Bienvenue sur le forum de la littérature interactive ;
nous y discutons de Livres-Jeux et de la rédaction d'Aventures dont Vous êtes le Héros

***
Le Mini-Yaz 2024 a débuté. Vous avez jusqu'au 16 juin pour écrire une mini-AVH sur le thème
Engrenage
***
Les Prix du Livre-Jeu de l'année 2023 ont été annoncés !
***
Les résultats du Yaz 2023 sont annoncés !
***
Suivez les prochaines sorties de Livres Dont Vous Êtes le Héros !
Bienvenue, Visiteur
Vous devez vous enregistrer avant de pouvoir poster.

Nom d’utilisateur
  

Mot de passe
  





Rechercher dans les forums

(Recherche avancée)

Statistiques du Forum
» Membres : 702
» Dernier membre : Jason_Wo
» Sujets du forum : 3378
» Messages du forum : 78392

Statistiques complètes

Utilisateurs en ligne
Il y a actuellement 305 utilisateurs connectés.
» 2 Membre(s) | 303 Visiteur(s)
Shosho, tholdur

Derniers sujets
Soirée Enquête "Dieu est ...
Forum : Jeux de rôles
Dernier message : tholdur
Il y a 7 minutes
» Réponses : 310
» Affichages : 9932
Olympik - Le fémur et la ...
Forum : Les AVH (Aventures dont vous êtes le héros)
Dernier message : Shosho
Il y a 2 heures
» Réponses : 3
» Affichages : 270
Aventures à Roudmeule
Forum : Les AVH (Aventures dont vous êtes le héros)
Dernier message : Shosho
Il y a 2 heures
» Réponses : 5
» Affichages : 230
Soirée Enquête "Dieu est ...
Forum : Jeux de rôles
Dernier message : Lyzi Shadow
Il y a 8 heures
» Réponses : 170
» Affichages : 8795
Trame fixe pour le lecteu...
Forum : L'Atelier
Dernier message : ledahu
Hier, 14:59
» Réponses : 5
» Affichages : 144
Les idées à piquer dans l...
Forum : L'Atelier
Dernier message : Dagonides
01/05/2024, 15:00
» Réponses : 30
» Affichages : 722
Stratheós le nouveau jeu ...
Forum : Jeux de société, jeux de plateau, jeux de cartes
Dernier message : Strati-Games
01/05/2024, 13:08
» Réponses : 3
» Affichages : 174
Mini-Yaz 2024
Forum : Concours Yaztromo et Mini-Yaz
Dernier message : MerlinPinPin
30/04/2024, 23:28
» Réponses : 49
» Affichages : 3980
[10] Le Manoir de l'Enfer
Forum : Défis Fantastiques
Dernier message : Nico
29/04/2024, 22:54
» Réponses : 87
» Affichages : 155965
A vendetta
Forum : Les AVH (Aventures dont vous êtes le héros)
Dernier message : grattepapier
27/04/2024, 15:58
» Réponses : 16
» Affichages : 895

 
  La Bibludothèque
Posté par : Meneldur - 12/05/2008, 18:17 - Forum : Discussions Médias Littéractifs - Réponses (8)

Après la disparition du site de Jeveutout, il est clair qu'il y a désormais un gros manque sur le Net francophone quant aux livres dont vous êtes le héros. Certes, il y a toujours plusieurs sites à droite et à gauche qui présentent essentiellement les collections de leurs webmestres, mais rien de vraiment systématique comme pouvait l'être Planète-LDVELH. Mais le problème, c'est qu'à dépendre ainsi d'un seul homme, on se retrouve pas mal désemparés s'il lui arrive quelque chose (en espérant, toujours, que ce ne soit vraiment rien de grave...).

Du coup, je me suis dit qu'au fond, il faudrait peut-être envisager les choses du point de vue inverse : au lieu du webmestre unique qui présente ses bouquins et publie les contenus proposés par d'autres lecteurs (critiques, solutions et tutti quanti), pourquoi ne pas permettre à ces lecteurs de publier eux-mêmes ce qu'ils peuvent avoir envie de publier ? Le système wiki permet ce genre de publication collective, et il ne requiert l'apprentissage d'aucun langage de programmation complexe, simplement d'une syntaxe de mise en forme somme toute assez simple.

Donc, j'ai fait les démarches nécessaires pour ouvrir un wiki sur la plate-forme d'hébergement Wikia : c'est gratuit, au prix de quelques pubs qu'un bon coup d'Ad Block Plus permet d'évacuer. J'ai commencé à le remplir, espérant pouvoir m'occuper de la création de la majeure partie des pages concernant les livres avant de rendre la chose publique, mais je dois avouer que la lassitude me gagne. Aussi, je vous donne le lien dès maintenant : il n'y a que quelques dizaines de pages pour l'instant, et peu dépassent le minimum syndical (informations de base + quatrième de couverture), mais il ne tient qu'à vous que cela change !

Voici donc La Bibludothèque (ce nom était à la base une idée d'Orion pour le forum « Rendez-vous au 1 », j'espère qu'il ne me tiendra pas rigueur de l'avoir recyclée ainsi). La Bibludothèque, c'est le site dont VOUS êtes le rédacteur ! (si vous me permettez ce mot facile)

Si vous avez des questions, n'hésitez pas.

Imprimer cet élément

  [05] Le Manuscrit mystérieux
Posté par : Fitz - 10/05/2008, 20:16 - Forum : Livres à remonter le Temps - Pas de réponse

Ce tome de la série des Livres à remonter le temps n'est pas écrit par le binôme fondateur CAYLA - PECAU mais par un certain Pierre CLEQUIN. Même si celui-ci respecte très bien l'esprit de cette série française avec les mêmes règles et toujours les fameux mini-jeux, il ne s'en démarque pas moins des autres. Je le trouve personnellement plus réussi, d'une qualité supérieure à la moyenne.
Nous y interprétons un jeune noble toulousain au XIIIème siècle, dans l'époque troublée où la grande Inquisition traquait dans le sud de la France les partisans hérétiques qui cherchaient entre autres à soulever les provinces catalanes et le Languedoc contre l'occupation du royaume de France. L'originalité de ce rôle vient du fait que l'on est au départ neutre, si ce n'est qu'un de nos amis fait partie des "hérétiques" et qu'il va nous entraîner dans la quête d'un manuscrit historique recherché à la fois par l'Inquisition et le parti rebelle. On bénéficie d'une vraie liberté d'action car il est possible d'accomplir cette mission pour l'une des deux factions et d'emprunter des chemins différents pour la réussir. Au terme de l'aventure, il existe donc plusieurs fins "victorieuses". Mais cette originalité concerne aussi les PFA. Là où la plupart des échecs dans les LDVELH se soldent par la mort, on peut par exemple terminer son aventure par un paragraphe où on nous demande de lancer un dé. Selon le résultat, on pourra terminer sa vie en esclave, rentrer chez nous après vingt ans d'emprisonnement, oublier sa mission et finir heureux sa vie en compagnie d'une petite femme trouvé en terre cathare, etc...
J'ai trouvé ces détails très amusants et motivants pour le plaisir des relectures.
L'aventure est de plus pas mal écrite du tout et bénéficie d'une bonne jouabilité. Les quelques mini-jeux sont ici plus plaisants que ceux rencontrés dans les tomes précédents (sauf le combat dans l'arène), on tombe sur plusieurs énigmes tout aussi intéressantes, la difficulté est bien dosée et les situations sont toujours considérées sous l'angle le plus réaliste possible avec entre autres une bonne gestion de l'argent.
Les défauts sont sa brièveté (comme d'habitude pour cette série) et des rencontres guère originales, qui restent dans la lignée des récits d'aventures médiévales classiques, faisant un peu penser à la BD "Les Aigles Décapités".
Un bon LDVELH en somme.

Imprimer cet élément

  Le Cercle sans Commencement - Tome 1
Posté par : Salla - 02/05/2008, 15:49 - Forum : Les AVH (Aventures dont vous êtes le héros) - Réponses (41)

Je viens enfin de terminer le premier tome de la version Lulu du Cercle Sans Commencement. Et pour une fois je vais tenter de faire une vrai critique un tant soit peu consistante.

Intrigue

Dans cette aventure on incarne Ziô, acronyme de Zayas ix Oshaqimarendahl (merci les copier-coller :-D), un aventurier issu de la noblesse de l'Empire de Qô Rel, mais désintéressé de toutes les affaires politiques et militaires. Alors qu'il explore les ruines mythiques du Sanctuaire de Saraveth dans un pays glacé, il se retrouvera au coeur d'une guerre chronique contre les Crépusculaires. Il sera accompagné durant cette aventure par Fleur Aimée, petite fille de cinq ans issue du peuple ancestral, les Sihyls.

L'intrigue générale tourne autour de notre rôle comme élu de Vanxeros et de la lutte que nous devons mener en tant que tel contre les Crépusculaires. Ce statut et cette guerre touche tous les mondes qu'on a l'occasion de visiter, et en arrière plan se dessine les liens de cette intrigue avec la nation d'origine de Ziô; et surtout le réveil de la petite Fleur Aimée.

Personnages

Le personnage principal, Ziô, est, comme tous les héros xhoromagiens, un personnage à forte personnalité. Le récit sera parsemé par ses réflexions sur les événements. Un point différent par rapport à la plupart des Xhoromag, c'est que le héros n'est plus un adolescent. De plus son caractère plus vénal que héroïque renforce la différence avec les héros habituels des lvh en général. A cela s'ajoute son côté aventurier et curieux qui m'interpelle beaucoup plus et m'a facilité l'immersion.

Fleur Aimée nous donne souvent la réplique par des remarques parfois naïves, et nous permet via les questions qu'elle pose et les réponses que Ziô lui apporte de découvrir la portion de Xhoromag où ce déroule l'histoire.

Au cours de nos aventures, nous seront confrontés en plus des monstre issu d'un bestiaire original, à des adversaires humains (ou humanoïdes) dont les échanges verbaux permettent l'avancée de l'histoire et d'en apprendre un peu plus sur l'intrigue générale. Nous sommes aussi accompagné occasionnellement par des personnages secondaires (souvent des femmes) qui nous seconderont au cours de notre progression. Néanmoins si le héros et Fleur Aimée sont plutôt intéressants, les personnages secondaires, aussi bien alliés que ennemis, sont un peu moins profonds et les interactions les mettant en jeu sont parfois juste suggérées. Cela se justifie par les cours laps de temps durant lesquels nous sommes en leur compagnie, et finalement on se retrouve à partager la déception du héros de ne pas les avoir mieux connu (pour les amis) ou de ne pas en avoir appris plus quant aux événements (pour les ennemis).

Lieux

Les différents lieux que nous sommes amenés à visiter sont suffisamment variés : pays glacé, désert, contrées tempérées mais presque sauvages, haute mer, et surtout des ruines de civilisations anciennes disparues. On a le droit à une liberté d'action plutôt convenable (vu la structure épisodique de la série), même si on regrette souvent de ne pas avoir l'occasion de fouiller de fond en comble certains endroits. Ce sentiment se confirme lorsqu'on est dans des situations où on nous demande si nous possédons tel ou tel objet et que ce n'est pas le cas : on est passé à coté de nombreuses choses (même si cela n'est en rien gênant point de vu gameplay).

Gameplay

On a le droit à du Xhoromag classique, avec le nouveau système de combat et la gestion d'inventaire. Sur le premier point, ce qui apparaît en prime abord, c'est le nombre plutôt élevé de combats (comparé à d'autres séries Xhoromag comme les Enfants d'un Autre Ciel). De plus, si ils sont plutôt équilibrés (modulo quelques points, cf. plus bas), ils sont laborieux, même avec le nouveau système de combat. Ziô, contrairement à d'autres héros ne possède pas de techniques particulières de combat, et les armes à énergie sont moins nombreuses, ce qui empêche souvent d'abréger certains duels. De plus à partir du chapitre 5, les combats deviennent un peu plus durs, mais aussi un peu moins équilibrés. Par exemple j'ai eu beaucoup plus de mal à combattre les larbins de Nuwulll (avec une Habileté élevée, avec le bonus d'entraide) que Nuwulll lui même. Il y a aussi les combats qui impliquent une mort instantanée avec deux coups consécutifs réussis par l'ennemi (combat sur les rebords de la tour centrale ou bien combat contre Xunnh). Un petit calcul rapide montre que ces situations sont un peu tendues : avec un avantage de 5 en habileté (ce qui n'était déjà pas le cas) on a 7/20 chance d'échouer à un assaut, donc 49/400 = + de 1/10 d'échouer à deux assauts à la suite. A forces éguales, c'est 1/4 . Bon en même temps ces combats semblent évitables ^^

Un aspect que j'ai trouvé sympathique ce sont les combats dans des situations particulières comme les batailles navales et les combats à plusieurs, mais sur ce dernier point, je me suis retrouvé dans des situations où je ne pouvais pas perdre (ou presque) (en raison de la division des dégâts)

Exemple :
Le Traître de Rinxu Hab:50 End:100 Dom:+16
De mon coté j'avais Hab:30+7 (lame verte) + 12 (mes trois compagnons) = 49
Dans le pire des cas, (si on tire un 19) on subit 11 + 16 = 27 points de dommages; divisés par 4 ça fait 7; pile ma Protection (Lame Verte (2) + Bouclier de Dayath (2) + Gilet de Cuir (2) + Bracelet de Métal Argenté (1))

Néanmoins malgré ces points là, l'ensemble est correctement balancé. J'ai consommé tout ce qui me permettait une reprise d'Endurance dans le chapitre 5, et j'ai fait le 6 avec un seul Senihallxi.

Pour ce qui est de l'inventaire, je n'ai pas pour l'instant eu à jeter des choses (sauf au tout début bien sur). J'ai pourtant pas mal d'objets, même si comme dit plus haut je suis passé à coté de pas mal de trésors.

Structure

Ce livre étant un recueil des 6 premiers chapitres, l'idée d'en avoir numérotés les paragraphes comme si ils constituaient un même tome est bonne. Le fait d'avoir 6 mini-aventures de 80§ implique une certaine linéarité, mais elle permet un scénario bien construit, avec les longues séquences 'cinématiques' à intervalles réguliers. L'idée soulevée auparavant d'utiliser plusieurs feuilles d'aventures entre les chapitre (et j'ajouterais des feuilles spéciales pour les situations spéciales comme les batailles navales) peut être intéressantes, même si généralement j'utilise une feuille à part (ce qui s'avérera forcement nécessaire rien que pour la gestion d'inventaire). Un point à voir par contre : j'ai fait lire à une personne ne connaissant pas trop les lvh (et pas du tout Xhoromag) le début du livre. La grande question à laquelle j'ai eu le droit c'est : « c'est quoi Xhoromag ?». Je crois qu'il manque en fait un petit synopsis sur la structure de l'univers en général (comme l'intro du site en fait), car un néophyte curieux se posera forcement des questions.
Point de vue style et mise en page, c'est correct. Il y a certes les tournures typiquement issues du français canadien, mais cela ne dérange nullement la lecture.
Pour la couverture, par contre je n'aimerai décidément jamais le rendu des personnages sous Poser.
Et je réitère ce que j'ai dit quand à l'objet, c'est de la qualité : j'ai beau ne pas être soigneux, les feuilles ne se détachent pas et le papier est de qualité.

Conclusion

Un très bon lvh, passé les quelques remarques mineures : une intrigue intéressante, des révélations au compte goutte, des situations variées, des règles rodées. On attend la suite.

Imprimer cet élément

  Your story 2 : l'éclosion de la délivrance
Posté par : Sukumvit - 27/04/2008, 19:11 - Forum : Les AVH (Aventures dont vous êtes le héros) - Réponses (4)

IL est arrivé.
Ca y est.
Dès ce soir, téléchargeable sur vos écrans.

Imprimer cet élément

  Soher, tome 1
Posté par : dark sion - 24/04/2008, 12:06 - Forum : L'Atelier - Réponses (2)

"Comment déterminer vos PERFORMANCES

a) Points de Vie

Tirez au hasard un chiffre ou un nombre à l’aide de la table de hasard ; ajoutez 20 à ce chiffre ou nombre et inscrivez le nombre obtenu dans la case « Points de Vie ». Il faut également savoir qu’il est souhaitable que ce nombre soit le plus élevé possible. C’est pour cela que vous pouvez ressayer 2 fois et prendre le total le plus élevé. Durant l’aventure, vous êtes limité à 100 Points de Vie.

b) Expérience

À la fin de chaque combat dont vous sortez victorieux (si vous prenez la fuite, vous n’êtes pas considéré comme étant le vainqueur …), ajoutez 1 à votre expérience .Tous les 15 points d’expérience supplémentaire, ajoutez 1 point à vos Points de vie ou à votre Habileté (voir plus loin)
N’enlevez pas les 15 points à votre expérience ! Ils pourront vous être utiles. Au début de cette aventure vous n’avez aucun point d’expérience. (En revanche, pour les aventures suivantes, tous les points d’expérience acquis au cours de cette aventure seront à reporter sur votre nouvelle feuille d’aventure.) Vous ne pouvez gagner, sauf exception précisée, plus de 30 points d’expérience par aventure.

c) Intelligence et chance

Tirez un chiffre ou un nombre à l’aide de la table de hasard et inscrivez-le dans la case « Intelligence » de votre feuille d’aventure. Sachez cependant que l’intelligence ne sert pas dans cette aventure.
Faites de même pour obtenir votre total de « Chance ».
Puis inscrivez vos résultats sur votre feuille d’aventure dans les cases correspondantes.
Enfin, pour ces deux totaux, comme pour les Points de Vie, vous êtes autorisé à recommencer 2 fois pour obtenir un total plus élevé. Comme pour les Points de Vie, plus vous êtes intelligent et chanceux, mieux cela vaut … Attention, il vous sera parfois demander (pour la Fuite notamment) de tenter votre chance : vous devrez tirer un nombre de la table de hasard et le confronter à votre total de chance ; si ce nombre est supérieur à votre total, vous êtes malchanceux, sinon, vous êtes chanceux. À chaque fois que vous tentez votre chance, celle-ci s’en va... et vous perdez alors un point de chance !
Ces 2 totaux sont limités à 15.

d) Habileté et magie

Tirez deux nombres à l’aide de la table de hasard et ajoutez-les. Voilà votre total d’Habileté à inscrire sur votre feuille d’aventure. Recommencez pour votre total de Magie. Comme d’habitude vous pouvez recommencer 2 fois dans le but d’obtenir des nombres plus élevés.
Remarque : au début, vous ne savez pas vous servir de la magie. Le livre vous expliquera en temps utile comment l’utiliser. Ces 2 totaux sont limités à 50.

e) Attaque et Défense

Pour chacune de ces capacités, tirez un nombre de la table de hasard : si c’est un nombre impair, arrondissez au chiffre pair supérieur. Diviser votre nombre par deux et recopiez-le dans la case « Attaque ». Refaites la même chose pour la défense mais écrivez votre résultat dans la case « Défense ».

Objets, armes et argent

a) Objets

Vous disposez, au début de cette aventure, de 2 « Bâtons de Pouvoir ».
Il en existe plusieurs sortes mais seules 3 sont disponibles pour le moment. Au fil de l’aventure, grâce à votre flair, peut être en trouverez-vous d’autres ! Mais, maintenant, choisissez vos 2 Bâtons de Pouvoir parmi les suivants :
• Bâton(s) d’endurance. Ce bâton accroît votre résistance physique et morale, la rétablissant à son niveau le plus élevé. Ce bâton vous permet donc de rétablir vos Points de Vie à leur maximum.
• Bâton(s) d’adresse. Ce bâton vous redonne agilité et force. En utilisant un tel bâton, ramenez votre habileté à son maximum car, comme par magie ( !), toutes vos blessures se sont guéries et toutes vos pénalités ont disparu.
• Bâton(s) de chance. Ce bâton, comme son nom l’indique, peut (évidemment) ramenez votre total de chance à son niveau maximal. Mais il peut également supprimer une malédiction qui pèserait sur vous. Au choix. Il est très utile car la chance, dans votre monde, est primordiale pour réussir…

Les 2 Bâtons que vous avez choisis sont à inscrire dans l’une des cases « Objets » de votre feuille d’aventure. N’oubliez pas, une fois utilisés, vous devez les rayer de votre feuille d’aventure.
Sachez enfin qu’il existe d’autres objets tels les potions ou les onguents, les cordes ou les pierres précieuses. Les caractéristiques de chacun vous seront expliquées au fur et à mesure que vous progresserez dans votre épopée.

b) Armes

Vous ne pouvez en avoir plus de 3. 1 dans chaque main et une dans votre sac à dos. Une place spéciale lui est réservée. Vous disposez au départ de 2 armes à choisir parmi les suivantes :

1) Armes de jets
Ce sont les Couteaux, Dagues et Poignards. Ces 3 armes peuvent être jetées au début d’un combat infligeant ainsi 3 dégâts à votre adversaire (voir la rubrique « Combats » plus loin)
Sans tenir compte de la défense de vôtre adversaire. Vous les récupérez après le combat si vous êtes le gagnant. Si vous avez pris la fuite, ces armes sont perdues. Ultérieurement, vous pourrez certainement acquérir un arc et des flèches voire même une arbalète et des carreaux.

2) Armes de corps à corps
La Hache et la Massue sont les armes de combat que vous pouvez avoir en ce début d’aventure. Ces 2 armes infligent 6 dégâts à votre/vos adversaire(s).
Au cours de l’aventure, vous pourrez acheter d’autres armes (telles l’épée ou le glaive) ou prendre celles de vos ennemis.
c) Argent

Dans ce monde fantastique, ont cours 2 sortes de pièces : les pièces en or et celles d’argent. D’après les cours, 10 pièces d’argent valent une pièce d’or. Vous débutez votre odyssée avec 8 pièces d’or
et 75 d’argent. Durant l’aventure, vous êtes limité à 100 pièces de chaque.
Vous pourrez amasser d’autres pièces en vendant des objets (les explications vous seront données en temps utile) ou en récupérant les économies de vos adversaires.
Il existe cependant d’autres pièces n’ayant plus cours et qui peuvent être des pièces de collection d’une grande rareté… et d’une valeur commerciale considérable. À vous de les trouver.

Spécialité et Dons

Vous disposez d’une spécialité, l’Attaque, la Défense ou la Magie. Choisissez la votre avec soin car vous pouvez ajoutez 2 points dans cette performance
Vous devez également choisir 2 dons parmi les suivants. Au fil de l’aventure, vos dons se perfectionneront et, si vous faites les bons choix, vous vous découvrirez peut être de nouvelles capacités.
• Entraînement au combat ; votre aptitude au combat augmente vos Points de Vie de 2, votre défense de 2 et votre attaque de 3.
• Sports nautiques ; la natation et la conduite de bateaux augmente votre résistance physique et votre adresse : ajoutez 1 à vos Points de Vie et 2 à votre habileté
• Pouvoir de guérison ; ceci augmente de 5 vos Points de Vie car votre connaissance du corps humain permet de vous maintenir en pleine forme. Vos connaissan- ces accroissent en outre votre Intelligence d’1.
• Dons d’Adresse ; ces dons vous rendent plus habile. Augmentez de 2 votre habileté
• Force de l’esprit ; votre intelligence augmente de 2 et vos Points de vie sont augmentés de 4 grâce à votre résistance morale à toute épreuve.

Vos dons servent également à d’autres fins que d’augmenter vos totaux ; ceci vous sera précisé en temps utile. Mais, par exemple, si vous disposez du pouvoir de guérison, vous pourrez guérir certains animaux et vous serez moins susceptible d’attraper des maladies grâce à votre connaissance des maladies et à votre hygiène irréprochable.

Rations

Vous commencez l’aventure avec 6 rations. Les rations représentent les repas vous permettant de survivre.
Si vous prenez un repas et que c’est votre premier depuis 5 paragraphes, des forces vous reviennent : augmenter vos Points de Vie de 2.
Dans le cas contraire, n’ajoutez qu’1 à vos Points de Vie
Si vous n’avez plus de repas à prendre alors que le texte vous le spécifie, vous perdrez 1 de vos précieux Points de Vie à chaque paragraphe jusqu’à ce que vous mourriez ou que vous preniez un repas…
Alors, gérez au mieux votre nourriture, si vous ne voulez pas mourir bêtement.

Combat

a) À 1 contre 1

• Attaquez ou faites attaquer votre adversaire (selon les indications données par le texte ; à défaut, vous commencez à attaquer)
• Si vous voulez jeter une dague, un poignard, décocher une flèche, etc., faites-le et soustrayez le nombre de Points de Vie correspondant à votre adversaire.
• Prenez votre habileté, ajoutez-lui votre attaque et les dégâts infligés par l’arme que vous utilisez (si vous en avez, bien sûr) ainsi qu’un chiffre/nombre tiré à l’aide de la table de hasard.
• Pour la défense, prenez l’habileté ; ajoutez-lui la défense et les points supplémentaires dont vous bénéficiez (donnés par les armures, boucliers, heaumes, jambières et autres.)ainsi qu’un chiffre ou nombre pris dans la table de hasard…au hasard !
• Prenez le total d’attaque et soustrayez-lui le total de défense adverse (le votre ou celui de votre adversaire, tout dépend de qui attaque.) Vous avez trouvé le nombre de Points de Vie perdus par le défenseur. Si le résultat est inférieur ou égal à zéro, le défenseur ne perd rien.
• Continuez le combat jusqu’à ce que vous ou votre adversaire soyez/soit mort. (c'est-à-dire plus aucun Points de Vie)

b) À plusieurs contre 1

• Le joueur humain commence.
• En suite, vous attaquez l’adversaire que vous vous voulez.
• Vous procédez ensuite comme dans un combat à 1 contre. Cependant, chaque adversaire doit attaquer avant que vous n’attaquiez à nouveau.
• Le combat se poursuit jusqu’à la mort de TOUS vos adversaires ou jusqu’à votre trépas…

• Prenons un EXEMPLE
Vous êtes attaqué par une Meute de 3 Loups.

PV H At Def
Chef de la meute 20 10 5 1
Premier Loup 12 7 4 2
Deuxième Loup 8 5 2 1
Ici, par souci de réalisme, les Loups n’ont pas d’armes.

Vous disposez de 32 Points de Vie, de 11 en habileté, de 5 en attaque et de 7 en défense.
Vous attaquez le « Premier Loup » et lui jetez un poignard : il ne lui reste plus que 9 Points de Vie. Vous attaquez ensuite avec votre Hache (Dégâts 6) et tirez 7 avec la table de hasard : votre attaque est donc 11+5+7 soit 23. Votre adversaire se défend ; vous lui tirez 5 ; sa défense est donc 7+4+5 soit 16. 23-16=7. Joli coup ! Votre adversaire perd 7 Points de Vie ; il ne lui en reste que 2.
Le chef de la meute vous attaque. Vous lui tirez 2. Son attaque est donc 10+5+2 soit 17. Vous tirez pour vous-même 4 : votre défense est donc 11+7+4 soit 22.
Vous ne perdez aucun Point de Vie.
Ensuite le Premier Loup puis le deuxième attaquent. Enfin, c’est à nouveau votre tour d’attaquer.

Fuite

Si vous pensez qu’un combat tourne mal, vous pouvez prendre la fuite. Procédez alors ainsi :
a)Ajoutez 6 à l’habileté de votre adversaire
b)Tentez votre chance : tirez un chiffre ou nombre de la table de hasard ; s’il est inférieur à votre total de chance, vous avez réussi ; sinon, vous avez échoué.
c)Si vous avez réussi, vous perdez 2 Points de Vie et pouvez considérez que vous avez gagné le combat. Néanmoins, vous ne gagnez pas d’expérience ; la couardise est un vilain défaut…
d)En revanche, si vous avez été malchanceux, poursuivez le combat. Votre adversaire, ragaillardi par votre peur, conserve sa nouvelle habileté. Dans ce cas, vous pouvez essayer une et une seule fois encore de prendre la fuite aux assauts suivants."

Voici les règles de mon AVH, si certains ont le courage de les lire et de me donner leur avis...

Imprimer cet élément