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| Hyperliens sur LibreOffice Writer |
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Posté par : linflas - 22/03/2026, 17:18 - Forum : L'Atelier
- Réponses (1)
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Ou comment Gemini a tué hyperAVH en quelques secondes...
Allez dans Outils > Macros > Editer les macros
Dans le sélecteur de gauche, aller dans :
Mes macros et boîtes de dialogue > Standard > Module 1
Vous avez un code minimaliste "Sub Main..."
Effacez tout et coller le code ci-dessous, puis sauvegardez (Ctrl-S).
Vous pouvez ensuite Exécuter cette macro "Hyperliens" qui, sur tous les tests que j'ai faits, a parfaitement fonctionné.
Mais attention, vous devez appliquer un style de "Titre" (Titre 1, Titre 2, etc.) à vos numéros de paragraphes au préalable.
Alors, hyperAVH n'est pas tout à fait mort, puisqu'il fait la permutation aléatoire des paragraphes avec la possibilité de conserver certains au même numéro. Gemini s'est (pour l'instant) complétement planté, le langage Basic utilisé étant particulièrement limité.
Code : Sub Hyperliens
Dim oDoc As Object
Dim oSearch As Object
Dim oFound As Object
Dim sNum As String
Dim oParaEnumeration As Object
Dim oPara As Object
oDoc = ThisComponent
' Ask expression
expression = InputBox("Expression recherchée avant le nombre ?","Hyperliens", "au ")
If expression = "" Then
Exit Sub
End If
' Create targets
oParaEnumeration = oDoc.Text.createEnumeration()
While oParaEnumeration.hasMoreElements()
oPara = oParaEnumeration.nextElement()
If oPara.supportsService("com.sun.star.text.Paragraph") Then
If Left(oPara.ParaStyleName, 7) = "Heading" Or Left(oPara.ParaStyleName, 5) = "Titre" Then
Dim sText As String : sText = LTrim(oPara.String)
Dim sID As String : sID = ""
Dim i As Integer
For i = 1 To Len(sText)
If IsNumeric(Mid(sText, i, 1)) Then : sID = sID & Mid(sText, i, 1) : Else : Exit For : End If
Next i
If sID <> "" Then
Dim oCursor As Object
oCursor = oDoc.Text.createTextCursorByRange(oPara.Start)
Dim oBookmark As Object
oBookmark = oDoc.createInstance("com.sun.star.text.Bookmark")
oBookmark.Name = "_" & sID
oDoc.Text.insertTextContent(oCursor, oBookmark, True)
End If
End If
End If
Wend
' Search and add links
oSearch = oDoc.createSearchDescriptor()
oSearch.SearchString = expression + "[:digit:]+"
oSearch.SearchRegularExpression = True
oFound = oDoc.findFirst(oSearch)
While Not IsNull(oFound)
' isolate number
sNum = Mid(oFound.String, 4)
' apply link on all expression
oFound.HyperLinkURL = "#_" & sNum
' create cursor to remove non digit chars
Dim oFixCursor As Object
oFixCursor = oDoc.Text.createTextCursorByRange(oFound.Start)
' select only the 3 first chars and remove link
oFixCursor.goRight(3, True)
oFixCursor.HyperLinkURL = ""
' search next
oFound = oDoc.findNext(oFound.End, oSearch)
Wend
MsgBox "Hyperliens ajoutés."
End Sub
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| Les meilleurs méchants classiques |
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Posté par : Outremer - 17/03/2026, 23:35 - Forum : Les livres dont VOUS êtes le héros
- Réponses (15)
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À l'époque classique, la plupart des LDVH avait un grand méchant dont il fallait contrecarrer les plans, et dont la défaite était synonyme de victoire pour le héros.
Bien sûr, tous les grands méchants n'étaient pas également marquants ! Les Défis Fantastiques, notamment, avaient divers méchants qui ne cassaient pas trois pattes à un homme-rhinocéros : Mordranez du Voleur d'Âme, Malbordus du Temple de la Terreur, Agglax des Sombres Cohortes, Cyrus du Mercenaire de l'Espace...
Et puis, osons poser la question : Zagor lui-même est-il un méchant marquant dans Le sorcier de la montagne de feu ? Le mec ne menace pas le monde, ni même la région, ni qui que ce soit d'ailleurs. Il est juste là à glander sous sa montagne en bouquinant et en faisant des réussites, et on vient le chercher jusqu'au fin fond d'un labyrinthe et le tuer pour la seule raison qu'on veut lui piquer son trésor.
On pourrait débattre des critères qui font la qualité d'un grand méchant, mais je ne pense pas que suivre une sorte de recette permette automatiquement de créer un méchant réussi. Cependant, il y a des approches qui semblent meilleures que d'autres.
Personnellement, je pense qu'il est notamment utile d'avoir de multiples interactions - directes ou indirectes - avec le méchant au fil de l'aventure.
Un méchant qui surgit d'un trou quatre paragraphes avant la fin, engageant presque aussitôt le combat décisif à l'issue duquel l'un de nous deux va mourir, a peu de chances de marquer très favorablement la mémoire du joueur. C'est en vain que l'introduction nous a expliqué (à travers le récit d'une tierce personne) à quel point il constituait une menace terrible pour le monde : entre ladite introduction et la confrontation finale, le méchant n'a existé que de façon trop abstraite pour qu'on apprécie l'occasion de pouvoir enfin lui faire la peau.
Exemple de méchant qui fonctionne bien de ce point de vue : Gnaag de Mozgôar dans le cycle Magnakaï de Loup Solitaire. On entend parler de lui dans le tome 3 du cycle, où il nous est raconté qu'il a uni les seigneurs des ténèbres sous sa bannière. À la fin du tome 4, il nous lance un défi personnel et menace de détruire les trois dernières pierres de la sagesse. C'est un piège qu'il nous tend et, à la fin du tome 5, il nous plonge dans une dimension lointaine. Il nous faudra tout le tome 6 pour en ressortir. Au tome 7, Gnaag a conquis la majorité du continent en notre absence et il ne reste qu'une dernière chance de l'arrêter. Suite à tout ça, le joueur est naturellement satisfait lorsqu'il a enfin l'occasion d'affronter ce gars-là.
Bien sûr, on ne peut pas prendre autant son temps dans un LDVH unique, mais il reste possible d'avoir un méchant suffisamment présent. Ma référence en la matière, c'est Hazgard (Skarvench en VO), le méchant du Pirate des Sept Mers dans la série "Destin" :
Dans l'introduction, on nous raconte comment il a abordé le navire sur lequel on voyageait, nous a sérieusement blessé d'un coup de pistolet, puis nous a forcé pendant des années à servir dans son équipage. Lorsqu'on le voit tuer sous nos yeux l'un de nos rares amis à bord, on décide de s'évader à bord d'une chaloupe. Mais juste avant de ficher le camp, on entend Hazgard expliquer à ses officiers son dernier plan : enlever une reine de passage dans le coin afin d'en tirer une énorme rançon. Notre but, une fois notre évasion réussie, va être de flanquer en l'air le plan de Hazgard et de lui faire la peau.
Par la suite, selon les itinéraires qu'on suit et les personnes qu'on rencontre, on a quelques occasions d'apercevoir Hazgard à distance ou d'entendre des détails au sujet de ses préparatifs. Au milieu de l'histoire, il y a une rencontre inévitable avec Hazgard dans une taverne, où il nous tire dessus à bout portant (et on a une chance de vraiment mourir, ce qui m'est d'ailleurs arrivé la première fois que j'ai joué à ce livre). Bref, ce n'est pas sans impatience qu'on guette le moment où on pourra régler nos comptes avec lui !
(Il faut ajouter à tout cela que Hazgard est un personnage charismatique et qu'il a un profil plutôt inhabituel pour un méchant de LDVH, n'ayant aucun pouvoir magique et ne prévoyant pas de conquérir quoi que ce soit.)
Et vous ? Quels sont les méchants classiques que vous appréciez et pourquoi ?
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| Le raté pas si raté |
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Posté par : Voyageur Solitaire - 09/03/2026, 07:11 - Forum : L'Atelier
- Réponses (6)
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J'ouvre ici ce sujet afin de ne pas polluer celui de PetitPeyre car je l'ai déjà évoqué là-bas.
Un lancer de dés raté qui débouche en fait sur quelque chose de bénéfique, à long terme.
Je reprends mon exemple, très basique : on est sur un étroit sentier de montagne, on doit faire un test d'habileté. Si on le réussit, on poursuit son chemin. Si on le rate, on se casse la figure et on se blesse, on perd des points de vie ou on se foule la cheville, ce qui va être un handicap pour notre prochain combat, bref, on est pénalisé. Mais après être tombé, on rencontre quelqu'un, on découvre un endroit, voire un objet, qu'on n'aurait jamais eu en réussissant le test.
En gros, c'est un peu "A quelque chose malheur est bon".
Alors bien sûr, il ne faut pas non plus aller jusqu'au bout et conditionner notre victoire à un jet de dés raté, sinon ça n'aurait pas de sens. A quoi servirait d'avoir un total de telle compétence élevé ou de faire un test s'il fallait le rater pour réussir l'AVH.
Mais reste cette possibilité, que je trouve intéressante, de par exemple débloquer un lieu, un passage, une rencontre, non essentiels, suite à un test raté. Je trouve ça très réaliste, très plausible et en tous cas, ça change du banal "Vous avez raté le test vous êtes mort ou vous perdez tant de points de vie, basta". Il y a bien sûr la pénalité obligatoire pour avoir raté le test mais le plaisir de découvrir un passage inaccessible autrement vient l'atténuer. Ce peut être un plaisir et une bonne surprise pour le lecteur en cas de relecture où cette fois, il rate son test et découvre un passage dont il ignorait l'existence et qu'il ne soupçonnait même pas.
C'est une mécanique de jeu qui me plaît et m'intéresse beaucoup (à utiliser avec grande modération toutefois).
Certains d'entre vous l'ont-ils déjà tentée dans leurs AVH ?
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| pour des combats sans (ou avec très peu de) dés |
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Posté par : PetitPeyre - 06/03/2026, 20:34 - Forum : L'Atelier
- Réponses (38)
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dans de nombreuses AVH, vient le moment de la confrontation avec un adversaire. pour la faire courte, cela est en général résolu par une suite d’attaques/parades des protagonistes jusqu'à épuisement du stock de point de vie de l'un ou de l'autre des combattants, ou plus rarement, d'une fuite si cette option est offerte.
une histoire entrecoupée de combats est plus un JdR solo qu’une aventure littéraire à choix multiples, et pour ne pas perdre d'entrée les lecteurs plus attirés par le côté lecture que sur le côté jeu, certains auteurs mettent en préambule que l'on peut, si on préfère, ne pas jouer les combats et les considérer automatiquement comme gagnés (en vrai comme disent les jeunes, on le fait de toute façon à la relecture quand on explore les chemins que l'on avait mis de côté 😉). mais bon, c'est un pis aller qui nie le travail de l'auteur qui a passé du temps à créer un contexte justifiant ce combat et à équilibrer les rencontres.
peut-on réunir les deux mondes ? peut-on laisser les confrontations tout en gardant la fluidité de la lecture ? en tout cas on peut essayer.
le monde des JdR se sépare en deux grandes catégories : les JdR simulationistes où il faut des brouettes de dés et où la moindre action est le prétexte à un jet de résolution, et les JdR narratifs où on ne sort les dés qu'en dernier recours, voire pas du tout. (je caricature un peu mais pas tant que ça)
les JdR sans dés
l'archétype de ces jeux est Ambre, le JdR sans dés situé dans l'univers des Princes d’Ambre de Roger Zelazny. dans ce jeu, les confrontations sont plutôt entre Personnage Joueur (PJ) que contre l'environnement. chaque PJ a pour chaque attribut (force, intelligence, ...) un niveau, et celui qui a le plus haut niveau (il ne peut pas y avoir d'égalité) remporte la confrontation. point. bon, c'est pas tout sec comme ça, la confrontation est racontée, jouée, mais dans tous les cas, le meilleur gagne.
dans une AVH, pour éviter les cas d'égalité, on peut imaginer qu'à sa création, le lecteur investi un certain nombre de points dans chaque attribut et que sont niveau est 2×points investis, les adversaires ayant des niveau impair.
les JdR avec peu de dés
deux cas simples me viennent à l'esprit. les JdR utilisant le moteur d’Apocalpse World, dits PbtA (Power by the Apocalypse, Propulsé par l’Apocalypse en français), et les JdR utilisant le moteur de FATE.
les jeux du type Propulsé par l’Apocalypse
lorsque la discussion joueur/maître de jeu abouti à une situation où il n'y a pas d'autre choix que de lancer les dès, le PJ lance deux dés à 6 faces (2D6), en fait la somme, ajoute une caractéristique comprise entre -3 et +3. le total donne le résultat de la rencontre :
- 10+ : réussi
- 7-9 : réussi, mais...
- -6 : non réussi (mais pas forcément raté)
[-6 veut dire 6 et en dessous]
10+ : la rencontre a tourné à l'avantage du PJ. le PJ à obtenu exactement ce qu'il voulait
7-9 : la rencontre a tourné à l'avantage du PJ, mais il y a une conséquence. par ex., le PJ s'est bien débarrassé du garde de la porte, mais le bruit que le garde a fait en tombant alerte ses collègues.
-6 : la rencontre ne tourne pas à l'avantage du PJ. par ex., il n'a pas réussi à se débarrasser du garde. ou bien, il a réussi à se débarrasser du garde mais ce n'est pas la bonne porte. ou bien ce qui devait se trouver derrière la porte n'y est pas/ plus.
j'ai simplifié en zappant les points de vies/niveaux de fatigue puisque le but est de réduire au max le nombre de lancer de dés. on peut si l'on veut rajouter un niveau de difficulté au calcul : 2D6 + carac + difficulté :
- -2 : très difficile
- -1 : difficile
- 0 : normal
- +1 : facile
- +2 : très facile
il est aussi possible de vouloir volontairement rater son lancer de dés (in game : on ne donne pas toute sa puissance) pour voir ce qui se passe ou utiliser le résultat à son avantage (par ex., on fait du bruit en tenant de contourner le garder pour se faire repérer et jeter en prison où l'on devait voir un prisonnier pour lui parler/ le faire évader/ le tuer/ etc.)
les jeux de type FATE
les niveaux des PJ vont de -2 Atroce à +8 Légendaire,
- +8 Légendaire
- +7 Épique
- +6 Fantastique
- +5 Formidable
- +4 Excellent
- +3 Bon
- +2 Passable
- +1 Moyen
- 0 Médiocre
- -1 Mauvais
- -2 Atroce
le PJ va tenter de contrer une difficulté (difficulté d'une action ou niveau d'un adversaire) en lançant 4 dès FATE (dF), puis en comparant (son niveau + 4dF) à la difficulté.
c'est quoi cette affaire de dès FATE ?
ce sont des dès à 6 faces spéciaux avec 2 faces marquées avec d’un –, 2 faces vierges et 2 faces marquées d'un +.
![[Image: d%C3%A9-fate-fudge-infernal-rouge-blanc-...ctions.jpg]](https://www.des-en-folie.fr/3405-medium_default/d%C3%A9-fate-fudge-infernal-rouge-blanc-evil-hat-productions.jpg)
la valeur du lancé est (-1)×(nombre de faces avec un –) + (+1)×(nombre de faces avec un +)
![[Image: dice.jpg]](https://www.tribality.com/wp-content/uploads/2017/02/dice.jpg)
la valeur du lancer va donc de -4 à +4, les extrêmes étant très rare et zéro très fréquent.
alors oui mais non, t’es gentil avec tes dés spéciaux, mais personne n'a ça !
pas de panique, nul besoin de dF. un jeu de 52 cartes suffit. il suffit de tirer une carte au hasard et de déduire sa valeur dans la table ci-dessous. les probabilités sont les mêmes. (oui, bon, quasi les mêmes. mais on va pas chipoter)
-4 : ♥ : 1 (as)
-3 : ♥ : 2-4
-2 : ♥ : 5-10
-1 : ♦ : 1 (as)-10
0 : Figures (Valets, Dames, Rois)
+1 : ♣ : 1 (as)-10
+2 : ♠ : 5-10
+3 : ♠ : 2-4
+4 : ♠ : 1 (as)
les résultats -1, 0, 1 sont très fréquents, au delà ça devient très rare. il faut donc rester près de son niveau si on veut (statistiquement) réussir
conclusion
mon préféré dans tout ça c'est le système dérivé des jeux PbtA : un lancer unique qui ne brise pas trop l'immersion (pas plus que de devoir chercher son nouveau paragraphe je pense) et le système du « non réussi pas forcément raté » qui me plaît bien car il offre plein de possibilités scénaristiques.
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| Archmage’s Gate: a Solo RPG Aventure |
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Posté par : PetitPeyre - 05/03/2026, 13:58 - Forum : Les livres dont VOUS êtes le héros
- Réponses (1)
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je viens de voir passer ça dans mon flux d'actualité FB
https://gamefound.com/fr/projects/arispe...ages-gate/
déjà, au moins pour cette campagne, le jeu ne sera qu'en anglais.
c'est présenté comme du solo-RPG utilisant le système jeu de DnD5. la campagne de crowd funding commence dans 26 jours. il n'y a donc que de la preview, une démo downloadable (comprend des regles, 52 micro paragraphes, une micro carte), et une vidéo de cette démo jouée par un des développeurs du jeu (qui est tout sauf professionnel. le gars dans la vidéo, pas le jeu).
voilà. j'attends de pouvoir en voir plus pour me faire une vraie idée
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