF classiques.
Dommage que les choix à effectuer soient eux un peu plats, très conventionnels et moins originaux. Possibilité de partir dans trois régions géographiques différentes pour se déplacer, interactions souvent limitées à combatre, ignorer ou tenter la diplomatie, réactions face à des événements qui arrivent sans prévenir au cours de notre voyage, petites emplettes en ville... Tout ça rappelle beaucoup les choix des Défis Fantastiques classiques et manque donc de surprise.
Mais surtout, c'est la difficulté injuste de l'aventure qui m'a rebuté. C'est un OTP variant vers la fin selon l'un des trois points faibles que l'on a choisi au départ, un peu comme Rendez-vous avec la M.O.R.T. Quelle frustration de tomber sans arrêt dans un PFA parce qu'on a pas tel objet précis alors que l'on vient juste de sortir victorieux d'un combat super tendu! Quelle rage de se dire qu'il nous manque tel objet que l'on avait dans l'essai précédent et que l'on n'a pas ici car on a choisi pour changer un autre chemin!
Et à chaque fois ou presque, ne pas posséder l'objet ou le code demandé est fatal.
Quant il s'agit d'une oeuvre vraiment passionnante ou très originale comme La Créature ou le Manoir, une telle difficulté me donne envie de m'accrocher. Mais pas là.
Dommage car sinon, c'est du très plaisant, surtout pour les lecteurs à l'esprit joueur et les fans de Défis Fantastiques.
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ACU |
Posté par : cdang - 17/10/2014, 08:50 - Forum : Les livres dont VOUS êtes le héros
- Réponses (14)
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Bonjour,
pour les vingt ans de la loi Toubon, je me devais de tordre le cou à un horrible anglicisme régnant en ces lieux : « OTP » (one true path).
Je propose de le remplacer par le terme « ACU » pour « aventure à chemin unique. »
Et pour populariser ce terme de manière festive, je vous propose d'entonner en cœur cette chanson (d'un air connu), dédiée aux amoureux de ces aventures ardues :
Citation :La ligue d’ACU — En revenant de Fang
La ligue d’ACU — En revenant de Fang
De Fang à Valtordu la Ligue, la Ligue
De Fang à Valtordu la Ligue d’ACU
Refrain :
Lève ta masse, écrase sa face
Une pente lisse, lisse, lisse voilà qu’ça glisse
Ho hisse !
… Je rencontre une liche
Qui dormait les os nus…
… Je sors mon arbalète
Et je lui tire dessus…
… La liche se réveille
Et me dis « T’es foutu ! »…
La ligue d’ACU — Car tu n’as pas la médaille (×2)
Ni les deux pierres, les trois clefs, les quatre chiffres du code, les cinq statuettes et les six strophes du poème, la Ligue, la Ligue
Ni les deux pierres, les trois clefs, les quatre chiffres du code, les cinq statuettes et les six strophes du poème, la Ligue d’ACU
(Oui, c'est une diapublication, désolé pour ceux qui ont déjà lu ça ailleurs, mais j'ai pas pu m'empêcher.)
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[Gamebooks Adventure] Univers infini |
Posté par : Fitz - 13/10/2014, 20:57 - Forum : Gamebook Adventures
- Pas de réponse
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Nouveau et dernier tome traduit en français de la série des LDVELH numériques Tin Man Games pour phones ou tablettes. Cela va être difficile de faire une critique sans spoiler tant le scénario est capital mais on va essayer.
Une fois n'est pas coutume, il s'agit de science-fiction. Plus précisément de voyages dans le temps mais en évoluant surtout dans un univers futuriste. Nous démarrons ainsi en 3013.
Le héros interprété (ou l'héroïne puisque on a le choix) commence amnésique. Mais contrairement à XIII, dès le départ les gens se bousculent pour nous expliquer qui nous étions. Ainsi, on va vite apprendre que nous somme un élu chargé de sauver le monde selon une prophétie fiable à 100%. Le méga-gouvernement interstellaire de l'humanité est en danger face à un groupe de rebelles. Au XXIème siècle, notre race a failli disparaître dans un holocauste nucléaire et les survivants devaient se retrancher face aux pillards motorisés qui se sont formés en bande après la catastrophe...
Présenté comme ça, le scénario dans sa globalité n'est qu'un ramassis de poncifs. Et c'est l'un des tours de force de l'auteur : il va réussir à le rendre crédible et prenant tout en sous-entendant bien avec humour que c'est cliché. Pour ma part, j'ai considéré ce LVDELH comme un joli condensé de tout ce qui avait plu à l'auteur, culturellement parlant.
Ainsi, on y trouve des clins d'oeil, références déguisées ou non, hommages et influences à des films et univers aussi divers que Total Recall, Matrix, Mad-Max, Tremors, Star Wars, la Stratégie Ender, les jeux de rôle med-fan (Donjons & Dragons mais aussi Warhammer avec un pourfendeur de trolls...) et j'en passe. L'incroyable est que ce patchwork fonctionne à merveille.
La raison est très simple : c'est super bien écrit.
Les pensées du héros que l'on joue, ses réactions, les dialogues avec les autres personnages, tout ça sonne terriblement juste. Chaque rencontre est l'occasion de montrer en détail quelqu'un de terriblement vivant et crédible. Les personnages se démarquent par des traits physiques mais surtout des caractères bien forgés, originaux et marquants. La palme revient à l'éboueur fan de voitures.
A dire vrai, les conversations, les interactions pacifiques avec d'autres humains sont très nombreuses dans cette aventure. Bien plus que les occasions de se battre. Certains pourraient reprocher ce manque d'action mais c'est franchement un régal que de participer et d'assister à ces réparties avec des gens qui en savent tellement sur notre propre compte alors qu'on ne sait rien d'eux.
Mais le bonus énorme est que le héros est également personnalisé, loin d'être une coquille à remplir. Nous avons un passé, qui nous est dévoilé peu à peu. Oh, rien d'extraordinaire ni de follement original mais les sentiments qui nous ont animé, nos motivations, nos blessures secrètes sont décrites avec une justesse qui rend le héros profondément humain et attachant.
Un bémol à ce propos, on peut jouer une héroïne. Mais contrairement aux Messagers du Temps, les scènes sont quasi-identiques. Je n'aime pas ce procédé. Sans pour autant verser dans le machisme ou la dragouille obligatoire, ça ne me paraît pas réaliste que les personnages masculins réagissent exactement de la même manière face à une femme qu'à un homme. Ainsi vers la fin un personnage séducteur par essence et mégalomane au point de chercher à tout prix une "victime" de sexe opposé va se plaindre ouvertement qu'il n'y a aucune femme dans le coin à séduire alors que nous lui tenons compagnie...
La qualité d'écriture se ressent aussi dans les descriptions. Et ce quel que soit le décor, le cadre, le monde, l'époque ou la planète où l'on évolue. Le monde de 3013 par exemple est très satisfaisant quand on aime la SF. Cela fourmille de petits détails intelligemment distillés, d'inventions crédibles pour l'époque. Mais surtout, ce n'est pas un "catalogue" futuriste. On le découvre par nos yeux d'amnésique mais aussi par les yeux des gens qui y vivent depuis toujours et qui nous expliquent au détour d'une phrase anodine l'utilité de telle chose, où en est la mode actuelle en matière de mobilier, comment les transports intergalactiques sont devenus réalité. Tout ça de manière très pédagogique pour le lecteur.
Les paragraphes sont longs, l'aventure est longue (presque 1000 paragraphes), linéaire de surcroît, et l'encyclopédie dédiée à l'aventure décrivant les planètes et les organisations est elle aussi très dense. Bref, cet univers est d'une richesse incroyable pour un seul LDVELH et j'aimerais le visiter à nouveau, si possible dans la peau du même héros.
Enfin le scénario est palpitant, plein de rebondissements et parfaitement maîtrisé. Mais là, je ne peux pas détailler plus.
Univers infini n'est pas sans défaut. Déjà, on aurait pu lui trouver un meilleur titre ^^
Plus sérieusement, certains pourraient reprocher du fait de la longueur des paragraphes, de la forte linéarité (l'aventure est même divisée en chapitres) et du manque d'action d'un roman déguisé. Ce n'en est quand même pas un.
Les choix à faire ne manquent pas et pour la plupart sont très importants, même si on a la sensation globale d'être "piloté" (mais ça fait partie du scénario). De plus, les règles ne sont pas mal fichues. L'aspect ludique n'est pas négligé même si je l'ai trouvé secondaire.
Les règles de compétences et de leur apprentissage en particulier sont rudement sympathiques et la manière dont elles sont amenées plutôt amusante. L'argent et l'équipement ont un petit peu d'importance. Il y a quand même un peu de baston et les tests aléatoires, les jets de dés pendant l'aventure sont assez nombreux.
Là se trouve le premier gros défaut de l'aventure. A son tiers environ survient une séquence action particulièrement dangereuse, qui réclame d'avoir des compétences nombreuses et précises, un bon équipement, un gros score en physique et de la chance aux dés pour pouvoir continuer. J'y suis mort plein de fois, ça confine au one-true-path pour se préparer à ce passage et y survivre. Mais cette difficulté localisée est aberrante car globalement, malgré sa longueur, l'aventure n'est pas ardue.
L'autre point noir est sa conclusion. L'aventure est tellement riche, complexe et originale que j'aurais espéré un final du même acabit.
Mais voilà, ça n'empêche pas que j'ai adoré cette histoire qui est pour moi la meilleure des Gamebooks Adventure en français.
D'habitude, je ne les lis sur mon téléphone que dans le métro, de manière intermittente. Là j'ai été tellement happé par l'histoire, surtout dans sa deuxième partie, que je suis resté dans mon canapé chez moi pendant des heures sur mon petit écran pour dévorer les paragraphes.
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La Maison des Horreurs |
Posté par : Fitz - 10/10/2014, 08:01 - Forum : Les AVH (Aventures dont vous êtes le héros)
- Réponses (1)
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Une vieille AVH écrite par un auteur italien et traduite par Oiseau, en hommage au Manoir de l'Enfer. D'ailleurs son sous-titre est le Manoir de l'Enfer 2 (bien que temporellement, il se situe avant le premier, une préquelle donc).
Ma première réaction au début de l'aventure fut la déception. Il s'agit d'une volonté de faire revivre le célèbre LDVELH de Steve Jackson à ceux qui l'ont adoré, OK. Mais que le scénario est calqué sur son modèle!
Même situation initiale de voiture en panne, même couple Maître/Domestique, même salle à manger de départ, même chambre à coucher où il ne vaut mieux pas rester, la liste est encore bien plus longue. Pire : mêmes choix à effectuer comme celui de la boisson d'accueil!
L'analogie est à son paroxysme et ce vibrant hommage aurait pu laisser penser à un manque d'inspiration, voire à une certaine facilité. Surtout quand on se rend compte que plein de paragraphes conduisent à des renvois uniques inutiles, à se demander si l'auteur ne l'a pas fait sciemment pour réussir à atteindre le seuil des 400 paragraphes...
Heureusement, il y a un mais.
Le mais, c'est que l'auteur est encore plus doué que Jackson pour installer une atmosphère inquiétante et lugubre, pour décrire et faire vivre les séquences d'épouvante qui jalonnent le manoir. Non pas que les idées soient plus originales (quoique la chambre avec les deux enfants est très bien trouvée) mais elles sont exploitées de bien meilleure manière. Là où le Manoir imposait une chouette illustration et un malus de PEUR pour faire monter la tension, la Maison propose au héros des choix cruciaux s'étalant sur plusieurs paragraphes afin de mieux développer chaque passage.
Résultat, l'ambiance est au rendez-vous. On se prend au jeu, on entre dans l'histoire et on prend aussi plaisir à découvrir les différents passages même si on se doute qu'ils sont mauvais pour nous (le rituel du sacrifice).
En clair, c'est bien écrit!
Niveau jeu ça se défend très bien également.
J'ai quand même regretté que ce soit un peu plus linéaire, moins labyrinthique que le Manoir. Mais les indices sont bien cachés, progressivement distillés et donnent envie de relever le challenge. C'est un One-True-Path mais plutôt intelligent et sans mort injuste. Hormis un test de chance vers le départ à réussir obligatoirement, les épreuves ou combats à quitte ou double ou trop difficiles sont rares voire absents. La Peur ne représente pas l'obstacle ludique terrifiant du Manoir (ici elle ne m'a jamais été fatale).
J'ai terminé l'aventure à mon onzième essai. C'est difficile mais vraiment rien d'insurmontable.
Le final quant à lui est plaisant, différent juste ce qu'il faut avec une conclusion satisfaisante.
Ceux qui ont aimé le Manoir de l'Enfer trouveront donc leur compte avec la Maison des Horreurs. La difficulté est moins grande, la durée de vie inférieure, il n'y a pas les fameuses illustrations mais le style meilleur compense bien tout ça.
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