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  [08] Le trésor du Yucatan
Posté par : Salla - 30/06/2007, 23:27 - Forum : Livres à remonter le Temps - Réponses (8)

Le trésor du Yucatan (Joël Gourdon, illustrations de Joël Bordier)

Voici un petit livre jeu de la collection Histoires à jouer. Prenant cadre dans un environnement historique, à savoir l'Amérique centrale à l'époque de sa conquête (30 ans après Cortès et la disparition de l'empire Aztèque, il existe encore de vastes région sous domination Maya, comme le Yucatan). On y incarne un jeune conquistador en quête de gloire et de fortune. L'aventure commence à San Francisco de Campeche, ville du gouverneur Velasques, petit chef minable, mais dangereux de cette nouvelle province de l'empire Espagnol. Hélas, l'aventure commencera mal, car en visitant la ville, on tombe sur un vieil homme qui se fait trucider par la garde du gouverneur. S'ensuit donc notre premier choix : s'enfuir, aider le vieil homme, aider les soldats....

C'est un livre jeu avec des règles simples : trois caractéristiques : force physique, habileté, communication. Les actions se limitent à des tests de capacité, et le combat n'est qu'une extension de ce système.

L'ambiance est assez bien rendu, même si certaines situations sont assez survolées, on a le droit à quelques paragraphes assez détaillés et intéressants qui nous plantent bien les différents lieux de l'aventure, surtout durant l'exploration de la ville du gouverneur, qui constitue la première partie du livre. On aura après le droit à la jungle et au marécage puis aux villages et villes mayas.
Par contre j'ai noté des éléments qui me paraissent erronés, comme la présence de chimpanzés ou d'un village du 'Tigre', ces animaux n'existant pas sur le continent américain.
J'ai pu vivre de nombreuses situations intéressantes, notamment la gestion d'un petit groupe de conquistadors, avec des phases de gestions plutôt sympa, bien que simplistes, avec par exemple la prise par la force d'un bateau, ou une bataille contre des Mayas. A cela s'ajoute des mini-jeux (3 ou 4 dans tout le livre),hélas un peu trop centrés sur le hasard (voire même totalement), et quelques énigmes (qui ne casseront pas 3 pattes à un canard) .
Même si ces éléments sont en soient assez mal fait, je ne peux que saluer leur existence, car c'est quelque chose que j'apprécie dans les lvh, d'autant plus que cela n'est pas fréquent.
Il y a pas mal d'illustrations, de bonne qualité.

Hélas c'est un livre extrêmement linéaire et otp, au point où ça en est burlesque. Rien que le premier choix décrit plus haut : un seul est le bon, les deux autres amenant à des pfa minimalistes. Il en ira de même un peu plus tard lorsque dans une taverne on devra recruter une équipe : trois pistes mais une seule de valable. Et ça continuera plus tard, même si les pfa feront peu à peu place à des situations handicapantes lorsqu'on s'éloignera du bon chemin.

J'ai par contre relevé quelques éléments marrants :
- un pfa qui survient après s'être perdu dans la jungle nous emmène directement au XXième siècle, où des historiens s'étonnent de trouver de l'équipement européen dans cette région colonisé un siècle après nos aventures. Spoiler : Ce procédé sera réutilisé pour la fin positive de notre aventure, dans un dépliant touristique pour le château qu'on aura construit une fois le trésor ramené en Espagne
- le passage suivant :

Citation :177 Vous voici de l'autre côté du fleuve. Notez qu'il ne vous est rien arrivé, ce qui tient du miracle. La providence (en fait l'auteur de cet ouvrage) est heureuse de vous offrir quelques minutes de tranquillité.
Ce genre d'appel au lecteur est assez fréquent, surtout dans les pfa (Pourquoi avez-vous acheté ce livre ?), et je n'apprécie pas spécialement, je trouve que ça casse l'immersion, déjà mal menée par une linéarité ennuyante.

C'est le premier livre de cette série auquel je joue. Et pour être honnête, il ne m'a pas donné envie d'en lire d'autres. L'ambiance bien rendue ne suffit pas à compenser l'absence de véritable interactivité, pas plus que les mini-jeux de qualité médiocre. Je serais quand même curieux d'avoir des avis sur d'autres livres de la série ou de la collection. Je me demande aussi si les livres-jeux à vocation historique sont condamnés à être plus que moyens (bien que Niki nous ai en effet démontré le contraire)

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  Vos meilleurs souvenirs
Posté par : Meneldur - 30/06/2007, 03:21 - Forum : Les livres dont VOUS êtes le héros - Réponses (11)

Et hop, un sujet méchamment rétrograde ! Oiseau me dit qu'il fut lancé en son temps sur Gamebook, mais j'avoue ne pas m'en souvenir.

Tout tient en quelques mots : quels sont vos meilleurs souvenirs de lecteurs de LDVH ? Quelle scène vous a marqué si fortement qu'encore aujourd'hui, vous ne pouvez éviter la petite larmichette nostalgique en y repensant ? Quel passage vous a fait lever les yeux de votre livre et penser « bon sang, cet auteur est génial » ?

En ce qui me concerne, je pense immédiatement au tome 3 de Loup* Ardent, L'Ultime Combat de la Horde. Je l'ai acquis jeune, et n'ai longtemps eu que celui-ci à ma disposition. Deux moments ont fortement marqué le jeune ludolecteur que j'étais (attention, spoilers inside) :

- Dès le paragraphe 1, l'attaque de l'assassin vêtu de noir, dans une nuit où l'air embaume le jasmin. Il me suffit de fermer les yeux pour évoquer l'illustration de John Blanche à la perspective distordue si caractéristique. Et ce n'est pas tout : une fois l'assassin mort, Loup* Ardent emmène son cadavre jusque chez lui, le dépose dans un coin de la cour et retourne se coucher. Il ne parvient pas à trouver le sommeil, retourne examiner le corps, et peut y trouver, selon un jet de dés, une petite cicatrice à la tempe. Un élément qui ne sera expliqué... que dans le tome 4, que je n'ai lu que des années plus tard. Je me souviens qu'à la fin du livre, j'avais eu l'étrange impression que toutes les pièces ne s'emboitaient pas, que le puzzle était incomplet (comme le montrent les derniers mots du livre, « Et pourtant il s'interroge... ») et pourtant agréable à regarder. Drôle de sensation.

- Un peu plus loin, Loup* Ardent se lève et accomplit les gestes quotidiens d'une matinée classique (ce qui est déjà chose rare dans les LDVH). Il pèle une pomme, la mange... et comprend qu'on vient de l'empoisonner. Il a alors à sa disposition une batterie de choix proprement hallucinante (il peut notamment utiliser tous ses sortilèges), dont un seul lui permet de survivre, tous les autres entraînant sa mort avec des commentaires plus ou moins sarcastiques de Brennan. Dès ma première lecture, je me suis amusé à suivre tous les choix qui menaient presque immanquablement au 13. Un moment très amusant.

À vous !

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  [06] Un Duel dans le Yorkshire
Posté par : Joe20 - 29/06/2007, 13:23 - Forum : Sherlock Holmes - Réponses (5)

Je viens de finir le livre et c'est le premier de la série que je lis , voilà mes impressions :
D'abord je dirai que j'ai passé un très bon moment de lecture et je me suis plongé facilement dans cette atmosphère Victorienne avec tous les codes en vigueur de l'&poque .A la diifference de la série Histoire qui propose aussi des aventures dans un passé plus ou moins récent ; ce volume de " sherlock holmes " n'a rien de rébarbatif et ce meme si on est plus attaché comme c'est mon cas aux atmospheres de fantasy .
Le cadre tout d'abord : là j'ai adoré ! on se retrouve à mener une enquete discrete dans un lieu clos : un manoir victorien .
l'unité de temps est interressante puisque tout se déroule en deux jours
un évenement marquant : le duel couplé avec une enquete sur un vol possible d'un objet de valeur dans le manoir .
Les invités parmi lesquels se trouve le coupable .
Alors parmi les points positifs je dirai que la premiere partie de l'enquete est prenante et l'on a vraiment envi de progresser , la tension est bien rendue et on s'attend à tout moment à un évenement concernant le vol que l'on est censé éviter .Cette partie permet l'enregistrement d'indices diferents selon les actions entreprises mais le fil de l'histoire ne change pas .les deux journées se passent entre verres de brandy , petits déjeuners copieux , diners aux mets allechants et vins delicieux entrecoupés de promenade champetres et sylvestres ...
Dans la deuxieme partie ; le duel et ses conséquences ; l'aventure gagne en non-linearité car il y a plusieurs fins tres differentes sont possibles mais elle y perd aussi en clarté ! (le dueliste est -il tué ou juste blessé ? )
La fin qui permet d'éviter qu'il soit blessé est tres bien rendue avec une filature dans les bois ...quel suspens !
Quand à la destinée du coupable là je ne comprends pas ! on le laisse partir ...meme pas un proces ! ...entre gentlemen celà se passait -il comme çà ?
Donc je vous encourage à le lire car vous passerz un bon moment et cette époque révolue est pleine de nostalgie .

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Toungue Merlin l'Enchanté (Recyclage)
Posté par : Caïthness - 28/06/2007, 19:59 - Forum : Discussions Médias Littéractifs - Réponses (96)

Kikoooooooooooo Mrgreen

Je suis de retour (maintenant j'ai le rythme LOL )


Avalon. L'île Mythique… C'est dans ce monde de magie caché dans ses brumes mystérieuses que VOUS, Merlin, travaillez dans votre laboratoire pour découvrir de nouvelles formules magique en compagnie de votre compagne la Fée Viviane. Comme tous les matins, vous passez au Cromlech pour vous recueillir. Votre regard se balade ça et là sur les pierres millénaires, vous observez les antiques gravures usées par les intempéries… Tout à coup, il vous semble voir un visage dans la pierre. Malgré l'impression furtive, vous restez un moment à scruter la surface du monolithe cherchant à retrouver cette apparition… Votre esprit vagabonde alors à l'idée de parler à cette apparition éphémère. Si les pierres pouvaient parler, que ne raconteraient-elles pas ! Une vie entière serait trop courte pour entendre toute leur histoire… C'est alors que vous vient une idée saugrenue : faire parler une pierre !
Vous courez alors vers votre demeure, traversez la cusine comme une trombe, manquant dans votre course, de renverser le plat fumant que préparait Viviane. Seul le cliquetis du verrou fermé à double tour de la bibliothèque répond à l'interjection de votre épouse. Après une bonne vingtaine d'heures de recherches ininterrompues, vous trouvez une recette magique pour invoquer un esprit de pierre. Fier de votre travail, vous vous endormez comme une souche, votre longue barbe blanche servant de marque-page dans les épais volumes sombres éparpillés sur la table de chêne plusieurs fois centenaires.

Le lendemain après-midi, après avoir englouti un repas gargantuesque, vous vous rendez au Cromlech pour tester votre découverte.

Les sept heures de préparation et incantations diverses passent très vite, et c'est à la tombée de la nuit que vous lancez l'invocation finale… La terre se met alors à trembler et les mégalithes s'agitent comme des œufs lors de l'éclosion. Vous essayez de vous maintenir en place, mais les monolithes tombent alors en laissant apparaître de sombres tentacules. Vous commencez alors vraiment à vous inquiéter, car vous pensez avoir incanté plusieurs entités au lieu d'une seule… La situation devient fâcheuse ! Après un moment qui vous paraît une éternité, le sol sous vos pieds se soulève brutalement et vous envoie culbuter hors du cercle de pierres dévastées… Vous êtes incrédule et terrorisé face au monstrueux enfantement du Cromlech enchanté par vos soins. Un buste géant sort de terre avec une tête démesurément grande par rapport à ce qui serait des épaules pour un humain, des cornes immenses bougent lentement sur tout le pourtour de la chose. Quand à son visage… Il n'en n'a pas ! L'amoncellement grotesque de pierre et d'argile reste immobile quelques secondes. Soudain un sursaut le secoue, vous faisant reculer de peur. Vous commencez à peine à vous habituer à la vision de ce que vous avez en face de vous que vous vous rendez compte que les cornes sont garnies de morts-vivants se tortillant frénétiquement !!

Cette fois-ci vous êtes sûr d'avoir fait une erreur quelque part. Au lieu d'animer l'esprit d'une pierre, vous avez carrément invoqué l'Esprit du Cromlech, une antique entité qui sommeillait ici… Qui aurait pu savoir ça ? Vous êtes interrompu dans vos réflexions par une voix ténèbreuse composée de tous les morts qui s'expriment simultanément d'une voix d'outre-tombe !

« Qui es-tu pour troubler le repos des Prêtresses de Ceridwen ? »

Vous n'arrivez même plus à respirer devant cette impossibilité ! Les Prêtresses de Ceridwen, elles-mêmes ! La légende dit que ce sont elles qui conçurent Avalon, et que la magie environnante n'est qu'un vestige de la Magie Primordiale utilisée pour cette création… Votre tête vous fait horriblement mal, vous avez l'impression d'être transpercé par des lames acérées et invisibles qui vous labourent le cerveau, le tournant et retournant pour trouver la réponse que vous ne pouvez donner…



Vous vous réveillez dans votre lit avec une sensation bizarre. Viviane est près de vous. Inquiète, elle vous tapote la main en voyant vos yeux s'ouvrir.
« Merlin ! Ca va ? Cela fait trois jours que tu dors, j'ai cru te perdre… »
Sa phrase se finit en pleurs de soulagement… Vous lui caressez la joue doucement tout en essayant de vous souvenir de ce qui s'est passé. Le souvenir soudain de la chose vous fait tressaillir, ce qui alerte Viviane.
« Ne parle pas, je t'ai trouvé couché près du Cromlech. Tu as trop travaillé ces deux derniers jours, c'est normal que tu sois surmené. Je vais te chercher de la tisane et un bon bouillon de légumes, dit-elle en se dirigeant vers la cuisine. »

Vous restez troublé par ses paroles, auriez-vous rêvé ? En tout cas, si le Cromlech est toujours dans le même état que dans vos souvenirs, elle l'aurait sûrement dit ! Après quelques minutes, Viviane revient et s'assied sur le lit avec un bol fumant et une odeur engageante. Elle prend alors un malin plaisir à vous donner à manger comme à un nourrisson. La soupe est assaisonnée à souhait, c'est un vrai délice qui s'écoule dans votre ventre vide.
Tout à coup son visage se déforme, devient monstrueux, haineux. C'est avec un soubresaut d'horreur, vous recrachez la cuillère pleine de potage qui est dans votre bouche, manquant de vous étrangler. Le décor s'étire et devient rouge sang et noir ténèbreux. Vous tremblez de peur devant la chose qui tient le bol de soupe. Son poids devient énorme, puis finit par faire un trou dans le lit. Vos pieds et vos jambes sont aspirés dans le trou noir de plus en plus profond généré par cette aberration. La douleur qui tenaille vos jambes devient insupportable, vous hurlez de douleur. Vos os s'étendent sans se casser dans le gouffre infini qui vous sert de litière, dans leur étirement surnaturel, vos muscles vous font atrocement mal. Votre regard se plante dans celui de Viviane, dont les yeux jaunes vifs et les pupilles en étoile vous font presque sortir les yeux de la tête. Votre monstrueux mal de crâne vous reprend, et vous saignez du nez et des oreilles… La voix multiple d'outre-tombe résonne dans ce lieu de cauchemar :

Citation :« IDIOT !! La Magie des Druides ne doit pas être utilisée près du Cromlech ! Tu as failli rouvrir la Porte de l'Annwn, en réveillant Cernannos le Gardien du Tertre Enchanté ! Là-bas est enfouie la Porte de l'Au-Delà qui mène au Sîd ! »
Tremblant d'épouvante, vous ingurgitez les pièces du puzzle mythologique craché par l'avatar de la sorcière qui vous fait face.
« Veux-tu faire revenir les Anciens Dieux à Avalon ??»
Vous niez en remuant frénétiquement la tête pour rallonger votre espérance de vie de quelques secondes supplémentaires…
« Pour te punir de ton égarement, tu perdras ton pouvoir graduellement ! Tel est Notre Jugement ! »
Les conséquences de cette décision vous font encore plus paniquer, et vos lèvres ne bougent que pour accompagner le claquement de vos dents.
« Nous, Sorcières de Ceridwen, Servantes de Tuatha dé Danann, nous te condamnons à retrouver la VOIE Originelle des Druides ! L'Origine même de ce que tu es et de ce que tu as finalement oublié lors de ta longue existence. Si tu n'y arrives pas, tu perdras définitivement tes pouvoirs magiques, Merlin ! »

Vous fermez les yeux de soulagement, devant cette alternative qui vous est offerte. Mais lorsque vous les rouvrez, vous vous retrouvez dans votre chambre… Normale…

« Haaa ! Fais attention, tu avales de travers !? Hahahahaha… Viviane vous regarde avec douceur et son rire cristallin remplit la chambre. »
Vous mettez votre main à votre bouche pour essuyer vos lèvres, puis regardez votre main… Pas de sang, juste de la soupe, et vous en avez aussi plein la barbe !! Viviane fait une petite moue voyant que sa remarque a été prise avec sérieux.
« Ne fait pas cette tête, on dirait que tu as vu un revenant. Aller, termine moi ça comme un grand garçon. »
Mais vous avez l'appétit coupé par l'apparition des sorcières d'outre-tombe, et votre regard inquiète votre compagne.
« Bon on va arrêter là, repose-toi ça ira mieux. On ira dans le jardin cet après-midi, un peu d'air et de soleil te fera du bien. »
Viviane quitte alors la chambre, vous laissant seul…

Plus de magie… C'est avec une forte impression de mélancolie et de tristesse que vous vous endormez, craignant le retour des Prêtresses dans votre sommeil.

Vous mettez deux jours à recouvrer vos forces. Vous allez alors dans votre laboratoire pour tester quelques formules magiques. Effectivement, vous constatez une diminution de vos pouvoirs… Certaines formules sont moins puissantes, certaines vous échappent… Le temps presse, vous devez absolument trouver la Voie des Druides avant de finir comme un simple vieillard, sans magie…

Pour suivre cette aventure, vous aurez juste besoin de noter quelques codes et informations. Vous devrez aussi suivre votre total de MAGIE (actuellement de 95). Si ce total arrive à 0, vous aurez échoué dans votre quête de la Voie Originelle. Il ne vous restera plus qu'à rentrer chez vous et finir votre vie de simple vieillard auprès de Viviane… Vie qui sera très courte, puisque sans MAGIE, on ne peut vivre longtemps à Avalon (le temps s'y écoule dix fois plus vite).

Rendez-vous au 1.



Donnez toujours vos avis, je suis en train de faire le plan et les précisions, je pourrais donner un avancement ce w-e Cool


Edit 1 : Corrections des grosses fôtes, Mâârci à Jehan et Gogorn

Edit 2 : Remise au bon codage. Ce forum est pourri lol

Edit 3 : Modification de l'intro (passage en citation)

Edit 4 : Corrections des autres fôtes (Grr), Mâârci Âkorr à Jehan et Gogorn Surpris

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  [58] La Revanche du Vampire
Posté par : Fitz - 26/06/2007, 19:33 - Forum : Défis Fantastiques - Réponses (30)

Je m'attendais à un bis repetita du Vampire du Château Noir mais Keith Martin a intelligement évité cet écueil. S'il y a bien des ressemblances flagrantes tels que les points de foi (auxquels se rajoutent ici les points de sang pour marquer le temps écoulé), on voit dès le départ que le ton change avec une enquête courte mais très intéressante dans un monastère. Le ton est donné, l'auteur cherche à rendre ce livre plus original que ses précédents.
Ensuite commence la traque sur les talons du fameux vampire, au cours de laquelle il faut recueillir un maximum d'objets et de renseignements. J'ai eu l'impression de me retrouver dans un one-true-path avec cette multitude d'objets "anti-triche" avec leurs numéros à retenir mais finalement, un seul d'entre eux est réellement indispensable. On peut donc emprunter plusieurs chemins bien différents pour parvenir au repaire du monstre et malgré cette absence de linéarité, l'aventure est d'une longueur appréciable. A ce propos, j'ai eu tort d'accorder une importance exagérée aux points de foi et de sang alors qu'il n'est pas forcément dramatique de voir ces scores stagner. Du coup, je me suis privé de certains chemins en privilégiant uniquement ceux faisant augmenter ces scores. C'était une erreur car, malgré de nombreuses tentatives avant de gagner, j'ai le sentiment d'avoir loupé pas mal d'autres chemins.
Toute l'histoire tourne autour des morts-vivants et il est un peu lassant à la longue de débiter goules, squelettes, zombies et vampires en morceaux. Mais ça a au moins le mérite de conserver la cohérence du scénario.
Ceux qui ont apprécié Le Vampire du Château Noir retrouveront la saveur de ce dernier vers la fin où l'aventure perd son côté enquête pour se transformer en une exploration plus classique de vieille demeure, avec beaucoup d'action au programme. C'est moins intéressant de mon point de vue mais Keith Martin se débrouille pas mal avec les combats ; on retrouve la possibilité d'utiliser un tas d'armes et d'objets pour affaiblir les monstres avant de passer au corps à corps.
La difficulté est bien dosée, les PFA sont plutôt nombreux. Par contre, j'ai détesté le porte du fond / porte de droite mortel peu de temps avant la fin et le combat final est vraiment trop difficile. Pour le remporter à la loyale, il faut presque avoir les scores maximaux alors que le reste de l'aventure est plus accessible.
Un bon LDVELH donc, fluide et à la bonne jouabilité qui caractérise les livres de Keith Martin. Le principal défaut que je lui trouve est un manque d'ambiance à certains moments, surtout lorsqu'on voyage. Les sauts de villages en villages avec "prenez 5 repas au cours du voyage" ne favorisent pas vraiment l'immersion. A ce propos, j'ai dû avaler une trentaine de repas en l'espace d'une semaine Smile
Mais je ne boude pas mon plaisir, il fait partie des Défis Fantastiques réussis et intéressants.

En aparté, je suis désormais certain à 100% que Keith Martin est l'auteur de la Légende de Zagor. Les exemples sont innombrables. Ainsi, une aventurière peut nous aider dans la Revanche du Vampire pour 3 combats, exactement comme le voleur dans la Légende de Zagor. On peut jeter de l'acide sur les adversaires avant de les affronter pour affaiblir leur endurance ; on affronte une vague de goules, puis de zombies dans la Revanche (de zombies couronnés puis d'orques dans la Légende). Une énigme permet de retrouver l'arme magique de l'antique paladin (idem pour la Tueuse d'orques). Et j'en passe...

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