Compte-rendu des soirées jeux de plateaux
Découverte (sauf pour le joueur qui l'avait amené!) de Western Legends (6 joueurs).

Le point fort est une véritable immersion dans le Far West. En effet, malgré une carte qui se limite à deux bourgades et quelques mines et ranchs alentours, on incarne vraiment nos personnages qui sont tous de véritables célébrités de l'époque! Le tout grâce à une grande liberté d'action proposée aux les joueurs, qui peuvent gagner des points de Légende (PL) en effectuant de nombreuses actions (exploiter une mine, vendre du bétail - ou le voler!, jouer aux cartes, arrêter des bandits, acheter un meilleur équipement, passer du "bon temps" au 1er étage du saloon, provoquer d'autres joueurs en duel, etc.).

Pour accélérer les gains en PL, il est intéressant de choisir une voie, celle du Marshal ou celle du Wanted, et progresser au sein de celle-ci.
On peut donc la jouer totalement RP (j'avais par exemple pour commencer un personnage déjà "Wanted" et j'ai poussé le curseur au maximum pour qu'il devienne le pire des hors-la-loi).

Le jeu se base aussi sur des cartes de poker particulières, que l'on peut jouer de manière classique au saloon (avec quelques variantes bonus), en tant qu'action de joueur avec les effets inscrits dessus, ou lors des phases de duel avec un autre joueur.

Il y a longtemps qu'on voulait le tester, on a enfin eu l'occasion et on ne le regrette pas!

A 6 il peut être long, mais comme tout le monde est dans la partie on ne voit pas le temps passer (à tel point qu'on a joué 1 heure de plus que prévu!).
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Intéressant !
Peut-être un jeu susceptible de plaire à VIK, lui qui préfère les jeux immersifs avec un thème fort ?
Mr. Shadow

Doux mon cœur, fermes mes intentions -mantra psi
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En plus pour rajouter de l'ambiance on lançait la musique de Morricone du duel entre Bronson et Fonda en fond sonore, lors des duels entre joueurs, et aussi une sorte de musique de saloon pendant les parties de poker! Cool

Comme tout se déroule vite - pour les duels chacun sélectionne une carte poker de sa main, et pour les parties de poker il y a un seul tirage de "flop" que les joueurs complètent avec 1 ou deux cartes de leur main, ces petits intermèdes musicaux étaient suffisamment brefs pour rester agréables et ne pas devenir pénibles et lancinants.

Je pense que Vik aimerait 7th Continent (peut-être plus encore que 7th Citadel) car d'une part il aime les LDVELH et d'autre part le jeu Robinson Crusoë aventures sur l'île maudite, qui peut s'avérer punitif mais récompense la persévérance. De ce que j'ai compris, c'est une bonne définition pour 7th Continent qui a un côté survie poussé.

C'est aussi un jeu où le joueur - ou les joueurs en coop - jouent contre le jeu. Dans Western Legends on est assez vite amenés à se tirer dans les pattes!
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Ce soir chez VIK, découverte de Spirit Island, avec Alendir dans le rôle d'un esprit de la pierre et de la terre, Albatur, ensuite remplacé par VIK (décidément…) dans le rôle des yeux de la forêt et votre serviteur dans le rôle d'un esprit du feu et de la chaleur.

Le concept de Spirit Island est que sur notre paisible île enchantée, peuplée de sympathiques autochtones connus sous le nom de "Dahans", se trouvent colonisés par de vilains envahisseurs à moustache, casque morion et cuirasse métallique bombée. Et il va falloir soit tous les exterminer de chez nous, soit au moins leur faire tellement peur qu'ils partiront d'eux mêmes.

Dans la plupart des jeux, les "méchants" sont en noir ou en gris (ça permet de faire une "non couleur" différente des éléments des joueurs et immédiatement identifiable), genre le bandit des Colons de Catane, les Pictes et Saxons des Chevaliers de la Table Ronde, les zombies dans Zombicide... Là, les pions des méchants colons sont blancs, au cas où le symbolisme était pas assez clair Mrgreen

C'est un pur coop et le mécanisme est assez complexe. Pas d'objectif secret ou individuel des joueurs, ni d'informations secrètes, ce qui me fait craindre très très fort l'effet leader, puisqu'aucun joueur n'a de levier pour justifier l'individualité de sa stratégie… Mais il a le mérite de permettre à tous les joueurs (des "esprits" magiques, gardiens de l'île et des autochtones) de jouer en même temps, ce qui fait quand même gagner *un peu* de temps.

Le rythme du tour est toujours le même :
1) d'abord les esprits jouent (ils peuvent tirer des cartes, gagner de l'énergie, augmenter leur présence sur la carte, jouer une carte de sa main, utiliser un pouvoir "rapide" d'une carte jouée…)
2) ensuite il y a un événement
3) si les esprits ont réussi à débloquer une ou plusieurs cartes Peur, il y a un événement Peur en plus
4) les envahisseurs ravagent tout dans un type de terrain précis (désert de sable, fange, montagne, jungle, ou n'importe lequel mais côtier) où ils sont déjà présents (voire deux types de terrain en même temps, quand on est avancé dans la partie) - ce qui peut tuer des autochtones ou ravager des terrains adjacents en chaîne.
5) les envahisseurs construisent des villages ou des cités dans un (ou deux) type de terrain précis où ils sont présents
6) de nouveaux envahisseurs "explorent", c'est à dire apparaissent sur, un (ou deux) type de terrain précis
7) une fois les envahisseurs ayant fini toutes leurs actions, les esprits peuvent utiliser les pouvoirs "lents" de leurs cartes jouées en 1 ou spécifiques à leur esprit
et on recommence.

Pour cette première fois, nous avons joué avec toutes les extensions... parce qu'apparemment ça n'ajoute pas de mécanismes, seulement des cartes et des esprits jouables.
Et nous avons combattu les envahisseurs "génériques" de la règle de base (il peut aussi il y avoir des "nations" qui ont des pouvoirs spécifiques) et avec les conditions de victoire de base, sans scénario (ce qui, j'imagine, rajoute des obstacles, mais aussi des quêtes secondaires pour avoir des bonus/malus selon si on les accomplit ou pas, ou des conditions de victoire supplémentaires/alternatives...)

Comme souvent dans les coop, on est pris à devoir à éteindre plein d'incendies en même temps.
Nous avons vite constaté que chaque fois qu'on arrivait péniblement, à renfort de jeu de cartes et de dépense d'énergie, à tuer 3 envahisseurs, il en revenait 5 à chaque fois.
Heureusement, les conditions de victoire deviennent "plus faciles" en cours de partie, si on inflige de la Peur.

En gros, en début de partie, la seule condition de victoire possible c'est l'extermination totale : qu'il ne reste plus ni aucun explorateur (pion envahisseur de base, 1 point de vie, 1 point de dégât), ni aucun village (2PV, 2dég), ni aucune cité (3PV, 3dég).
Quand on a cumulé un certain nombre de points de Peur infligés aux envahisseurs (là pour nous c'était 12 parce qu'on jouait à 3 esprits : c'est 4 par joueur), on tire une carte Peur. Ce qui, déjà, nous donne un bonus.
Mais au bout de 3 cartes Peur, les conditions de victoire changent !
Il n'y a plus besoin de détruire que tous les villages et toutes les cités (donc même s'il reste des explorateurs de base sur le plateau, on gagne).
Et encore 3 cartes Peur après (6 en tout), il n'y a plus qu'à détruire toutes les cités pour gagner.

À un moment où on était envahis de partout, nous avons donc "rushé" le facteur Peur, de façon à nous rendre la victoire plus facile à atteindre. (L'extermination totale devenait totalement impossible... par contre, à trois joueurs, virer 5 ou 6 cités… ça paraissait abordable !)
Cependant, j'ai eu la chance de poser un pouvoir majeur (une épidémie à bord des bateaux des colons) qui, si j'avais toutes les ressources pour l'utiliser à sa puissance maximale (et je les avais), il était possible que nous sacrifions tous ensemble de l'énergie (et à ce stade on en avait tous plein) pour virer du jeu la prochaine carte Peur.
Voyant donc que les envahisseurs commençait à exploser de partout, j'ai utilisé deux fois ce super pouvoir… et ça nous a permis de vider complètement la pioche Peur.
Or, quand elle est vide, c'est victoire immédiate !
Ces sales migrants qui cassent tout chez nous sont donc partis de notre beau pays, et bon débarras, s'paaaas ?
(un jeu qui arrive donc à être à la fois d'extrême gauche et d'extrême droite Tongue )

"Vous allez sans doute perdre la première partie", nous avait dit VIC," c'est normal, c'est un jeu très complexe."
Eh bien, nous avons réussi à le démentir…
Victoire dès le premier essai, donc, même si c'était très improbable.

(J'ajoute que chaque esprit est assez thématique et se joue différemment.
Ils ont des affinités avec divers types de terrain - mon esprit de feu et de chaleur s'installait plus facilement dans les montagnes et les déserts, par exemple, et je suppose que "les yeux de la forêt" avait des bonus dans la jungle, etc. - et leurs pouvoirs spécifiques sont souvent axés "attaque", "contrôle" (déplacer des envahisseurs ou des Dahans), "peur", "défense" (et soins) ou "utilitaire" (tout le reste), ou un assortiment de plusieurs domaines avec moins d'efficacité. Le mien était très axé "attaque", par exemple, son pouvoir inné gratuit lui permettant de causer des dégâts à distance sur les envahisseurs. Celui d'Albatur/VIK avait par contre un pouvoir inné lui permettant d'augmenter la défense d'un terrain à sa portée.
J'ai lu aussi sur une critique qu'il y a un esprit de l'océan qui a un gameplay en deux temps, où d'abord il ajoute plein d'éléments sur des terrains en bord de mer, puis dans un second temps les retire en emportant tout sur son passage - rappelant ainsi le mouvement de la marée.)
Mr. Shadow

Doux mon cœur, fermes mes intentions -mantra psi
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On a testé Capitaine Sonar, qui dépoussière la bataille navale de papa (ou grand papa!) pour en faire un jeu dynamique plein de tensions et de rebondissements!

Le principe de base est de couler le sous-marin ennemi, avec dans chaque camp 4 rôles. Le capitaine, le second, le machiniste et l'opérateur radio. La configuration optimale est à 8 joueurs, mais nous l'avons testé à 6 et c'était très bien (un joueur endossait le rôle du capitaine et du second).

Le capitaine décide de la trajectoire sur la carte en donnant un cap. Le second se charge de la mise à disponibilité des options du sous-marin (lancer un drone de reconnaissance, tirer une torpille, larguer une mine). C'est le capitaine qui va décider des actions à activer une fois qu'elles sont débloquées par le second.

Le machiniste recense les avaries, qui vont pouvoir empêcher le second de débloquer certaines actions. Il existe un système d'auto-réparation, sinon le capitaine peut donner l'ordre de faire surface pour réparer. Pour cela un mini-jeu se met en place, où les joueurs doivent entourer des compartiments du sous-marin sans dépasser. Plus ils prennent de temps, plus l'autre équipe peut les attaquer, car refaire surface implique de signaler le secteur dans lequel on le fait. Dès que le mini-jeu est fait, il faut l'aval de l'autre équipe pour effacer toutes les avarie. Si le trait dépasser, il faut effacer et le refaire, ce qui perd de précieuses secondes!

L'opérateur radio a un rôle un peu différent, il ne s'occupe pas de son propre sous-marin mais écoute les caps donnés par le capitaine adverse et reporte le trajet sur sa propre carte sur un transparent. Au fil des déplacements il va tenter de déterminer la position de l'adversaire, un peu comme un vrai marin écouterait les échos du sous-marin. Plus le déplacement avance, plus les chances de se faire repérer augmentent, car certaines iles sur la carte bloquent la trajectoire. En ajustant le transparent de telle sorte que la trajectoire ne rencontre aucune ile, il peut petit a petit resserrer l'étau.

Le moyen de s'échapper est de déclencher une zone de silence, permettant de "fuir" jusqu'à 4 cases. C'est alors à nouveau l'incertitude sur la position.

On peut jouer au tour par tour ou en direct, et c'est cette option qu'on a pris d'entrée et qui fait tout le sel du jeu. Un capitaine et un équipage bien coordonnés peuvent faire la différence en se déplaçant plus rapidement que les adversaires. Certains ordres du capitaine stoppent la partie pour tout le monde, le temps de résoudre l'action (par exemple savoir si une torpille a atteint son but). Puis tout recommence en temps réel!

Le premier bâtiment de guerre à être touché 4 fois est envoyé par le fond.

Un jeu très immersif, c'est le cas de le dire! On a fait 3 parties pour tester tous les rôles au moins une fois. Et en plus il ne prend pas trop de temps par partie donc je ne vois pas vraiment de points négatifs! Peut-être le nombre de joueurs car moins il y en a et plus on perd de l'intérêt. On peut joueur à deux, mais je pense que 4 est le minimum pour avoir dans chaque équipe un joueur qui s'occupe du sous marin et l'autre qui écoute l'autre capitaine. La configuration en nombre impair est possible, mais je pense que cela déséquilibre quand même le jeu.

Edit: Il y a aussi plusieurs cartes pour augmenter le niveau de difficulté ainsi que des scénario, mais nous n'avons pas testé ces derniers qui doivent forcément ajouter de l'intérêt au jeu.
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Énigme mathématique

Soient un jeu à traître(s) et quatre joueurs.

Soient neuf cartes Rôles, trois "Traître" et six "Pas Traître". Lorsqu'on a plusieurs cartes Rôles différentes, les cartes "Traître" l'emportent sur les autres.

Au début du jeu, on mélange les cartes Rôles et on distribue face cachée :
- une carte au joueur A,
- deux cartes au joueur B,
- une carte au joueur C,
- une carte au joueur D.

La partie s'engage ensuite. Parvenu à un certain stade, on prend les quatre cartes Rôles qui n'ont pas été distribuées et on y ajoute une carte "Pas sûr". Le détenteur d'une carte "Pas sûr" peut ou non être un traître, ça dépend de certains facteurs ; pour les besoins de cette énigme, disons que cette carte lui donne une chance sur trois d'en être un (mais s'il a par ailleurs une carte "Traître", elle s'appliquera de toute façon).

On mélange ces cinq cartes et on les distribue face cachée comme suit :
- une carte au joueur A,
- une carte au joueur B,
- une carte au joueur C,
- deux cartes au joueur D.

La carte "Pas sûr" doit être révélée tout de suite. Toutes les autres restent secrètes, même s'il existe quelques moyens d'espionner les cartes Rôles d'un autre et qu'un traître peut se révéler à son tour s'il le souhaite.

Quelle est la probabilité pour qu'il y ait un seul traître au tout début de la partie et que ce soit le joueur A ?



Réponse :

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[+] 1 personne remercie Outremer pour ce message !
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Excellent ! LOL

J'ai regardé Les traîtres hier sur M6 - j'ai toujours regardé depuis la première saison, avec Bernard Werber candidat qui évoquait les Loups-garous de Thiercelieux pour faire un parallèle avec l'émission - et je pense que si un jour une version existait pour des candidats qui ne sont pas des "célébrités", Mr A. serait un traître remarquable!
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Première partie de Barbarian Kingdoms à 5 joueurs.

Ce jeu de conquête a pour filiation directe Mare Nostrum. D'une part parce qu'il s'en inspire du point de vue des mécaniques du jeu, tout en les épurant pour rendre les parties plus rapides. Parce que le commerce, c'est bien, mais les batailles et le pillage, c'est encore mieux!
On ne marchande donc pas. On recrute des troupes, on pille, et on se bat contre des armées ennemies pour agrandir notre territoire. Voilà un vrai beau programme !

Et d'autre part, le jeu se passe au Ve siècle, donc après la débâcle de l'empire Romain. C'est un peu la "saison 2" de Mare Nostrum. Franchement, qui n'a pas envie d'incarner Attila et ses hordes qui ravagent tout sur son passage, ou Clovis qui aime bien fracasser des trucs sur la tête de ses soldats pour rappeler qu'un partage du butin doit être équitable (tout pour le roi!)?

Les peuples à guider vers la suprématie sont les Francs, les Huns, les Ostrogoths, les Saxons, les Vandales et les Wisigoth. Avec en tête d'affiche, respectivement: Clovis, Attila, Theodoric, Ælle , Genseric et Alaric. De savoureux personnages, avec des capacités différentes. Pour gagner il faut soit tuer 2 rois adverses, soit contrôler 7 territoires.

On retient vite les actions possibles pour un tour. Le dilemme c'est qu'on ne peut en réaliser qu'une seule.

Pour annexer un territoire voisin non défendu, il faut d'abord l'envahir avec son armée. On avance simplement une troupe dans le territoire. Et là les autres joueurs, s'ils sont présent à proximité, peuvent contester cette invasion en envoyant également une troupe, pour déclencher une bataille. Seuls deux joueurs peuvent livrer bataille, jamais plus. Si d'autres troupes des 2 belligérants sont voisines, il est possible de les appeler en renfort pour augmenter les chances de victoire.

Si on a déjà envahi un territoire, il est alors possible de le revendiquer, pour poser notre emblème dessus et le compter dans notre escarcelle. Là aussi, sur le même principe que l'invasion, les autres joueurs à proximité peuvent contester la revendication.

Une des spécificités du jeu pour gagner les batailles est le pot-de-vin. Par défaut, en combat les rois valent 6 points et les armées 3. Et on additionne les valeurs de chaque camp. Mais en plus chaque belligérant place un certain nombre des pièces de son trésor dans un sac, et ils vont échanger leurs sacs, leurs pots-de-vins respectifs. La valeur des pièces des sacs échangés va alors s'ajouter au potentiel de combat des rois+armée, et celui qui a le meilleur score remporte la bataille. Il renforce sa position, mais en ayant puisé dans ses finances, se retrouve démuni pour recruter de nouvelles troupes, ou pour faire face à une nouvelle bataille. Celui qui a perdu, par contre, voit son trésor augmenter, ce qui lui permettra d'avoir plus de chance de gagner une prochaine bataille.

L'autre spécificité, c'est que les pièces sont soit chez les joueurs, soit sur les territoires. Il n'y a pas de banque. Quand on recrute une troupe, on place l'argent sur le territoire où on installe la troupe. Idem quand on revendique: on doit placer de l'argent sur le territoire. Pour récupérer de l'argent, on peut envahir une région qui en a, ou taxer nos propres territoires, pour récupérer l'argent qui se trouve dessus.

Le jeu tourne très bien, même si on peut prendre du temps pour peser nos décisions, comme dans tout jeu de ce type.

Je conseillerai donc ce Barbarian Kingdoms pour qui veut retrouver les sensations de Mare Nostrum, découvrir une tension nouvelle lors des phases de pot-de-vin, et qui aiment que les parties ne s'éternisent pas trop!
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Avec un peu de retard, je relate notre découverte de Sumo Fight!
Ce jeu est issue du financement sur Kickstarter, mais n'était disponible qu'aux États-Unis. J'avais donné mon dollar pour suivre la campagne.

C'est là que les créateurs m'ont indiqué qu'ils avaient finalement pu le proposer sur un site qui exporte en dehors de leurs frontières. Et j'ai donc payé le prix pour le récupérer (entre la TVA et les frais supplémentaires de douane ça pique mais je voulais vraiment ce jeu).

On a juste joué à la version en 1 contre 1, et ça tourne ma foi plutôt bien. Les 16 combattants ont tous des techniques différentes sur 7 cartes, réparties en 4 domaines (rapidité, technicité, force et poids). Certains n'ont d'ailleurs aucune technique d'un domaine. Cela garantit une bonne rejouabilité, et sans doute une manière d'équilibrer les forces entre un débutant et un joueur confirmé, selon les personnages qui s'affrontent.

Au départ chaque joueur prend 3 cartes de son paquet de 7, et garde les autres en réserve. Au premier tour, chacun joue une carte et on regarde l'initiative pour déterminer lequel applique l'effet de sa carte en premier. Parfois les attaques sont conditionnées à ce que joue l'adversaire.

Il y a aussi un système pierre-feuille-ciseaux, qui fait qu'un domaine est plus fort que l'autre (rapidité > technicité, technicité > force... jusqu'à poids > rapidité), et dans ce cas permet au joueur d'éventuellement jouer une autre carte s'il pense que c'est avantageux.
Si je joue une carte force et que mon adversaire joue une carte poids, alors je peux jouer une autre carte.

On joue jusqu'à ce qu'un combattant soit expulsé hors de l'arène, ou qu'il pose autre chose que la plante des pieds au sol.

C'est assez rapide. Il y a une part de chance, mais également une véritable part tactique. Et c'est d'autant plus vrai si on connait les cartes de l'adversaire, pour savoir quoi jouer au bon moment. Je pense que plus on joue, et plus la part du hasard s'amenuise.

Il y a deux autres modes de jeu, et même un petit 3e. Le combat entre écuries et le tournoi. On voulait tester le premier, mais on a trouvé qu'il manquait des éclaircissements dans la règle. Je demanderai des explications aux créateurs.

Le petit plus sympa pour les connaisseurs c'est que l'arène de combat (dohyō) est constitué par le fond de la boîte. Du coup elle se retrouve en position surélevée, comme dans la réalité des tournois de sumo.
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3 parties ce samedi après-midi !

1) Une partie de Saint-Pétersbourg disputée entre Jehan Harris et moi, qui s'est soldée par ma victoire avec quelque chose comme 146, avec 40 points d'avance sur Jehan, et Harris bon dernier.

2) Une partie de Zombies : la Blonde, la Brute et le Truand où j'ai gagné avec 12 points (la Pin-Up et le Gros Costaud), Jehan et Harris étant seconds ex-aequo avec 1 survivant à 7 points (la Pin-Up).

3) Une partie de Junta avec la même, ainsi qu'une quatrième joueuse, Klungito. Elle a d'ailleurs remporté la partie, avec je crois une trentaine ou une quarantaine de millions de pesos planqués en Suisse, avec Jehan juste derrière, Harris un peu plus loin, et moi en bon dernier avec 14 millions de pesos.
Mr. Shadow

Doux mon cœur, fermes mes intentions -mantra psi
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Quelle présidence exemplaire. Honnête, généreuse, pacifique… Et quelle fin tragique. Cette chute d’un véritable phare de l’humanité est digne des plus grands héros antiques, au moins. ¡Viva Las Bananas! Pensée à ma famille en route pour la Suisse.
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Ah ! Quel règne en effet !

* 1 année de règne du Presidente Lyzi Shadow del Automóvil
* 10 années de règne du Presidente Jehan Diamante
* actuellement : 1ère année de règne de la Presidenta Klungito de las Gafas

Je crois que j'ai jamais vu une présidence aussi stable à Junta !
¡Viva el Presidente!

Il n'y a d'ailleurs eu que 2 coups d'États réussis et 1 tentative ratée de coup d'État, ce qui n'est pas énorme pour 11 tours.
(Ça fait une insurrection tous les trois tours et deux tiers, en moyenne.)


J'ai aussi rarement vu une partie de zombies aussi civilisée !
Tous les accords ont été respectées, très peu de coups dans le dos, les alliances à deux contre un ont tourné plutôt que deux joueurs qui s'acharnent sur un seul, utilisation d'armes quand on n'était pas le seul bénéficiaire…
Bon, civilisé dans le sens où on jetait les petites filles dans les zombies pour les nourrir, mais quand même.

ÉDIT :
Comparer la version de l'édition française de Junta 3.1 et la version allemande d'origine et constater qu'il y a des grosses erreurs dedans X_X
Ça vaut le coût d'acheter une édition neuve.
Mr. Shadow

Doux mon cœur, fermes mes intentions -mantra psi
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