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  [10] Dans les entrailles de Torgar
Posté par : Voyageur Solitaire - 18/02/2018, 10:36 - Forum : Loup Solitaire - Pas de réponse

OUIIIIIIII ! Putain, c'est bon ! 
Excusez-moi...

Enfin ! Avec ce dixième opus, le deuxième cycle redresse franchement la tête, sort les griffes et montre les crocs. 
Notre victoire à Tahou a porté un sérieux coup aux Maîtres des Ténèbres, autant en profiter pour récupérer la nouvelle pierre le plus vite possible. Nous voici donc en route pour de nouvelles contrées et c'est que du bon ! Arrivé sur place, il faudra d'abord choisir entre deux itinéraires, deux scénarios même, totalement différents : une bataille de fous ou partir à la recherche du chef d'un groupe de rebelles dissimulés dans la forêt. Et les deux sont excellents.

La bataille est classique mais violente, difficile et épique, les illustrations de Brian Williams avec ses guerriers imposants en cuirasses ciselées et casques en tête de mort ne font que renforcer l'atmosphère. C'est également l'occasion de rencontrer un nouveau compagnon, le capitaine Prarg, guerrier farouche, compétent et loyal, qu'on aura plaisir à retrouver, plus longuement, dans le très bon La Croisade du désespoir.

La recherche du chef rebelle est palpitante, à travers des paysages magnifiques de forêts et de montagnes. Embuscade de pillards sur la route (bonne illustration de Williams à nouveau), attaque de loups, créatures aquatiques surgissant des profondeurs des marais... Passage marquant lorsque l'on peut appeler un ours à notre aide pour vaincre les chiens de guerre qui nous traquent (illustration nickel là aussi). Un petit côté Far Cry primal qui donne tout son sens à la discipline de la communication animale. On aimerait bien garder cet ours avec nous pour nous accompagner.

Et enfin, Torgar, sombre et sinistre forteresse assiégée. Il va falloir d'abord y entrer... L'occasion pour nous de retrouver une autre connaissance et d'en baver pour franchir les portes de la forteresse. Encore une fois, une petite touche SF avec le "cristal explosif" qui nous permet de faire sauter les portes, mais ça passe tout seul. Une fois à l'intérieur après de rudes combats, on ne découvre pas moins que les trois dernières pierres manquantes ! Mais notre ennemi nous a précédé et nous réserve un tour à sa façon... Le livre se termine sur notre chute dans un puits qui n'est rien d'autre qu'un passage vers un autre monde...

Epique, empli de vent, de chevauchée et de ciel pur, offrant de nombreux itinéraires et des rencontres attachantes, un dixième opus bourré d'aventure, de péripéties et de dépaysement. Papa Dever en pleine forme !

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  [09] La métropole de la peur
Posté par : Voyageur Solitaire - 18/02/2018, 10:05 - Forum : Loup Solitaire - Réponses (2)

Deux choses importantes à retenir de ce neuvième opus :
- Papa Dever reprend du poil de la bête, même s'il n'en est pas encore à rugir à nouveau.
- Brian Williams est en charge des illustrations intérieures désormais. Des illustrations plus réalistes, agréables même si elles n'ont pas la "patte" de Gary Chalk dont les dessins ont réellement marqué la saga, comme John Blanche l'a fait avec sorcellerie !

Nous voici donc en route pour la République d'Anarie et surtout sa capitale, Thaou, où se trouve la nouvelle pierre que l'on cherche. Mais il nous faut faire vite, les Maîtres des Ténèbres sont en route eux-aussi... Hé oui, nos bons vieux ennemis ont fini de se taper sur la gueule, ils ont un nouveau maître (sorte de grosse mouche à merde entrevue dans l'opus précédent) et cette fois, on rigole plus : c'est carrément un conflit mondial, à l'échelle du continent, qui se met en place. Et notre destination en est l'apéritif... Heureusement, nous avons un guide précieux entre tous, notre ami Banedon dont l'ancien maître, Chiban, vit à Tahou.

Du grand air, du voyage, une nouvelle région à explorer... Une "République" à découvrir, une oligarchie plutôt, dirigée par un Sénat qui n'a rien à envier au Sénat Romain pour ce qui est des divisions internes, des intrigues et des discussions stériles à n'en plus finir... Une étrange métropole souterraine, située sous Tahou et peuplée de créatures reptiliennes bizarres... Et enfin, un bon petit siège des familles... De quoi faire monter l'adrénaline et c'est indéniable, le niveau remonte sérieusement lui aussi. Pourtant...

Pourtant, on est un peu déçu par la compagnie de Banedon. Ce voyage avec lui, c'était l'occasion de le découvrir, d'en apprendre plus sur celui qui est devenu comme un frère, l'occasion de faire une démonstration de ses pouvoirs aussi. Banedon est magicien mais à part deux/trois éclairs dans les volumes précédents, on a pas vu grand-chose... On a beau galoper des jours entiers à ses côtés, notre ami reste un inconnu.
Même manque de charisme pour son maître, Chiban, très "magicien d'intérieur" avec sa plume qui écrit toute seule et son sortilège pour faire apparaître un repas savoureux et tout prêt. Pratique certes, mais niveau ésotérisme, mystère et occultisme, on est loin de Thot-Amon du Cercle Noir quand-même...
La métropole souterraine est difficilement crédible. On descend dans un gouffre et on découvre une ville entière, avec ses toits, ses tours, posée là, sous terre, sous la ville de Tahou. Et on se demande comment ça tient là-haut, en surface. Papa Dever nous la joue "monde intérieur" façon Pellucidar ou Terre creuse, je veux bien mais bon, faudrait rendre ça crédible quand-même. On continue dans la touche SF avec ces créatures bizarres et leur "bazooka" magique. Pourquoi pas, ça peut être sympa mais il aurait fallu développer, qu'on en apprenne plus sur cette cité mystérieuse, ses origines, son histoire. L'ensemble fait "posé là", juste pour récupérer la pierre et merci au-revoir. Un gros potentiel, complètement gâché.
Le siège final vient rattraper tout ça : un bon petit siège des familles donc, énergique et mouvementé où ça tombe de tous les côtés. L'occasion aussi de régler son compte à une vieille connaissance.

Au final, on aurait préféré un voyage moins long et du coup, un passage "métropole souterraine" plus long et développé et un Banedon un peu plus magicien et un peu moins guide touristique. Le niveau est sérieusement remonté mais le livre passe à côté de bonnes choses au fort potentiel, c'est dommage.

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  [08] Dans l'enfer de la jungle
Posté par : Voyageur Solitaire - 15/02/2018, 20:30 - Forum : Loup Solitaire - Pas de réponse

- Hé, il est passé où le type qui, jusqu'ici, nous a fait des couvertures magnifiques ? A savoir, Peter Andrew Jones, seul illustrateur capable de nous foutre la trouille avec un dragon rose...
- Ben, il est tombé dans une trappe de Kazan- Oud alors qu'il effectuait une série de croquis pour illustrer le bouquin justement...

C'est la première chose que l'on constate avec ce huitième opus, une couverture très moche, en adéquation avec les illustrations intérieures d'un Gary Chalk pas au top de sa forme.
Sinon, Papa Dever, après s'être viandé dans les chausses- trappes de son foutu donjon tente de remonter la pente en revenant à ses fondamentaux, aventure au grand air principalement. Le tout pour un résultat mitigé...

Nous voilà donc parti à la recherche d'une nouvelle pierre, cachée dans un temple au plus profond d'un marais redoutable, le Danarg. On frémit donc à la pensée d'un infâme cloaque, d'un bourbier méphitique à l'atmosphère viciée et poisseuse, aux eaux lourdes de vase, empli de fondrière et de sables mouvants, dans une nuée d'insectes vrombissants... Mouais... Sauf que ça, c'est comme pour Le Marais aux Scorpions : c'est le dépliant publicitaire remis par l'Office du Tourisme local... En guise de bourbier méphitique, on a pas grand-chose niveau immersion et en plus, on y passe même pas un quart de l'aventure. Sans parler du titre mensonger, une jungle n'ayant rien à voir avec un marais.
On a donc un long voyage avant d'arriver au fameux marais, avec un compagnon, un "guerrier-magicien" Vakeros qui se révèle vite aussi fadasse qu'un soufflé qui retombe. Manque de bol : alors qu'en général, les compagnons de Loup Solitaire ne font pas de vieux os, on va se le taper quasiment jusqu'à la fin... On est loin du charisme ou de la présence de nos précédents (ou futurs) compagnons de route. Quant au voyage en question, il n'a clairement pas le rythme, l'immersion des précédents. Et pour la fin, Papa Dever nous propose un peu de Science Fantasy avec ce qui ressemble à un vaisseau spatial échoué, élément un peu surprenant et pas forcément nécessaire.
- Landar, je suis ton père !
- Pardon ?
- Euh Monseigneur, on s'est gourré dans le calcul des coordonnées spatio-temporelles... On n'est pas arrivé sur Bespin mais sur un continent nommé "Magnamund"... Le pilote du destroyer a relu La galaxie tragique avant de s'endormir hier soir et il s'est planté dans le calcul de la trajectoire...
- Ha merde !

Bon, au final, même si on est content de retrouver le grand air, de découvrir de nouvelles régions et contrées, on reste déçu par un essoufflement certain, un compagnon qui n'apporte pas grand-chose (sinon rien), un marais trop court et décevant, guère immersif. Quand on pense au rythme et à l'intensité du premier cycle, à ce sentiment d'urgence, de danger permanent, on doit bien constater un sérieux coup de mou dans la saga. L'opus suivant ne sera guère plus entraînant et on ne retrouvera un certain souffle épique qu'avec le dixième volume.

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  Un article dans L'Encéphalovore
Posté par : JFM - 22/01/2018, 23:47 - Forum : Discussions Médias Littéractifs - Réponses (2)

Le magazine L'Encéphalovore a publié un article sur les LDVELH sortis chez Megara.

http://www.lencephalo.com/megara-entertainment/

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  Choose Cthulhu
Posté par : Skarn - 15/01/2018, 09:15 - Forum : Les livres dont VOUS êtes le héros - Réponses (9)

Un projet d'adaptation des titres les plus connus de Lovecraft en livres-jeux : https://fr.ulule.com/choose_cthulhu/


Équipe espagnole, livres en espagnol ou en anglais. Objectif financier initial déjà atteint, donc le projet devrait se concrétiser dans tous les cas.

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