Compte-rendu des soirées jeux de plateaux
2e scénario de Gloomhaven LMDL: (légers spoilers)

Les 4 personnages ont appris une nouvelle technique qui consiste à pousser et tirer les ennemis sur des pièges. Enfin c'était la théorie car en pratique les coups assénés étaient suffisamment puissants pour tuer les Vermlings avant de faire quoi que ce soit d'autre!

Mais l'autre technique encore plus intéressante était le pillage. Il y avait des pièces qui traînaient de-ci de-là, et sur les cadavres des créatures occises. Il y avait même un trésor que le Garde Rouge découvrit le premier.

Avec le butin commun récupéré équitablement répartit, additionné des pièces glanées en solitaire, nos 4 aventuriers ont ainsi acheté leurs premières pièces d'équipements:
- Viskari le Garde Rouge, grâce au pécule découvert dans le coffre, a pu acheter un casque de fer et des bottines ailées. Il n'a plus un rond, mais il résistera mieux aux attaques et sera plus mobile.
- Xilia, l'Artificière, a aussi acheté un casque. C'est toujours utile quand on fonce en première ligne! Il lui reste plusieurs pièces de côté.
- Gerhart le lanceur de haches, plus connu sous le sobriquet de "Le Hachoir", a opté pour des jumelles œil de faucon pour mieux repérer l'ennemi. Rien de plus logique quand on attaque à distance. Il garde 1 pièce dans sa botte en guise de porte-bonheur.
- Enfin Ananké la Gardienne du Néant s'est équipée de bottines ailées pour gagner en mobilité, et aussi d'une potion de puissance. Ça peut toujours servir au cas où les premières lignes ne font pas correctement leur boulot et laissent passer des ennemis! Elle aussi garde quelques pièces de côté.

Il parait que tout ce petit monde peut s'échanger leurs objets. Mais pas l'or. Alors? Alors pas question de donner quoi que ce soit d'aussi dûment gagné. Bon oui c'est une équipe soudée (ou de soudards!?) mais pour l'instant vraiment aucune de raison de partager. Enfin si quand même, une bonne lampée au Lion Assoupi...

Pendant ce temps à l'autre table 5 personnes ont joué les mushers dans Hike!
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Ce soir, 7 biathlètes ont tenté de remporter une course de sprint dans Biathlon Crystal Globe.

Il y avait 2 spécialistes du tir, moins forts sur les skis; 1 spécialiste du fond, moins précis au tir; et 4 biathlètes sans spécialité (ni point fort ni point faible).

Dans la version stratégique utilisée (niveau de règles le plus complexe), chaque biathlète dispose de 4 points de mouvement, qu'il peut compléter avec des cartes énergie (+1, +2 ou +3) en jouant jusqu'à deux cartes énergie. Chaque joueur dispose d'un nombre limité de cartes, donc il faut savoir les jouer à bon escient.
Il est possible de récupérer des cartes +1 si on n'effectue pas tout son potentiel de mouvement. On peut aussi bénéficier de l'aspiration et gagner un point de mouvement. Sauf si le joueur qui nous précède dépasse les 6 cases de mouvement.

Pour le tir, des dés différents sont tirés en fonction du niveau de tir, de la position (couchée ou debout) et de la présence ou non du vent. Il est possible de fragmenter le tir, afin de reprendre la série avec des dés plus favorables. Par exemple (fictif) les deux premiers tirs sont avec un D10 ayant deux faces d'échec, le dé du 3e tir a 4 faces d'échec,  celui du 4e tir 6 faces, et pour le dernier 8 faces. Plutôt que jouer tout d'un coup, il est possible de lancer les deux premiers dés, puis de passer son tour et de repartir pour le 3e tir avec un dé à 2 faces d'échec, le 4e également, et le 5e et dernier avec le dé à 4 faces d'échec. Parmi ces dés, le dé bleu a une face spéciale qui permet de lancer le dé météo, ce qui peut donc changer les conditions pendant le tir (vent présent ou absent).

J'aime bien le biathlon, mais je pense qu'on peut tout à fait l'apprécier sans connaître ce sport. Un peu comme Rallyman GT pour lequel je n'avais à priori pas d'appétence et que j'avais bien aimé.

Le gros plus de ce jeu par rapport aux autres jeux de type course c'est le côté asymétrique. Les moins costauds en ski vont tenter de limiter les dégâts sur la piste, et espérer une "remontada" sur le pas de tir. Ceux qui sont forts sur la piste vont tenter de creuser le plus d'écart et espérer une bonne surprise au tir (ou prendre le temps de tirer en 2 temps). Et ceux qui misent sur la régularité dans tous les secteurs vont aussi devoir gérer au mieux leurs capacités pour tirer leur épingle du jeu. On peut même jouer jusqu'à 12!

Edit: un petit défaut quand même, a priori il n'y a qu'un seul parcours. Mais c'est sans doute pour une question d'équilibrage global. Un parcours plus long favoriserait sans doute trop les fondeurs, et un parcours plus court les fines gâchettes.
Re-edit: il y a aussi 4 biathlètes par type (3 types > 12 personnages). Donc à 7 comme ce soir, impossible de prendre 7 profils "moyens".

Très belle découverte pour moi en tout cas.

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Après le tir debout la situation s'est bien décantée, sauf pour les places sur le podium! Une fin de course haletante où tout se jouera finalement au sprint final pour départager sur le fil les deux premiers.

On voit d'ailleurs ici le système de dés de couleur à lancer en fonction du niveau des biathlètes: blanc= spécialiste du tir, gris = moyen ; noir = non spécialiste. De la position couchée ou debout, et de la présence ou non du vent.


Pièces jointes Miniature(s)
   
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4e scénario de Gloomhaven LDML entamé et non terminé!
Avec celui-ci on rentre vraiment dans le cœur du jeu: ce n'est plus la promenade de santé des scénarios précédents.

A une autre table d'autres joueurs ont testé Saline, un jeu de commerce/récolte qui pourrait sembler classique/pépère si ce n'était la possibilité de vraiment plomber la stratégie des adversaires par des attaques bien placées...
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Alors en vrac depuis la dernière fois j'ai joué à Zooloretto, un jeu des gestion de parc animalier gagnant du Spiel des Lahres en... 2007.

Bien sympa, pas trop complexe mais avec assez de tactique pour gêner ses adversaires (vais-je prendre la livraison qui m'intéresse, ou prendre celle qui intéresse le voisin? Le plateau et les pions sont d'allure un peu désuète mais l'essentiel c'est le système de jeu.

Paquet de Chips, qui est vraiment un jeu apéro! Le principe est ultra simple, c'est juste un système de paris, mais la tension est bien là.

Et enfin Runebound en coop. J'avais commencé un résumé de mon unique partie solo il y a quelques années, et j'ai enfin réussi à le sortir même si on n'a pas pu terminer la partie. Un landcrawler dans un univers médiéval fantastique que je trouve très intéressant même si assez difficile. Ce que j'apprécie particulièrement c'est le système de combats avec des... jetons, qui permet une vraie diversité des assauts et de véritables combinaisons tactiques. Les dés servent pour les déplacements, et l'exploration pour déterminer le taux de succès des quêtes de ce type.

Sinon je n'ai pas testé personnellement AOC Age of Champagne, mais de bons retours des participants et un matériel très soigné. Ni Wingspan (j'ai juste vu qu'il était très beau!) De même que Révolution France 1820-1880, un jeu créé par un prof d'histoire, qui permet alliance et trahisons, luttes d'influence, en étant très thématique avec les factions historiques que chaque joueur peut incarner. La presse n'est pas présente au début, mais apparait plus tard (chaque tour de jeu représente une décennie). J'aimerai beaucoup le tester moi aussi!
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À la demande d'une personne qui se reconnaîtra, un rapport rapide sur ma première journée à Paris est ludique.

Les gagnants de la journée, au milieu de jeux anecdotiques, sont :

Splendor Duel

Le pendant exact de 7 Wonders Duel (Bruno Cathala a d'ailleurs participé à l'élaboration de l'un comme l'autre). À savoir que c'est un excellent jeu à deux très tactique, reprenant le thème et quelques mécaniques de sa version autorisant plus de joueurs, mais quand même fondamentalement une expérience toute différente. C'est beaucoup plus un « jeu d'échecs », au sens où on joue autant à chaque coup pour faire progresser notre condition de victoire que pour neutraliser celle de l'adversaire.

Pour l'anecdote inutile, je préfère largement les illustrations de ce dernier à celles de son ancêtre.

Stella

Un spin-off de Dixit on ne peut plus officiel. Il en reprend l'idée de base de trouver des associations d'idées tordues à propos de cartes richement dessinées, et le système de points faisant qu'être tout seul dans son délire ou juste souligner l'évidence totale n'en rapportent pas vraiment.

La dynamique est cependant totalement différente, les cartes étant désormais toutes visibles au milieu de la table pour tout le monde. On note ensuite secrètement celles nous faisant penser à un thème donné, et puis on découvre progressivement les résultats et leur lot de « que quoi ? » rigolos.

Et en vrai, ça tourne vachement bien, voire même mieux que le Dixit de base. Un remplaçant potentiel à ce dernier donc.

Tomorrow

Le Watergate de cette année. À savoir que c'est une bonne surprise surgie de nulle part, avec qui plus est des similitudes mécaniques et thématiques, s'agissant d'un jeu asymétrique contemporain en duel à base de cartes qu'on peut jouer pour leur effet ou défausser pour des ressources.

La grosse différence, c'est que là, le choix de l'épure a été fait. C'est-à-dire que l'intégralité du matériel (en plus des jetons ressources/points de victoire) consiste en dix cartes seulement pour chaque camp qu'on apprend vite à connaître, de façon à joueur autour.

Exemple : Le gouvernement a trois cartes permettant de capturer des rebelles, mais chacune ne cible qu'une zone précise : la défausse, la main, en jeu. Si la dernière est actuellement dans sa défausse, tu sais que pour le moment l'endroit où tes leaders seront encore le plus en sécurité, c'est sur ton terrain. Enfin, oui et non, parce qu'ils ont aussi une carte pour récupérer dans la défausse, mais tout ça commence à faire cher niveau ressources, donc il faut compter...

Bref, on est beaucoup plus vite dans le bain des plans dans les plans, même si la relative simplicité des règles fait que ça reste fluide.

Accessoirement, les illustrations sont magnifiques.
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Pas de gros coups de cœur aujourd'hui, plutôt des jeux dont j'ai apprécié l'une ou l'autre idée prise indépendamment sans adhérer à la proposition globale. À noter cependant :

Reflecto

Un jeu qui n'est pas forcément ma came mais dont j'apprécie le concept poussé dans ses retranchements : Une variante des dames chinoises, donc un jeu très abstrait, habillement déguisé en jeu de bluff lexicographique moins à même de rebuter un certain public.

Autrement dit, au lieu d'avoir des pions quelconques, on a de jolis cadres opaques au dos desquels se trouvent soit un miroir soit une ardoise où une lettre a été inscrite en début de partie, lettres formant un mot. À partir de là, on peut gagner soit en amenant toutes ses lettres à l'autre bout du plateau, soit en épiant les lettres ennemis à l'aide de nos miroirs de façon à reconstituer et invoquer son mot secret.

En vrai, l'exposant suggérait surtout que la seconde possibilité tenait plutôt de l'anecdotique, et je veux bien le croire. Mais c'est une belle démonstration de comment, avec du joli matériel et un peu de paillettes ludiques, il est possible de dépoussiérer un jeu pas tout neuf.

Riya

Un prototype dont j'ai beaucoup aimé l'idée de base : On commence chacun dans notre coin avec notre petit groupe de planètes, on se développe tranquillement en exploitant nos ressources et en explorant la galaxie, ajoutant des tuiles à notre empire... Et puis à un moment, au lieu de tomber sur une nouvelle planète sans défense, on tombe sur l'événement spécial nous imposant de raccorder notre plateau à celui d'un autre joueur. Voilà, on a rencontré nos voisins, et maintenant c'est plus la même, la dynamique de la partie s'accélère d'un coup.

Et évidemment, ça devient encore plus drôle quand les plateaux des joueurs restants finissent par rejoindre la mêlée.

S'agissant d'un proto, je vais pas rentrer dans le détail de règles qui vont sans doute encore être ajustées. Mais à suivre.
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Merci de tes résumés !

Me voilà assez curieux de suivre des nouvelles de Riya, en effet.

Pour le reste, c'est dommage que le format de nos soirées jeux parisiennes ne nous encourage pas vraiment à pratiquer le jeu en mode duel.
Mr. Shadow

Doux mon cœur, fermes mes intentions -mantra psi
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Hier c'était la traque de la Bête du Gévaudan.
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Ce soir c'était promenades de chiens dans et autour de Central Park, dans Bark Avenue !

Je viens à peine de recevoir le jeu et on a pu le tester. 81 chiens différents avec des bouilles adorables, mais surtout une mécanique de jeu intéressante qui permet de débloquer des succès au fur et à mesure de la partie, comme par exemple promener 3 chiens simultanément. Il y a aussi des objectifs personnels, ou encore des événements qui vont rendre le déroulement des parties différents. Sans parler des écureuils dans Central Park ou des pigeons dans les rues de Manhattan, qui vont distraire nos chiens!

Belle découverte, avec un matériel de qualité et une profondeur tactique que je ne soupçonnais pas quand j'ai souscrit. Il y a plein de petites ou grandes choses à faire (faire ses besoins au chien, le prendre en photo, jouer avec, prendre des chiens de même taille, ou les 3 tailles possibles, prendre des chiens d'un même quartier, etc.) qui vont rapporter plus ou moins d'argent, et à la fin la personne qui en gagne le plus remporte la partie.

Aucune difficulté à comprendre les règles, même en VO, l'iconographie est particulièrement intuitive. Pas besoin de tour d'apprentissage, d'autant qu'au début on est limité: ce n'est qu'au fil du jeu que viennent s'ajouter les nouveaux éléments, quand on débloque des succès.

On l'a testé au maximum de joueurs (5) donc la partie a duré assez longtemps. A noter la présence d'un mode solo, mais je ne peux rien en dire puisque non testé.
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Découvertes de deux jeux d'ambiance sympa.

Non merci !

Le but est de marquer le moins de points possible

Chaque joueur démarre avec 9 jetons.

Sur une unique pile de pioche le premier joueur tire une carte numérotée. Il peut la prendre et la poser devant lui (et dans ce cas en tire une autre) ou ne pas la prendre et déposer un jeton dessus ("Non merci, je ne la veux pas!"), et c'est au joueur suivant de décider s'il la prend ou dépose un jeton dessus, etc. 

Lorsqu'on prend une carte, on marque potentiellement le score indiqué par son numéro. Si je prends la carte n°20, je marque 20 points. Mais on prend aussi les jetons déposés dessus. Plus on a de jetons et plus on peut facilement décliner une carte qui ne nous intéresse pas. En plus, à la fin de la partie quand un joueur prend la dernière carte, chaque joueur retire de son score son nombre de jetons. Si j'ai ramassé les cartes 8 et 25 et que j'ai 12 jetons, je marque 8+25-12=21 points

Dernière particularité, la possibilité de faire des suites. Si j'ai déjà pris devant moi la carte 17 et que je prends ensuite la carte 16, alors je peux poser cette carte 16 sur la carte 17, qui est ainsi annulée. Si jamais ensuite je réussis à prendre la carte 15, alors c'est la 16 qui est annulée. Le seul souci avec cette mécanique, c'est qu'avant de créer la pile unique de carte en début de partie, on retire aléatoirement 9 cartes. De telle sorte qu'on ne peut pas prévoir à quel moment les suites seront bloquées.

C'est donc une mécanique de stop ou encore, où on doit estimer à partir de quand une grosse carte peut devenir intéressante, plus les joueurs mettent de jeton dessus. On peut aussi choisir de prendre une carte pour bloquer son adversaire. Si celui-ci à la carte 17, je prends la carte 16 et je suis certain qu'il devra marquer les 17 points. Par contre s'il a la 35 (la plus forte valeur), je vais hésiter avant de prendre la 34 qui fait marquer beaucoup de points. On peut aussi se retrouver contraint de prendre un carte si on n'a plus de jetons!

On sent bien la "tension" monter quand les jetons s'accumulent sur une carte: qui va craquer en premier? A moins que ce ne soit finalement pas une si mauvaise affaire, avec tous les jetons récupérés!

Dicycle Race

Une jeu de dés où il faut répondre aux conditions imposées par les différentes cartes constituant le parcours de la course cycliste. Par exemple faire 5 avec un dé jaune sur la première carte, puis deux fois 1 avec des dés bleus sur la deuxième carte. On choisit quelles couleurs de dés on veut lancer, sachant qu'on lancer 6 dés jusqu'à 3 fois à notre tour.

On peut donc joueur la prudence (je peux prendre 3 dés jaunes pour être quasi-certain de faire 5 au moins une fois sur mes trois lancers, et donc avancer sur le parcours) ou être plus joueurs (je prends 2 dés voire un seul dé jaune, et tout le reste en dés bleus pour tenter d'accomplir en un seul tour les conditions des deux cartes.

Mais attention, si je ne remplis pas les conditions de la première carte, je reste sur place et le joueur suivant peut conserver les dés que j'ai lancé. Cela peut parfois être utile.

Typiquement le jeu d'ambiance où le résultat importe peu même si on a une part de "maîtrise du hasard" (avec de gros guillemets!).

Lors de notre partie à 6 une joueuse a fait tout la course en tête, avec des tirages favorables qui suscitaient des exclamations, avec un joueur qui recollait presque à chaque fois, mais qui s'est fait distancer sur les deux dernières cartes. Il a alors fait du sur-place avec une incroyable série de mauvais lancers, qui ont là aussi mis l'ambiance! Il s'est même fait rattraper par deux autres joueurs, et c'était presque la "folie dans le stade" (même sur un circuit^^).

De l'autre côté, moi et un autre joueur étions lanterne rouge, avec des successions de mauvais lancers, qui évidemment faisaient là aussi monter l'ambiance. "Nan mais tout à l'heure je ne sortais que des 1, et maintenant qu'il m'en faut je fais tout sauf des 1!" ou encore "Je crois que je vais changer de coach, je vais en prendre un mieux placé" C'était moi le "coach" en suggérant au joueur une combinaison qui s'est avérée infructueuse, et d'autres de renchérir car effectivement j'étais à ce moment-là avant-dernier donc pas forcément le meilleur coureur du peloton. Forcément les premiers étaient dopés ou avaient un vélo électrique, tandis que d'autres avaient un vieux vélo de la poste avec les sacoches pleines.

Bref, un jeu qui remplit parfaitement sa fonction de mettre une bonne ambiance.
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Plouc City. Population : tous les clichés de l'Amérique. Parking du centre commercial.

Une jeune du coin court à perdre haleine parmi les voitures abandonnées, une horde de zombies à ses trousses. Alors que tout semble perdu, un moteur rugit. Une voiture aux vitres teintées démarre soudain, traverse l'asphalte, s'arrête dans un crissement de frein juste devant elle.

La porte s'ouvre. Une femme en lunettes et costume noir en sort. Arme son fusil à pompes. Le braque consciencieusement... en direction du visage de sa consœur piétonne.

- Jeanne Clairemane. Comme on se retrouve.
- Océane Toisondor ! Ça faisait un bail dis donc ! Joli costume. Nouveau boulot ?
- Oui. Il s'en est passé des choses depuis ta blague de la dernière fois.
- Ah. Ça. Tu m'en veux pas encore quand même ? C'était dans une autre vie !
- Tu m'as fait miroiter une planque bien au chaud entre les murs du commissariat. Et quand j'étais plus qu'à deux pas, t'as piqué ton meilleur sprint pour rentrer la première dans le bâtiment et me fermer la porte au nez, me laissant à la merci de tout ce qui grouille dehors.
- Avoue que c'était un peu rigolo.
- Oh, mais je ne t'en veux pas. Tes compétences m'ont bluffée, au point que je suis persuadée que tu es la femme de la situation pour une mission de la plus haute importance : jouer les appâts pour attirer tous ces zombies loin d'ici. Qui sait, si tu cours aussi vite que la dernière fois, t'en réchapperas peut-être.
_____

Citoyens américains,

Vous en avez assez des armes à feu ? Vous en avez assez de compter vos munitions une par une, de les conserver précieusement pour les urgences, tout ça pour finir par vider votre chargeur dans le mur, la voiture, le chien, tout sauf le zombie, parce que toucher sa cible au tir, c'est pas si facile ? Et bien nous avons la solution pour vous : les bonnes pilules du bon docteur Steven Karn.

Avec leur formule révolutionnaire à base d'amphétamine et de plutonium, les pilules S. Karn garantissent des heures de rage meurtrière où VOUS serez la plus grande menace pour tout ce qui bouge autour de vous.

Alors, cessez de gâcher les munitions : tuez-les tous avec les doigts nus de vos mains nues.


La télévision du supermarché enchaîne sur une autre pub', cette fois pour une tronçonneuse. Jeanne continue ses courses.

C'est toujours techniquement l'apocalypse. Mais l'humanité s'est tellement habitué à vivre dans une perpétuelle fin du monde que la vie a repris son cours à peu près comme avant. Oui, il y a toujours des hordes, on peut difficilement sortir de chez soi sans se faire assaillir par des goules cherchant à nous dévorer. Mais ça va, on vit avec. Les magasins ont rouvert et les entreprises ont repris le travail.

Jeanne est désormais conductrice de bus, et c'est fondamentalement le même job d'avant, aller d'un point A à un point B sans se retrouver impliquée dans un accident. Bon d'accord, il y a quelques différences subtiles. Les barbelés entortillés au tour du véhicule pour qu'il soit plus difficile de s'y accrocher par exemple. Ou encore, qu'au lieu de déblayer la neige (une substance que les moins de vingt ans n'ont jamais vu de leurs yeux sous ces latitudes) bloquant la sortie du garage, il faut balayer le zombie à la place.

Mais bon, c'est devenu la routine à force. À moins d'être excessivement radin sur les munitions en raison d'une paranoïa induite par la dernière fois où on s'est retrouvés en tête à tête avec une autre blonde sans arme chargée, aucune chance que ça tourne mal.
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Bon. Ça commence à faire beaucoup d'incidents où elle est laissée pour morte. Et sa chance ne s'améliore pas. Voilà que ses vacances se révèlent une arnaque où le billet retour n'est en fait pas inclus et il faut construire soi-même son radeau pour espérer repartir sur le continent avant la prochaine tempête. Lesquelles sont excessivement fréquentes et imprévisibles depuis quelques années.

En attendant c'est la sécheresse. Heureusement, elle a une bouteille d'eau dans son sac. Elle n'a qu'à plonger distraitement la main dedans et...

Saviez-vous que plus il fait chaud plus on a de chance de se faire mordre par un serpent venimeux ?
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Il y a quelques temps déjà, découverte de Docteur Pilule, qui est vraiment un très bon jeu d'ambiance.

Par équipe de 2 personnes, chacun incarne à tour de rôle un fou et son ami imaginaire, le fou devant faire deviner des mots à son ami imaginaire.

Mais avant cela, le fou doit prendre son traitement qui consiste en deux pilules (on tire deux cartes): l'une va induire une attitude gestuelle imposée, l'autre une diction imposée.

Pour exemple on a eu dans le premier cas: rechercher quelque chose qu'on a perdu, avoir des mouvement saccadés comme un robot, imiter la poule, etc. et dans le second cas avoir l'élocution d'une personne ivre, commencer systématiquement ses phrases par "je ne suis pas fou", parler sur l'air de la Marseillaise, etc. Les combinaisons peuvent être assez savoureuses et garantissent de bons moments de franche rigolade.

Lorsque les rôles sont inversés, celui qui devient l'ami imaginaire conserve les symptômes qu'il avait lorsqu'il était fou. Et quand on reprend les rôles de départ, il faut prendre deux nouvelles pilules.

En fonction du nombre de mots que l'ami imaginaire a trouvé à chaque tour, on avance le pion de l'équipe sur un plateau qui représente la clinique du Docteur Pilule avec 20 salles. La première équipe a atteindre la sortie gagne, les autres sont condamnées à ne jamais sortir de la clinique.

Hier soir, partie découverte de Botany, que j'ai récemment reçu du financement participatif. Peut-être qu'une VF verra le jour, mais l'atmosphère étant "so british", la VO fait très bien le taf.

Chaque joueur incarne des botanistes célèbres qui vont devoir récolter des spécimens de plante à travers le monde pour les ramener en Angleterre, et/ou constituer un herbier. Il y a une limite au transport des spécimens, alors que pour l'herbier c'est illimité. Mais les premières rapportent plus de points de victoire. De nombreux équipements et événements ponctuent les expéditions que chacun monte. Il faut aussi penser à conserver de la trésorerie pour subvenir aux besoins des expéditions, et éviter de se retrouver démuni aux antipodes! Parce que si à chaque tour notre domaine permet de gagner de l'argent, cet argent est Angleterre et donc inaccessible tant qu'on n'est pas revenu "à la maison".

Il y a une part d'interaction entre joueurs car on peut voler des spécimens, ou "donner généreusement" des espèces nocives qui vont coûter des points de victoire. A moins de réussir à construire la très onéreuse serre spéciale pour accueillir ces espèces dangereuses.

Un système de réputation permet de déclencher la fin de la partie et devenir le ou la botaniste attitré(e) de la reine d'Angleterre.

C'est un jeu qui colle très bien au thème, avec de nombreux événements historiques, des illustrations correspondant aux planches botaniques d'époque, et de belles illustrations pour les événements. On planifie avec soin sa première expédition, avant de revenir dans notre domaine pour augmenter notre collection, agrandir le domaine, puis repartir pour de nouvelles aventures!
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Hier soir découverte de Pandémie (ancienne édition).

Deux parties jouées où tous les efforts pour éradiquer les épidémies ont été vains. Je n'ai jamais entrevu ne serais-ce qu'une opportunité de pouvoir renverser la tendance. Le jeu est vraiment très plaisant et intéressant, mais à mon avis souffre d'un gros défaut d'équilibrage. Ou alors on n'a pas appliqué correctement les règles.
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On y avait joué pas mal, avec mes copains d'enfance.
De mémoire, il faut vraiment une coordination au micro poil de tous les joueurs, et une bonne dose de chance.
Il y a un des (quatre ?) métiers qui est essentiel, notamment, je sais plus comment il s'appelle, c'est celui qui empêche les éclosions et les nouveaux départs.

Du coup c'est un de ces jeux coopératifs qui doit le plus à avoir l'effet leader, parce que si chacun fait son truc dans coin, on ne peut que perdre très vite.
Mr. Shadow

Doux mon cœur, fermes mes intentions -mantra psi
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Avec des foyers infectieux assez loin d'Atlanta (lieu de départ de tous les joueurs), ça retarde forcément les actions. On a eu pas mal de cubes de départ en Asie de l'est ou au Moyen-Orient, donc forcément ça ne joue pas en notre faveur. Mais peut-être qu'on n'a pas assez utilisé les voyages en défaussant les cartes, qu'on voulait garder pour découvrir des remèdes? Je pense malgré tout que beaucoup de choses se jouent dès le début de partie, lors de la mise en place. Plus les foyers sont éloignés d'Atlanta et plus on prend un retard préjudiciable.

Et comme le jeu lance des vagues incessantes, je pense qu'il est important de pouvoir en contenir le maximum au départ, et d'éviter à tout prix l'effet cascade (c'est à chaque fois ce qui nous a fait perdre: un foyer à 3 cubes qui se répand, et touche un autre foyer à 3 qui lui aussi se répand, faisant vite monter la piste).

L'avantage c'est que les parties sont assez rapides!
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