| Bienvenue, Visiteur |
Vous devez vous enregistrer avant de pouvoir poster.
|
| Utilisateurs en ligne |
Il y a actuellement 89 utilisateurs connectés. » 0 Membre(s) | 89 Visiteur(s)
|
|
|
| Escape Book en cours d'écriture - Seul face au serial killer... ou soyez-en un. |
|
Posté par : Dagonides - 08/03/2018, 09:23 - Forum : L'Atelier
- Réponses (12)
|
 |
Le titre dit (presque) tout : écriture d'un nouvel EB, en espérant profiter du retour d'expérience sur la série.
DE QUOI QUE ÇA CAUSE
Dans un jeu de cache-cache en lieu clos - genre maison hantée labyrinthique -, on incarnera tantôt la victime et tantôt le bourreau. C'est une possibilité ouverte depuis le début par 404 :
Cahier des Charges a écrit :Il est possible de mobiliser plusieurs personnages dans une intrigue à plusieurs points de vue.
Pour le moment, j'ai écrit un Prologue qui brosse la situation en superposant divers articles de presse. Les journalistes n'ont pas fait le lien entre des disparition éparses, dans une grande ville et à une époque où on ne se préoccupe pas des gens de peu. Une auteure de romans policiers finit par prendre l'affaire en main et décide d'enquêter... Mais elle va vite se retrouver aux mains du monstre qu'elle traque !
STRUCTURE
Probablement 4 chapitres, avec changement de point de vue. Une carte par chapitre. Les solutions des énigmes figureront dans les sous-paragraphes I, II, III comme d'hab, et un Tableau des Combinaisons d'Objets figurera en annexe.
Le Prologue et le chapitre 1 seront sans doute faciles, sans mobiliser tous les mécanismes d'un seul coup, de manière à servir de "tuto" pour la suite.
DES PROBLEMES ET AUCUN NINJA EN VUE
Ça s'annonce un peu plus ardu à écrire que Cthulhu car cette fois, l'héroïne n'a au départ personne à qui parler et se contente de passer d'une pièce à une autre. Du coup, le côté « je me promène dans un village, je cause aux gens, je passe des coups de fil » disparaît, c'est beaucoup plus "nu".
Je pense qu'il faudra jouer la carte de la variété pour tenir le lecteur. C'est pour cela que Cthulhu alternait entre énigmes classiques (porte+clé), cabine téléphonique machiavélique, jeu de "qui est qui ?" sur une image, chapitre rédigé comme une pièce de théâtre, compte à rebours fatal. Problème, dans le cadre envisagé pour ce nouvel EB (maison labyrinthique), ce sera difficile de sortir du typique porte+clé : ça me gêne.
Tous les conseils, toutes les idées et tous les commentaires sont les bienvenus !
|
|
|
| [12] Le crépuscule des Maîtres |
|
Posté par : Voyageur Solitaire - 01/03/2018, 18:22 - Forum : Loup Solitaire
- Pas de réponse
|
 |
On était en droit d'attendre beaucoup de ce douzième opus : l'achèvement d'une quête, d'un cycle qui aura pris des années à Loup Solitaire. De plus, le programme est alléchant puisque l'on va s'introduire pour la première fois dans Helgedad, la cité des Maîtres des Ténèbres, capitale de leur royaume et siège de leur pouvoir.
Pourtant, je reste déçu...
Déjà, on découvre à notre retour un Magnamund qui a gagné en huit ans l'équivalent de huit siècles : navires cuirassés de métal naviguant à la vapeur et au charbon, canons et bombardes, véhicules blindés mangeurs de pierre... Sans prévenir ni expliquer comment, Papa Dever nous fait passer du Médiéval-Fantastique à la Seconde Guerre Mondiale.
Si Helgedad tient ses promesses, le combat final est un sommet de frustration : un petit coup de glaive de Sommer et hop ! emballez c'est pesé. Quant on pense au combat contre Haakon dans Le Tyran du désert... Gnaag n'a décidément aucun charisme, une grosse mouche à merde sans relief. Une fin qui fait pchiiiittt...
Un bon point : l'apparition de Khadarian, PNJ charismatique que l'on retrouvera plus tard, doté d'une personnalité intéressante, cynique et habile, direct et pragmatique, très loin du manichéisme habituel des PNJ de la saga.
Au final, ce n'est pas mauvais mais pour une grande conclusion, on est quand-même loin du côté épique et flamboyant du premier cycle.
|
|
|
| [11] Les prisonniers du temps |
|
Posté par : Voyageur Solitaire - 20/02/2018, 16:23 - Forum : Loup Solitaire
- Réponses (1)
|
 |
Un OVNI. Difficile, très difficile à apprivoiser car déconcertant, inattendu.
Comme beaucoup je pense, je l'ai fait une fois et me suis juré de ne plus y toucher. Et plus tard, bien plus tard, j'y suis revenu et aujourd'hui, il fait sans doute partie de mes préférés, même si c'est d'une manière différente.
Suite à notre chute à Torgar, on se retrouve donc carrément dans un autre monde. Et il va falloir se démerder pour rentrer à la maison, avec les deux dernières pierres en souvenir si possible...
Difficile de décrire cet opus. Au-delà d'un monde inconnu, on a tout un côté... "cosmique", mystique, on se retrouve au centre de concepts inattendus de mondes, d'univers et d'autres dimensions, on a parfois l'impression d'un LS en apesanteur, en plein voyage à travers les étoiles et les mondes. C'est à la fois inattendu et réussi, déroutant et fascinant.
Sur un plan plus prosaïque, ce nouveau monde reste quand-même très Fantasy et Papa Dever nous régale de créatures originales, de personnages atypiques, de lieux et paysages étonnants. Yanis la cité de cristal est impressionnante, les OOkors sur leurs chars (superbe illustration de Williams) ont un côté "Planète des singes", sans oublier le Spectateur, Serocca... On est vraiment dans le Fantastique, le Merveilleux, dans une originalité étonnante. Et les retrouvailles avec Vonotar et les plus grands criminels de notre monde n'est pas la moindre des surprises mais qui reste très logique.
Niveau bémol, on n'est pas très effrayé au début je trouve. On se retrouve projeté dans un monde inconnu, on ne sait pas où on est, ce qui nous attend, si on pourra jamais revenir chez nous... Mais bon, allez, on se met en route et on y va, ça va s'arranger, même pas peur. J'aurais perso un peu plus insisté sur notre angoisse, notre peur, nos doutes et incertitudes. On peut signaler aussi des ennemis quand-même vachement costauds...
Un OVNI, inattendu, déroutant, déconcertant mais qui peut se révéler plaisant si on prend le temps et la peine de l'apprivoiser.
|
|
|
| [10] Dans les entrailles de Torgar |
|
Posté par : Voyageur Solitaire - 18/02/2018, 10:36 - Forum : Loup Solitaire
- Pas de réponse
|
 |
OUIIIIIIII ! Putain, c'est bon !
Excusez-moi...
Enfin ! Avec ce dixième opus, le deuxième cycle redresse franchement la tête, sort les griffes et montre les crocs.
Notre victoire à Tahou a porté un sérieux coup aux Maîtres des Ténèbres, autant en profiter pour récupérer la nouvelle pierre le plus vite possible. Nous voici donc en route pour de nouvelles contrées et c'est que du bon ! Arrivé sur place, il faudra d'abord choisir entre deux itinéraires, deux scénarios même, totalement différents : une bataille de fous ou partir à la recherche du chef d'un groupe de rebelles dissimulés dans la forêt. Et les deux sont excellents.
La bataille est classique mais violente, difficile et épique, les illustrations de Brian Williams avec ses guerriers imposants en cuirasses ciselées et casques en tête de mort ne font que renforcer l'atmosphère. C'est également l'occasion de rencontrer un nouveau compagnon, le capitaine Prarg, guerrier farouche, compétent et loyal, qu'on aura plaisir à retrouver, plus longuement, dans le très bon La Croisade du désespoir.
La recherche du chef rebelle est palpitante, à travers des paysages magnifiques de forêts et de montagnes. Embuscade de pillards sur la route (bonne illustration de Williams à nouveau), attaque de loups, créatures aquatiques surgissant des profondeurs des marais... Passage marquant lorsque l'on peut appeler un ours à notre aide pour vaincre les chiens de guerre qui nous traquent (illustration nickel là aussi). Un petit côté Far Cry primal qui donne tout son sens à la discipline de la communication animale. On aimerait bien garder cet ours avec nous pour nous accompagner.
Et enfin, Torgar, sombre et sinistre forteresse assiégée. Il va falloir d'abord y entrer... L'occasion pour nous de retrouver une autre connaissance et d'en baver pour franchir les portes de la forteresse. Encore une fois, une petite touche SF avec le "cristal explosif" qui nous permet de faire sauter les portes, mais ça passe tout seul. Une fois à l'intérieur après de rudes combats, on ne découvre pas moins que les trois dernières pierres manquantes ! Mais notre ennemi nous a précédé et nous réserve un tour à sa façon... Le livre se termine sur notre chute dans un puits qui n'est rien d'autre qu'un passage vers un autre monde...
Epique, empli de vent, de chevauchée et de ciel pur, offrant de nombreux itinéraires et des rencontres attachantes, un dixième opus bourré d'aventure, de péripéties et de dépaysement. Papa Dever en pleine forme !
|
|
|
| [09] La métropole de la peur |
|
Posté par : Voyageur Solitaire - 18/02/2018, 10:05 - Forum : Loup Solitaire
- Réponses (2)
|
 |
Deux choses importantes à retenir de ce neuvième opus :
- Papa Dever reprend du poil de la bête, même s'il n'en est pas encore à rugir à nouveau.
- Brian Williams est en charge des illustrations intérieures désormais. Des illustrations plus réalistes, agréables même si elles n'ont pas la "patte" de Gary Chalk dont les dessins ont réellement marqué la saga, comme John Blanche l'a fait avec sorcellerie !
Nous voici donc en route pour la République d'Anarie et surtout sa capitale, Thaou, où se trouve la nouvelle pierre que l'on cherche. Mais il nous faut faire vite, les Maîtres des Ténèbres sont en route eux-aussi... Hé oui, nos bons vieux ennemis ont fini de se taper sur la gueule, ils ont un nouveau maître (sorte de grosse mouche à merde entrevue dans l'opus précédent) et cette fois, on rigole plus : c'est carrément un conflit mondial, à l'échelle du continent, qui se met en place. Et notre destination en est l'apéritif... Heureusement, nous avons un guide précieux entre tous, notre ami Banedon dont l'ancien maître, Chiban, vit à Tahou.
Du grand air, du voyage, une nouvelle région à explorer... Une "République" à découvrir, une oligarchie plutôt, dirigée par un Sénat qui n'a rien à envier au Sénat Romain pour ce qui est des divisions internes, des intrigues et des discussions stériles à n'en plus finir... Une étrange métropole souterraine, située sous Tahou et peuplée de créatures reptiliennes bizarres... Et enfin, un bon petit siège des familles... De quoi faire monter l'adrénaline et c'est indéniable, le niveau remonte sérieusement lui aussi. Pourtant...
Pourtant, on est un peu déçu par la compagnie de Banedon. Ce voyage avec lui, c'était l'occasion de le découvrir, d'en apprendre plus sur celui qui est devenu comme un frère, l'occasion de faire une démonstration de ses pouvoirs aussi. Banedon est magicien mais à part deux/trois éclairs dans les volumes précédents, on a pas vu grand-chose... On a beau galoper des jours entiers à ses côtés, notre ami reste un inconnu.
Même manque de charisme pour son maître, Chiban, très "magicien d'intérieur" avec sa plume qui écrit toute seule et son sortilège pour faire apparaître un repas savoureux et tout prêt. Pratique certes, mais niveau ésotérisme, mystère et occultisme, on est loin de Thot-Amon du Cercle Noir quand-même...
La métropole souterraine est difficilement crédible. On descend dans un gouffre et on découvre une ville entière, avec ses toits, ses tours, posée là, sous terre, sous la ville de Tahou. Et on se demande comment ça tient là-haut, en surface. Papa Dever nous la joue "monde intérieur" façon Pellucidar ou Terre creuse, je veux bien mais bon, faudrait rendre ça crédible quand-même. On continue dans la touche SF avec ces créatures bizarres et leur "bazooka" magique. Pourquoi pas, ça peut être sympa mais il aurait fallu développer, qu'on en apprenne plus sur cette cité mystérieuse, ses origines, son histoire. L'ensemble fait "posé là", juste pour récupérer la pierre et merci au-revoir. Un gros potentiel, complètement gâché.
Le siège final vient rattraper tout ça : un bon petit siège des familles donc, énergique et mouvementé où ça tombe de tous les côtés. L'occasion aussi de régler son compte à une vieille connaissance.
Au final, on aurait préféré un voyage moins long et du coup, un passage "métropole souterraine" plus long et développé et un Banedon un peu plus magicien et un peu moins guide touristique. Le niveau est sérieusement remonté mais le livre passe à côté de bonnes choses au fort potentiel, c'est dommage.
|
|
|
|