Eh voilà ! C'est en ligne. Histoire d'une famille noble de Salisbury est une AVH de 65 paragraphes, linéaire, avec une seule fin possible, un seul véritable choix de toute la partie, et où votre score final ne dépend absolument pas de vos choix mais complètement de votre chance aux dés ! Et ça commence par un tunnel !
Bonne lecture !
...
Comment ça, dit comme ça, c'est super mal vendu ?
Euuh...
Oui...
Plus sérieusement, ceci est une traduction de la génération de l'histoire de votre famille, une option lors de la création d'un personnage-joueur au jeu de rôle King Arthur Pendragon.
J'avais dit, plus ou moins par plaisanterie, que je la traduirai peut-être un jour.
Rappelez-vous c'était dans ce post.
Et si vous avez la flemme de cliquer sur le lien, je peux même vous remettre la partie intéressante en citation :
Lyzi Shadow a écrit :Détail amusant (pour ce forum) de Pendragon, c'est que lors de la création de perso, il y a la possibilité de tirer l'histoire récente de sa famille (père et grand-père) sur une série de tables aléatoires tellement longue que c'en est pratiquement une mini-AVH. Une AVH dont pratiquement tous les paragraphes sont des mâts, et avec un seul choix (votre grand-père s'est-il opposé à Vortigern ou non ?), mais une AVH quand même
Faudra que je tente de la traduire un jour.
Et donc voilà, c'est fait.
Alors, POURQUOI ai-je fait ça ? Vu, a priori, le peu d'intérêt que peut porter une telle AVH :
déjà pour des raisons personnelles :
-Ça me fait toujours du bien de FAIRE, jusqu'au bout, quelque chose que je dis que je vais faire un jour. Ça arrive suffisamment rarement, donc ça me rassure. Ça me donne un peu d'espoir que mes AVH Vantrau Dracul, Kult: le Temple de Zorq ou la seconde partie de Conspiration au KGB sortiront un jour...
-J'aime bien la traduction. C'est un hobby. C'est un défi, un exercice mental, que j'aime bien faire. Il y a toujours des choix à faire pour arriver au maximum à un équilibre entre 1)rester le plus près possible du texte d'origine pour ne pas le trahir 2)obtenir quelque chose qui ait un sens en français, soit naturel, et soit agréable (ou du moins autant que l'était le texte dans sa langue d'origine). Et c'est toujours très chaud vu les quantités d'idiomes dans chaque langue, de mots "faux amis" qui se ressemblent sans avoir le même sens, de mots qui ont effectivement le même sens mais n'ont pas du tout le même niveau de langage ou la même fréquence d'utilisation dans les deux langues, et les tournures qu'on n'utilise tout simplement pas dans une langue par rapport à l'autre.
mais aussi pour des raisons qui peuvent se révéler plus utiles et plus intéressantes pour les autres :
-Si jamais j'arrive à convaincre certains utilisateurs de ce forum à faire une partie d'essai et/ou une campagne de Pendragon ça permet d'avoir cette fameuse table de génération dans un format beaucoup plus agréable et pratique qu'elle ne l'est dans le bouquin.
Déjà 1)ce sera en français donc ça fera une gymnastique de moins à la création de perso qui est déjà quelque chose de suffisamment complexe (et puis tous mes joueurs potentiels ne sont pas forcément bilingues en anglais)
2)il y a un fichier à part qu'on peut télécharger via ce forum pour faire le truc soi-même chez soi avant une partie. Ça évite de devoir avoir à faire ça avec le manuel en présence du MJ, on gagne du temps. (Même si envoyer un simple scan des pages concernées aurait le même avantage.)
3)Le format HTML avec lien cliquable est beaucoup plus pratique que de devoir suivre une série de tables en se rappelant à chaque fois où on doit aller. Et du coup, ça a été très pratique de pouvoir utiliser ADVELH pour obtenir simplement ce résultat. (Donc ça se recoupe avec une raison personnelle.)
-Si jamais je n'arrive PAS à convaincre suffisamment de joueurs du forum, le fichier est toujours là en accès pour d'autres joueurs potentiels que je trouverais autrement.
-L'aspect AVH me paraît également plus immersif qu'une table de génération austère (même si au final, on passera autant de temps à jeter les dés). Et cet aspect jeu/immersif est susceptible de tenter des gens qui vont essayer l'AVH juste "pour le fun", la curiosité de voir quel score ils vont obtenir et à quelle conclusion ça correspond. Et ce faisant, ils vont lire l'histoire récente de l'univers Pendragon se dérouler sous leurs yeux, et ainsi découvrir l'univers.
Au final, ce que je trouve le plus intéressant dans cette table de génération à rallonge (même avant ma traduction/transposition), c'est qu'elle fait ce que je trouve que beaucoup de jeux de rôle ne font pas assez :
elle implique personnellement le joueur dans l'histoire de l'univers de jeu.
En effet, en construisant l'histoire de votre famille de chevaliers à Pendragon, vous vous trouvez impliqués, parce que les différents personnages célèbres au début du jeu, ne sont plus forcément des inconnus ou des noms sur une feuille de background, mais bien des personnes pour lesquelles votre famille a combattu, des rois pour lesquels vos ancêtres sont morts... Ça peut aussi créer des liens entre les PJ ("ah ! ton père était à la bataille de Machin en telle année ? Mon grand-père y était aussi !") qui peuvent donner du grain à moudre pour les Roleplays en cours de campagne.
(Et moi, j'aime le RP inter-PJ en cours de campagne !)
Et puis, au passage, ça permet de connaître un peu l'histoire récente de l'univers, en étant un peu plus "actif" que de simplement lire les 10 pages d'introduction du manuel (comme ce serait le cas pour un Livre des 5 Anneaux par exemple...)
Donc je pense que c'est dommage, si on crée un perso, de ne pas passer par cette option. Elle apporte beaucoup en bien.
Mais en même temps, on n'en a pas forcément le temps.
Alors j'espère que ceux qui sont vaguement tentés de tester Pendragon (que ce soit avec moi comme MJ, ou simplement dans l'absolu, un jour) trouveront le temps de parcourir cette AVH, qu'ils se prendront au jeu, que ça leur fera s'intéresser à l'univers et ses personnages, et qu'ils seront dans le suspense : "et maintenant ? que va-t-il arriver à ma famille de chevaliers ?".
Et qu'ainsi, ça donnera envie à certains de s'intéresser à ce jeu de rôle.
Je mets en ligne l'AVH sur le forum, puisque je mets le fichier HTML en pièce jointe.
En revanche, je ne la mettrai pas en ligne sur Littéraction pour 2 raisons :
1)Vous avez tous compris que ce n'est pas une véritable AVH, juste une aide de jeu transposée au format AVH dans le but d'être un peu plus digeste et ergonomique.
2)Je n'ai absolument aucune autorisation de Greg Stafford pour traduire une partie de son bouquin.
À noter au passage que ce n'est pas une traduction totalement exacte de la section correspondante dans le bouquin de règles.
J'ai pris quelques libertés quand j'ai considéré que c'était nécessaire.
-J'ai rajouté quelques éléments de contexte, qu'on peut avoir ailleurs dans le bouquin, ou si on connait bien la légende arthurienne, mais qui pouvaient être utiles dans le cadre d'une AVH "isolée" du reste du manuel, ou pour ceux des lecteurs qui ne sont pas spécialistes de la Matière de Bretagne.
-J'ai essayé comme j'ai pu d'intégrer un erratum que j'ai trouvé sur le site web de Greg Stafford, qui préconise une correction sur certaines années. L'erratum n'étant lui-même pas très clair, j'ai dû improviser.
-La découpe a un peu changé. Certaines sections ont été divisées sur plusieurs paragraphes parce que ça me semblait plus sympa pour l'aspect "jeu".
Ah et je vous mets aussi en pièce jointe la "feuille d'aventure" que j'ai faite à la va-vite.
C'est pas très beau (enfin si un illustrateur veut m'en faire une mieux, par exemple en s'inspirant de la feuille de personnage du jeu, je suis preneur... je doute juste que quelqu'un voudra perdre son temps à ça), mais ce sera sans doute plus sympa pour vous de l'imprimer que de prendre une feuille de papier libre.
Édit : le fichier HTML faisant un peu plus de 100Ko, il ne passait pas en pièce jointe, donc je l'ai compressé en ZIP.
Je vais supposer que même ceux qui s'auto-définissent comme des "quiches en informatique" (genre VIC) savent comment on ouvre un fichier ZIP ^^
Ah, et bien sûr, je mets un fil AVH, parce que j'attends quand même des feedbacks (toute proportion gardée) sur mon écriture et la façon dont j'ai réussi (ou pas) à transposer la table aléatoire en AVH.
Ou au pire, si vraiment il n'y a rien à en dire d'un point de vue artistique, indiquez-moi juste les fautes d'orthographe et les erreurs de renvoi que vous auriez pu relever.
J'aime bien (un peu) spoiler mon travail donc voici la couv de ma participation aux Mini-Yaz, comme vous pouvez le voir la thématique retenue est un "à la manière des Défis de l'Histoire" qui se déroule dans l'Inde actuelle et Moghole.
Avancement: 5%
J'éditerai pour l'avancement et mettre le lien Littéraction
J'ai (un peu ) cherché sur le forum un topic unifié dédié au système de combat mais je l'ai pas trouvé (je suis sûr qu'il existe). Si c'est le cas désolé, et je réécrirai le message dans le fil.
Je voulais vous faire partager un système de combat simple (simpliste) auquel j'ai pensé pour une avh avec un minimum de caractéristiques et un maximum de réalisme (prise en compte défense/parade, réduction des capacités de combat avec les blessures et surtout la fin de cette légende propre aux jdr qu'on peut être très bon en attaque et très nul en défense ou l'inverse ).
voilà :
Vos points de PUISSANCE représentent votre force, votre habileté et votre force de vie en général.
Lancez un dé. Ajoutez 6 au chiffre obtenu et inscrivez le total dans la case PUISSANCE de votre journal d'aventure (oui c'est un peu un copier/coller )
COMBATS
Au gré de votre aventure vous serez amené à combattre des créatures de toutes sortes. Le combat se déroule alors de la façon suivante. Tout d'abord, inscrivez les points de PUISSANCE de votre adversaire dans une case vide des Combats avec un Monstre sur votre Journal d'Aventure. Les points de PUISSANCE de chaque créature vous sont donnés dans le livre, à chaque fois que vous faites une rencontre. Vous pouvez alors comparer votre PUISSANCE (éventuellement modifiée par des artefacts et vos Marques) à celle de votre adversaire. Si sa PUISSANCE est plus élevée que la votre, c'est lui qui a l'initiative et peut frapper le premier. Sinon, c'est à vous d'attaquer en premier.
Par exemple si (par malheur) vous rencontrez un démon Magog dont la puissance est de 8 et que votre puissance est de 9 c'est à vous de commencer le combat. Dans le cas inverse, c'est au démon Magog d'ouvrir les hostilités.
Une fois déterminé qui frappe le premier, le combat se déroule alors selon les phases suivantes:
1) Le combattant qui a l'initiative attaque. Il doit alors lancer deux dés et comparer le résultat à sa puissance totale. Si son jet est inférieur à sa PUISSANCE il touche et les dégâts sont égaux au montant du jet. Mais avant de comptabiliser les dommages infligés à l'adversaire, il faut prendre en compte la possibilité pour celui-ci de se défendre. Ce dernier va alors faire un jet de défense en lançant deux dés et en le comparant à sa PUISSANCE. Si son jet est inférieur à sa PUISSANCE il réussit à se défendre et et les dégâts infligés par le joueur attaquant sont réduits du montant du jet.
Imaginons que vous vous battez toujours contre le démon Magog. Comme votre PUISSANCE est supérieure à la sienne, vous attaquez le premier. Vous jetez alors deux dés et obtenez un 7 inférieur à votre PUISSANCE de 9. Votre jet est réussi, vous touchez pour 7 points de dommage. Le Magog tente alors de se défendre et lance deux dés et obtient un 3 inférieur à sa PUISSANCE de 8. Il réussit son jet de défense et déduit 3 points au 7 points de dommages que vous avez infligés. Il subit donc 7 - 3 = 4 points de dommages. Si le jet du Magog avait été de 10 et supérieur à sa puissance, il aurait loupé sa défense et donc subit 7 points de dommages.
2) Diminuez le total de PUISSANCE du combattant en position de défense des dégâts infligés lors de la phase précédente. En reprenant l'exemple donné précédemment la PUISSANCE du Magog est de 8. Une fois encaissé 4 points de dommage, sa PUISSANCE est ramenée à 4.
3) Commencez le deuxième assaut en reprenant l'étape 1, mais en inversant cette fois-ci les rôles entre les adversaires : l'attaquant devient le défenseur et le défenseur devient l'attaquant. Poursuivez ainsi jusqu'à ce que vos points de PUISSANCE, ou ceux de la créature que vous combattez aient été réduits à zéro, ce qui correspond à la mort.
Si nous suivons le combat contre le Magog, c'est désormais à lui d'attaquer. Il lance donc deux dés, mais il est plus difficile pour lui de toucher, car ses blessures ont réduit ses capacités de combat. Il doit donc obtenir 4 ou moins pour vous atteindre. Il obtient un 6 et loupe. L'assaut recommence et c'est désormais à votre tour de frapper et ainsi de suite jusqu'à ce que votre PUISSANCE ou celle du Magog soit inférieure ou égale à 0.
Voilà, clairement simpliste, mais il permet à mon sens de placer d'autres éléments de jeu dans le corps de l'aventure sans la "manger" par sa complexité. J'attends vos commentaire pour ceux qui auront le temps de lire ce pavé !!
Vous me connaissez peut-être pour mon AVH sur l'Osmanlie, je suis aussi FibreTigre sur les réseaux sociaux.
J'ai été contacté par une agent littéraire pour une série de LDVELH, le job de mes rêves à part que j'ai plus le temps.
Donc c'est le job dont VOUS êtes le héros.
Si vous vous sentez d'écrire un LDVELH pour une commande contre rémunération, merci de contacter Aline à homemadelicensing@gmail.com de la part de FibreTigre en précisant votre expertise.
Si vous avez le moindre souci, n'hésitez pas à me contacter sur twitter ou snap à @fibretigre
Bonne chance, et quand vous serez édité, pensez à suggérer mes livres à votre éditeur :-)