Compte-rendu des soirées jeux de plateaux
J'ai joué à The Crew il y a quelques semaines avec des amis. Moi qui suis très mauvais à la belote (je demande sans cesse de relire les ordres de cartes à l'atout et sans atout) j'ai trouvé ce jeu assez sympa, tout le monde est assez bienveillant et il faut apprendre de nos erreurs. Un peu comme Overcooked, une fois une partie finie (et échouée) on peut se concerter pour essayer d'apprendre. Moi qui ne suis pas du tout "jeu de plis" je l'ai trouvé sympatoche.
Il ne faut pas attendre d'être heureux pour sourire... il faut sourire pour être heureux.
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Hier nouvelle partie de The Crew, cette fois à 3 joueurs dont deux qui ne l'avaient jamais testé. On a donc pu rentrer plus vite dans le vif du sujet comme je connaissais déjà les règles.

On a exactement effectué les mêmes missions d'entrainement jusqu'au décollage, qu'avec l'équipe de 4 lors de la partie précédente. Mais cette fois aucun accroc, avec que des réussites à la première tentative pour chaque mission. C'est plus simple en jouant avec les bonnes règles! Et peut-être aussi grâce à l'effet du joueur en moins, qui permet de deviner plus facilement ce qu'ont les 2 autres dans leur main.
On a eu un peu chaud à une ou deux reprises, avec la nécessité d'épuiser une couleur pour qu'un joueur puisse couper et ainsi reprendre la main, pour pouvoir jouer la carte qu'il devait obligatoirement remporter sans qu'un autre fasse le pli à sa place. Mais c'est passé à chaque fois!

A une autre table partie en 2 contre 2 à Star Realms Frontières. J'aimerai bien essayer cette configuration à l'occasion.

Avant on a également joué à Top Ten qui est un jeu d'ambiance sympa. Il tend à remplacer Unanimo Party pour nous, mais on ressortira forcément ce dernier car il est plus accessible. Bien que 100% coopératif, Top Ten nécessite en effet plus d'imagination pour élaborer les réponses, et peut donc mettre un peu en difficulté les moins créatifs du groupe.
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Ce lundi nouvelle partie de Dig Your Way Out, qui fonctionne aussi très bien avec des joueurs débutants. Les mécaniques du jeu collent bien au thème, c'est donc plus simple d'appréhender les règles. Je n'ai pas réussi mon évasion, mais c'est toujours aussi sympa en terme d'atmosphère en cours de partie (et que je te colle une bonne raclée, et voilà que tu me piques ma pioche pour creuser ton tunnel...)

Une partie de Mare Nostrum à 6 civilisations, sur un tapis de jeu spécifique (plus grand que le plateau de jeu avec le morceau de l'extension), est en cours. Il y a eu à plusieurs reprises des "quasi-victoires" (pour des civilisations différentes), mais ces "quasi" font que la partie continue! Je n'en suis pas, mais elle a l'air particulièrement savoureuse.

Lundi je devrai tester pour la première fois Paleo.
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Ce lundi première impression très positive de Paleo. Les événements sur les cartes permettent vraiment de raconter le déroulement d'une histoire pendant la partie.
Et on ressent complètement l'évolution de la tribu (autant technique que spirituelle). Je ne pensais pas qu'un jeu reposant essentiellement sur la manipulation de cartes puisse être aussi narratif!

Lundi prochain c'est Res Arcana qui va être testé...
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Concernant Res Arcana (As d'Or "Expert" à Cannes), les cartes et tuiles sont magnifiquement illustrées. L'iconographie est claire, mais les règles des actions à effectuer en tour de jeu pas évidentes à saisir sans l'aide d'une personne qui connaît déjà bien le jeu.
Au départ chacun peaufine son jeu "dans son coin", mais très vite les premières interactions apparaissent. C'est un jeu qui nécessite de jouer et rejouer pour connaître sur le bout des doigts les pouvoirs des mages, des artefacts, des lieux de pouvoir et des monuments, afin de bâtir une stratégie de départ en fonction des artefacts en main, et des deux mages à disposition (il faudra en choisir un seul!). Il faut aussi surveiller ce que préparent les autres (mais on ne connait pas tout leur jeu = les cartes qu'ils ont en main).
On peut attaquer les autres avec des dragons, mais il existe des moyens de protection, et il peut être intéressant de les jouer de manière plus pacifique pour glaner des ressources et les convertir en points de victoire.
Un fort potentiel de rejouabilité, mais il faut plutôt jouer avec le même groupe de joueurs (ou des joueurs ayant une expérience similaire du jeu) pour éviter que ce ne soit trop déséquilibré. Quelqu'un qui découvre le jeu, même s'il est expert en jeux de ce style, risque fort de perdre contre un joueur globalement moins "expert" mais qui connaît très bien Res Arcana.

Avec une première partie j'ai compris les mécanismes, mais il m'en faudra plusieurs au compteur pour vraiment exploiter au mieux le potentiel de ma main de départ. Si pour une partie au départ on prend le plus "mauvais" des deux mages (tirés au hasard) d'après nos cartes en main, il y a fort à parier qu'on se tire déjà une balle dans le pied pour la suite...
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Prochainement retour sur The Great Race, le jeu inspiré des grands raids automobile d'entre deux guerre dans les années 30 (croisière jaune...).
Et aussi de Airship North Pole Quest, qui est aussi une course mais vers le pôle nord... en dirigeable! J'ai reçu la boîte de ce projet Kickstarter.
Peut-être plus tard de The Great Race 2, le joueur qui a le n°1 ayant également souscrit pour le deuxième opus.
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Avant les retours promis précédemment, petit retour sur Gloomhaven les Mâchoires du Lion. Petit car nous avons juste effectué le scénario d'introduction, qui n'apporte pas beaucoup d'interaction mais est là pour familiariser les joueurs avec toutes les actions de base (notamment penser aux cartes modifiant la valeur des attaques).

Voici une image illustrant la position de départ à 4 joueurs. Elle est d'ailleurs erronée car il n'y a pas qu'un seul monstre élite (socle jaune) mais 4 en tout!
[Image: boardgame-layout-1536x1024.jpg?u=https%3...=1&p=0&a=0]

J'avais déjà testé le jeu en solo, donc j'ai servi de MJ.
A la base il n'y a pas besoin de MJ, mais j'ai trouvé que c'était plutôt intéressant pour fluidifier la partie. En dehors d'être le garant des règles, je me suis occupé de gérer l'initiative, les dégâts infligés aux créatures, les effets suite aux attaques... et la gestion des déplacements et attaques des monstres sur le plateau.

L'Artificier, le Garde Rouge, la Gardienne du Néant et le Lanceur de Haches n'ont pas éprouvé trop de difficulté pour se débarrasser d'imprudents Vermlings. Quelques coups encaissés malgré tout, mais la Gardienne a pu user de ses dons de guérisseuse. Pour la prochaine fois, si c'est le même groupe, on pourra refaire le scénario en augmentant la difficulté (monstres plus coriaces) ou simplement passer au suivant, qui ajoute des points de règle pour les combats, mais aussi autorise le pillage!

Je ferai tester ce jeu à d'autres joueurs, et si je parviens ensuite à constituer un groupe suffisamment motivé, j'ouvrirai un sujet dédié au jeu pour un compte rendu plus détaillé de la campagne.
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Hier j'ai rejoué à Paleo, le jeu coopératif préhistorique, avec le second scénario.
Le jeu reste toujours aussi plaisant, avec de belles possibilités narratives. Après un début de partie un peu laborieux, la victoire s'est finalement rapidement dessinée (littéralement, avec la fresque complétée), dans le courant de la 3e journée.

Voici à quoi ressemble la mise en place du jeu:
[Image: paleo.jpg?u=https%3A%2F%2Fcdn3.ludum.fr%...=1&p=0&a=0]
En bas la "caverne", avec les cartes missions et secrets, et les emplacements pour les crânes et les éléments de la fresque (5 crânes posés = défaite ; 5 éléments de fresque posés = victoire), pendant les phases de nuit.
Au-dessus le plateau de "paysage", lieu de défausse des cartes, avec autour les cartes des personnages (ouvriers, cueilleuses...) et les cartes dans la main des joueurs (lieux, combats).
Encore au-dessous le "foyer" avec les cartes objets, rêves et compagnons, qui va servir à stocker les ressources de nourriture, bois et pierres.
Et pour terminer le "râtelier" avec des objets de base à fabriquer (torche, peaux, silex), et des emplacements pour les cartes d'idées d'objets à construire ensuite. A côté, le "cimetière" où sont défaussées certaines cartes de manière définitive pour la partie en cours.
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Hier soir partie de Room 25.
Pour moi il y avait un petit côté nostalgie, en effet la dernière fois que j'avais joué à ce jeu c'était quand je bossais dans le 93 et qu'on se retrouvait avec les parisiens du forum!

On a joué au mode suspicion (pouvait-on vraiment faire autrement? ^^). J'ai hérité du statut de gardien, les 3 autres joueurs étaient donc des prisonniers.
L'emplacement de la room 25 a été découvert très vite, et j'ai aussi pu rentrer rapidement pour la révéler et déclencher l'alarme, limitant la marge de manœuvre des 3 autres joueurs. Une mauvaise coordination plus tard, l'un des prisonniers s'est retrouvé piégé dans une salle et n'a pas pu en réchapper. Ensuite, à seulement 2 contre 1, et avec le temps limité, j'avais la partie facile pour jouer la montre et remporter la victoire.

4 autres joueurs ont joué à River Dragons, que je trouve très sympa et prenant. Ses graphismes font très enfantin, mais c'est aussi un jeu de programmation d'action comme Room 25 (ou colt express), avec en plus la construction des chemins en planches pour traverser. Le côté très ludique c'est quand on tombe dans l'eau et qu'on doit repartir du départ! A noter qu'il existe 2 faces du plateau, une avec moins de rochers d'ancrage, pour rendre le jeu plus complexe.

[Image: river_dragons-display-w1070.jpg?u=https%...=1&p=0&a=0]
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Retour de Paris est ludique, le festival du jeu où l'on joue.

J'ai eu l'occasion de testé les jeux suivants :

- Waalo (2020), éditeur : Les Jeux du Sénégal, autrice : Yambaye Marième Seck.
- Watergate (2020), éditeur : Iello, auteur : Matthias Cramer.
- La Bête : traque au Gévaudan an l'an de grâce 1764 (2022), éditeur/studio : Sweet November / Sweet Games / multivers.games, auteur : Charlec Couronnaud.
- Spy Connection (2021), éditeur : Pegasus Spiele / FunForge, auteurs : Matthew Dunstan et Brett J. Gilbert.
- Asante (2014), éditeur : Filosofia, auteur : Rüdiger Dorn.


Waalo, nom d'un royaume historique au nord de ce qu'on appelle aujourd'hui le Sénégal, est un jeu de cartes à rôle asymétrique, sur le thème de la traite négrière.
L'univers de jeu est plus ou moins le Sénégal du début de l'époque du commerce triangulaire (XVIe siècle), mais un peu fantasmé, avec des libertés prises avec la réalité historique (y a un personnage qui historiquement était du XIXe siècle, le négrier blanc se fournit en esclaves essentiellement en attaquant et capturant des sujets libres alors qu'historiquement les Européens achetaient des esclaves aux autorités locales et il y a une héroïne aux cheveux verts et bikini de plates qui est, je pense, totalement fictive)

Chaque joueur incarne un personnage qui a ses propres ressources de départ et ses propres objectifs : 
- la Reine Ndaté (personnage historique du 19e siècle qui opposa une résistance héroïque aux colonisateurs français), reine guerrière, qui doit réunir suffisamment d'armes et de guerriers,
- le roi du Kongo, roi conquérant, qui doit capturer plusieurs villages pour agrandir son territoire,
- le Bourba Djolof, roi d'un vaste territoire pauvre, qui doit remplir ses caisses pour doubler ses finances,
- le Damel du Cayor, roi d'un nouveau pays récemment indépendant du Djolof, qui doit augmenter le nombre de ses sujets pour cultiver ses territoires,
- le Capitaine, un négrier portugais, qui doit embarquer 800 personnes sur son bateau, dont au moins 25 mercenaires européens, le reste en Africains,
- la Libératrice, une héroïne révoltée par l'injustice de l'esclavage, qui doit libérer 300 personnes capturées.

Certains (la Reine Ndaté, le roi du Kongo et le Bourba) peuvent aussi gagner avec un objectif alternatif : atteindre 10 points de moralité, sachant que chaque fois qu'on libère un groupe d'esclaves, on gagne 1 point de moralité. (La Libératrice commence directement à 10 points de moralité et ne peut pas gagner si elle tombe en dessous de 10. Les trois autres commencent à 3 points de moralité. Le Capitaine commence à 1 seul point et ne peut pas gagner de cette façon.)

Chaque joueur fait une seule action à son tour : 
soit il tire une carte et applique son effet, soit il attaque un autre joueur pour essayer de lui piller des ressources, soit il tente de négocier avec un autre joueur des ressources contre d'autres, soit il marchande des ressources contre la monnaie du jeu, les cauries.

Jeu intéressant mais un poil simpliste. Pas sûr qu'il soit très utile en éducatif vu les libertés prises avec l'Histoire et peut-être un thème un peu "lourd" pour ceux qui voudraient juste s'amuser dans un univers fictif.
On jouait avec une règle d'accélération de partie pour les démos en stand (une attaque militaire réussie permet de piller 3 ressources, normalement c'est obligatoirement des ressources différentes, mais ici on pouvait piller trois fois la même), mais le fait que Skarn, avec la Reine Ndaté, a réussi à gagner en deux tours, me fait un peu peur sur l'équilibre du jeu.
D'autant qu'on a ignoré sa victoire, et juste après, le Roi du Kongo a gagné aux points de moralité : il lui a suffi de libérer un groupe d'esclaves à chaque tour vu qu'il y en avait assez dans ses ressources de départ. Faire la même action à chaque tour et gagner sans opposition. Passionnant (bon j'imagine que des joueurs plus expérimentés l'auraient piller pour l'empêcher d'avoir les ressources suffisantes, mais bon...)
En tant que Capitaine, je me suis pris une attaque dès le début qui a pillé mes ressources de départ en dessous de mon minimum vital, ce qui fait que j'ai commencé dès le début avec des pénalités, et comme je n'avais aucune marchandise de départ à troquer contre des esclaves, ma seule solution c'était d'attaquer les joueurs les plus faibles pour leur voler des sujets. J'ai donc pas vraiment trouvé avoir une grande liberté d'action.
J'ai bien tiré les cartes pour leurs effets, mais je ne suis tombé que sur des cartes qui m'ont forcé à attaquer de toute façon.
Sympathique, mais pas super convaincu ni sur l'aspect éducatif, ni sur l'aspect gameplay, du coup il ne reste pas grand chose. Les illustrations sont bien, un peu livres d'Histoire pour enfants des années 80.
Je crois que Skarn a un avis un peu plus positif que moi.


Watergate, était une bonne surprise.
C'est un jeu en duel (deux joueurs donc), l'un des joueurs, dit "Nixon", représentant l'administration Nixon et ses conspirateurs, et l'autre joueur, dit "le Rédacteur", représentant les deux journalistes du Watergate et la presse en général.

Il y a deux parties essentielles sur le plateau : la partie "enquête" et la partie "tableau des preuves".

- La partie "enquête" est un jeu de "tire la corde" entre les deux joueurs (l'une des utilisations des cartes en main permettant de tirer certains éléments de son côté), sur trois éléments différents : l'Initiative, l'Opinion (publique) et des jetons Preuves.
Quand un élément tombe du côté d'un joueur, ou qu'à la fin de la manche il est plus près d'un joueur que l'autre, ce joueur gagne cet élément.
En gros, si l'un des deux gagne le jeton Initiative, il jouera en premier à la manche suivante et jouera 5 cartes au lieu de 4 (si l'Initative tombe au milieu, c'est le joueur qui n'avait PAS l'initiative qui la gagne). Si le pion Opinion ou des jetons Preuves tombent au milieu, ils sont juste défaussés et remis en jeu, personne ne les gagne, sinon, un joueur les gagne.

- La partie "tableau des preuves" est un réseau de connexion de la périphérie (divers informateurs possibles) au centre (Nixon), où sont placés les jetons Preuves gagnés (généralement) dans la partie Enquête : face visible pour ceux placés par le Rédacteur ou face cachée pour ceux placés par Nixon.

Le but de Nixon : obtenir une 5e fois le pion Opinion publique. (Quand le Rédacteur gagne le pion Opinion publique, ça lui donne juste des bonus).
Le but du Rédacteur : connecter deux informateurs, face visible, à Nixon sur le tableau de preuves, avec des jetons Preuves face visible (les jetons face cachée placés par Nixon sont des obstacles qui "coupent" les chaînes de connexion).
Nixon gagne aussi si on doit placer un nouveau pion d'Opinion publique et qu'il y en a plus, donc le Rédacteur ne peut pas temporiser éternellement en gagnant le pion Opinion publique mais sans progresser sur le tableau de preuves.

Le jeu se joue essentiellement en une série de manches où, chacun leur tour, les joueurs jouent une carte d'action et appliquent leur effet.
Un très bon point : AUCUNE CARTE N'EST INUTILE, même si certaines ont un effet qui nécessite un prérequis ou dépend du contexte.
En effet, une carte a toujours deux utilisations possibles : soit sa valeur, soit son effet.
Comme exemple d'effet : le Rédacteur peut recruter un informateur (donnant un nouveau point de départ sur le tableau des preuves), Nixon peut au contraire en neutraliser un, on peut déplacer plusieurs éléments d'un coup (l'Initiative de 2 cases, l'Opinion d'une case et 2 jetons Preuves reviennent au milieu, par exemple), un obstacle placé par Nixon peut être retiré ou on peut piocher plus de cartes. Il y a également un certain nombre de cartes "contre" ou "réaction" (annuler l'action d'un Conspirateur de Nixon, annuler le déplacement d'un élément vers l'adversaire et le déplacer vers soi de la même distance à la place). La situation sur la piste d'enquête est donc assez dynamique !
Mais il y a des fois où l'effet serait inutile : recruter un informateur qui a déjà été éliminé, par exemple, ou bien, remettre le jeton Initiative sur la position 0 alors qu'il était déjà positionné avantageusement pour nous.
Mais dans ce cas il reste l'utilisation alternative de la carte : sa valeur. Utiliser une carte pour sa valeur permet de déplacer un jeton Preuves de la couleur correspondante d'1, 2, 3 ou 4 (selon la valeur de la carte), sachant que certains jetons sont bicolores et qu'il existe des cartes "Joker" qui peuvent déplacer les jetons de n'importe quelle couleur. Et s'il n'y a aucun jeton de cette couleur, pas de problème, le coup n'est pas perdu : on peut alors déplacer au choix le jeton d'Initiative ou d'Opinion à la place.

Les cartes qui sont utilisées pour leur valeur sont défaussées, elles pourront donc revenir en cours de partie quand les pioches seront remélangées (la pioche de Nixon et la pioche du Rédacteur sont différentes). Au contraire, quand une carte est utilisée pour son effet, elle est généralement retirée du jeu, mais il y a des exceptions (les Événements, majoritaires, sont uniques, mais les personnages, Journalistes ou Conspirateurs, restent en jeu). Et il existe au moins une carte qui permet de reprendre une carte "retirée du jeu".

Le jeu est très très serré !
Lors de ma partie contre Skarn, j'incarnais la presse tandis qu'il incarnait l'adminstration Nixon, et ça s'est joué à un cheveu. Il me restait une seule action à faire pour gagner, et j'ai perdu immédiatement quand Skarn a obtenu son 5e pion d'Opinion.
De ce point de vue, c'est similaire à Mare Nostrum, où chaque joueur s'approche petit à petit de la victoire jusqu'à ce qu'il y a un moment où ça "pète".
Je n'ai pas l'impression qu'on peut vraiment partir dans un effet de "spirale de l'échec", même si un joueur peut prendre de l'avance et qu'un "bon coup" pour l'un peut être un "coup dur" pour l'autre. Un retournement est toujours possible !

On a remarqué aussi que les cartes côté Nixon favorisaient plutôt le gain du pion d'opinion, alors que les cartes côté Rédacteur favorisaient plutôt le gain de l'Initiative.
Sur 6 manches, j'ai gagné une seule fois l'Opinion publique, à l'avant-dernière manche, et j'ai conservé l'Initative sur toutes les manches à part la dernière.

Petite pause, et je commenterai les jeux suivants dans un prochain post...
Mr. Shadow

Doux mon cœur, fermes mes intentions -mantra psi
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La Bête : traque au Gévaudan an l'an de grâce 1764, à ne pas confondre avec La Bête du Gévaudan, de Pascal Chinchilla et Noël Mineboo publié en 1990 par Riviera Quest, est un jeu semi-coopératif asymétrique de poursuite / encerclement à la Scotland Yard (1983, édité par Ravensburger, auteurs : Schlegel, Garrels, Ifland, Burggraf, Scheerer et Hoerman).

Il n'est pas encore sorti, mais nous avons eu le privilège de tester la version "prototype final".
Et c'était une super découverte !
Le thème est sanglant et mystérieux : le mythe de la Bête du Gévaudan, une bête qui a tué une centaine de victimes entre 1764 et 1767 dans le nord du Gévaudan, ce qui correspond globalement au département actuel de la Lozère. Elle avait fait les choux gras de la presse de l'époque, embarrassé politiquement le roi Louis XV qui passait pour incapable à protéger son royaume, et donné naissance à de multiples théories plus ou moins sérieuses : meute de loups particulièrement féroces ? hyène ? fauve échappé d'un cirque ? loup-garou ? manifestation du Diable ? tueur en série utilisant des chiens d'attaque ou des fauves dressés ?
Le mystère n'a jamais été tellement résolu. Les nombreuses battues par les dragons du roi n'ont jamais servi à rien, à part piétiner les champs et enrager les paysans, les nobles de Versailles perdirent tout intérêt pour l'affaire quand le porte-arquebusier du roi ramena un gros loup à la cour, bien que les meurtres continuèrent, jusqu'à ce qu'un chasseur local, Jean Chastel, abatte une seconde bête, un loup d'une taille exceptionnelle.

L'un des joueurs incarne la Bête, tous les autres joueurs incarnant les 4 Enquêteurs (un noble, un chasseur, un évêque et une paysanne), tous portant les noms des protagonistes de l'époque (Jean Chastel, l'évêque de Mende...). Si, à 5, on peut avoir un joueur incarnant chaque personnage, les 4 personnages sont présents quel que soit le nombre de joueurs, donc leur contrôle est plutôt collectif dans les faits (d'où petite crainte de "l'effet Leader", défaut propre aux jeux coopératifs).

La Bête se déplace sur la carte du Gévaudan, mais son emplacement n'est révélé qu'en fin de tour. Les Enquêteurs se déplacent également sur la carte, mais eux en cours de tour, et tentent d'empêcher la Bête de faire des victimes, de retrouver ses traces, voire de la capturer.

Pour gagner, la Bête doit réussir à causer 25 victimes avant la fin des 3 ans (soit 12 tours, puisqu'il y a un tour par saison), sans se faire identifier.
Inversement, pour gagner, les Enquêteurs doivent soit deviner l'identité de la Bête, soit terminer les 12 tours sans que la Bête ait obtenu 25 victimes.

La Bête doit décider de son identité secrète en début de partie : elle est soit une meute de loups, soit un fauve, soit le Comte, soit le Diable, soit un simple vagabond.
Cependant, elle dispose tout de même des 5 pions correspondant aux 5 identités possibles.

La Bête peut se déplacer de 1 à 4 cases (elle ne peut pas rester au même endroit d'un tour à l'autre), et ne peut pas s'arrêter sur certaines cases (les "hameaux", trop petits pour trouver des victimes). Plus elle se déplace, moins elle tue de victimes (elle en tue 5 moins le nombre de cases parcourues), d'où parfois des choix difficiles à faire entre fuir les Enquêteurs qui se rapprochent trop ou commettre plus de meurtres pour ne pas trop prendre de retard sur l'objectif en temps limité...
Pour se déplacer, elle choisit secrètement la carte avec le nom d'un village ou d'une ville qu'elle peut atteindre, ainsi qu'un de ses 5 pions identité, qu'elle peut jouer face cachée ou face visible. Poser face cachée donne moins d'informations aux Enquêteurs, mais poser face visible permet d'utiliser le pouvoir spécial de cette identité.

Les Enquêteurs de leur côté peuvent chacun se déplacer de 0, 1, 2 ou 3 cases. Un Enquêteur placé sur une case empêche totalement la Bête de faire la moindre victime sur sa case, sauf s'il a chevauché (s'est déplacé du maximum de 3 cases). Mais même s'il n'arrive pas à empêcher les victimes, dans les deux cas, il peut quand même enquêter sur son point d'arrivée.
(Accessoirement, au début de chaque saison, les Enquêteurs posent également soit un dragon du roi -en été et en hiver-, qui ont le même effet qu'un Enquêteur et empêche la moindre victime, soit une milice paysanne -au printemps ou en automne-, qui diminue de 1 le nombre de victime)

Les pouvoirs spéciaux de la Bête sont les suivants :
- la meute de loups permet de se déplacer de 2 cases de plus,
- le fauve permet de faire 1 victime de plus,
- le Comte permet d'ignorer un dragon de roi, et de faire quand même des victimes,
- le Diable permet de déplacer contre son gré un Enquêteur d'1 case avant le déplacement de la Bête,
- le vagabond permet de faire 1 victime de plus si l'attaque a lieu dans une des communes à 3 cases ou moins d'Auvers.

Si le dernier emplacement de la Bête est révélé à la fin de chaque tour / saison, le jeton, lui, n'est pas automatiquement révélé. Il est là pour représenter les "traces" laissées par la Bête.
Les jetons ne restent que deux tours sur la piste, la Bête les récupère au début du troisième.
Si un Enquêteur termine son mouvement sur une ville ou un village correspondant à un jeton sur la piste, il peut "enquêter". Si le jeton a été posé face cachée par le joueur de la Bête, il est révélé et devient donc maintenant face visible. (Et si le jeton a été posé face visible, il est déjà révélé, donc dans les deux cas, l'Enquêteur termine son tour sur une case avec un jeton face visible).
Si l'identité sur le jeton correspond à la "spécialité" de cet Enquêteur, l'enquêteur peut tenter d'identifier la Bête.
- le noble peut tenter d'identifier le Comte,
- le chasseur peut tenter d'identifier la meute de loups,
- l'évêque peut tenter d'identifier le Diable,
- la paysanne peut tenter d'identifier le fauve,
- et tout le monde peut tenter d'identifier le vagabond, mais il faut deux tentatives successives, à 2 tours différents, pour l'identifier.
(D'où l'avantage pour les Enquêteurs si le joueur de la Bête joue un jeton révélé : ils savent quel héros envoyer.)

Quand un Enquêteur tente d'identifier un jeton, on pose la question au joueur de la Bête : "es-tu (telle identité secrète possible) ?".
Si c'est effectivement l'identité secrète de la Bête, les Enquêteurs ont identifié et capturé la Bête, et les Enquêteurs gagnent.
Si ce n'est pas son identité, les joueurs Enquêteurs gardent le jeton. La Bête ne peut plus l'utiliser (ni son pouvoir spécial). 
À noter qu'il n'y a jamais besoin de capturer les 5 jetons. Si les joueurs arrivent à capturer les 4 jetons qui sont des fausses pistes, comme ils savent par élimination que l'identité secrète est forcément la dernière possible, ils gagnent automatiquement. Autrement dit, quand la Bête n'a plus que 2 jetons, elle perd dès que l'un des deux est confisqué par les Enquêteurs.


Notre partie d'essai m'a beaucoup plu !
J'ai joué la Bête, tandis que Skarn et deux autres joueurs ont joué les Enquêteurs.
J'ai plus eu l'impression d'être une bête traquée qui avait peur d'être repérée qu'une créature de cauchemar qui terrorise les autres joueurs, mais bon... (Il faut dire qu'il n'y a aucune mécanique qui permette à la Bête de blesser ou de poser un danger aux Enquêteurs, tout au plus de les ralentir, les semer ou de brouiller les pistes).
Sur la fin, j'ai perdu, même si j'avais un score décent (18 victimes à la fin des deux premières années), les choses s'étant corsées beaucoup pour moi à partir du moment où je n'avais plus que deux jetons Bête. Encore heureux que l'un des deux était le vagabond. Même s'il me restait encore 4 tours, je n'avais clairement pas le temps pour faire 7 victimes avant que les Enquêteurs éliminent l'une de mes deux dernières traces.

On retrouve des mécaniques de Scotland Yard, donc, avec le joueur traqué qui révèle régulièrement son emplacement et les autres joueurs qui tentent de l'encercler en calculant où il peut aller. Il y a aussi des mécanismes de La Fureur de Dracula (lequel était lui-même un dérivé de Scotland Yard qui rajoutait des combats, des cartes Équipement et des Événements) avec la piste sur le côté du plateau où le joueur traqué laisse des "traces" derrière son déplacement.
Mais il y a une plus grande part d'aléatoire par rapport à Scotland Yard (notamment avec les Événements au début de chaque saison), et les joueurs poursuivants ne passent pas leur temps à remplir leur main de cartes équipements / événements contrairement à La Fureur de Dracula. De plus, les traces laissées ne sont que des indices pour démasquer la Bête, tandis que dans La Fureur, même si ça permet de suivre le mouvement de Dracula, les éléments laissés derrière son déplacement peuvent être des pièges qui peuvent blesser les chasseurs ou au contraire des bombes à retardement qui peuvent donner un gros bonus à Dracula s'ils ne sont pas trouvés à temps par les chasseurs.
Et puis, ici, il y a un système de déduction de l'identité secrète qui est propre à ce jeu (enfin, c'est une mécanique qui existe dans d'autres jeux, mais pas dans les deux jeux de traque précités).
Et même s'il y a du hasard contrairement à Scotland Yard, c'est quand même beaucoup moins chaotique que le remake de La Fureur de Dracula, qui a plusieurs cartes ou pouvoirs qui permettent de complètement téléporter soit Dracula soit les chasseurs, ce qui nullifie un peu l'intérêt de l'exercice de déduction des chasseurs et d'arriver à semer les chasseurs après les avoir envoyés sur une fausse piste quand on est Dracula.

Bref, le jeu m'a tellement convaincu que je l'ai immédiatement précommandé.
Mr. Shadow

Doux mon cœur, fermes mes intentions -mantra psi
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(03/07/2022, 19:44)Lyzi Shadow a écrit : Waalo [...] Je crois que Skarn a un avis un peu plus positif que moi.

Disons que s'il ne m'a pas également pas convaincu en tant que jeu, je pense que c'est plutôt du bon matériel pédagoqie pour des scolaires, permettant une introduction ludique au sujet très compliqué du commerce triangulaire.

J'ajoute Chakra à la liste des jeux joués sur place que j'ai bien aimé, notamment grâce à des régles qui collent bien au thème. Un petit bémol cependant : Clairement, sur une première partie, chacun joue dans son coin, et j'ignore à quel point cette impression persiste sur le plus long terme.
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Spy Connection

Jeu qui m'a rappelé fortement Les Aventuriers du Rail (d'autres critiques parlent également d'une copie de Voyage en Europe, un jeu Ravensburger de 1980, mais je ne le connais pas).

Comme dans Voyage en Europe, vous devez terminer des voyages d'une ville à l'autre pour gagner.
Dans Les Aventuriers du Rail, les 3 actions possibles à un joueur chaque tour sont : 1)piocher un nouvel objectif 2)prendre deux cartes wagons ou une carte locomotive 3)utiliser des cartes wagons ou locomotives pour connecter deux villes par le rail.
Or, ici, dans Spy Connection, les 3 actions possibles sont 1)piocher un nouvel objectif, 2)déplacer notre pion sur une des villes connectées par réseau à la ville où se trouve notre pion, 3)poser des agents pour connecter la ville où se trouve notre pion à une ville adjacente
...ça ressemble quand même beaucoup.
Et comme dans les Aventuriers du Rail, celui qui a marqué le plus de points en accomplissant des objectifs gagne.
Comme dans les Aventuriers du Rail également, il n'y a aucune carte ou action qui permet d'intéragir avec ou de gêner les autres joueurs, mais leurs connexion nous gênent.
Dans les Aventuriers, il y a qu'1 ou 2 connexions possibles entre deux villes, et si elles sont toutes prises par un ou deux autres joueurs, il faut trouver un chemin alternatif / faire un détour. Dans Spy Connection, il n'y a pas de limite de connexion entre deux villes, mais quand un joueur les a déjà connectées, chaque point de connexion coûte le placement de 2 agents plutôt qu'1. Sachant qu'on a un nombre d'agents en réserve très limité, et qu'ils sont également nécessaires pour acheter certains objectifs ou pour un valider un. (Même si on peut retirer des agents du plateau assez librement pour construire de nouvelles connexions ou valider un objectif).

Ni Skarn ni moi n'avons été convaincu.
Au moins, ça tourne bien, c'est fluide, les règles sont faciles à maîtriser...
Mais très peu d'interaction entre les joueurs (Les Aventuriers avait le même problème), et un thème pas super super présent : on est des espions se déplaçant dans l'Europe de la guerre froide, d'accord, mais on pourrait être des touristes ou des pèlerins, ce serait pareil.

On s'est dit que ce serait sans doute un jeu un peu plus intéressant à 4, quand on se marche dessus les uns sur les autres sur la petite carte, mais sinon, pas folichon.


Asante, ce qui signifie apparemment "merci" en Swahili, est un jeu de commerce, avec des cartes en sans plateau, me rappelant (très très vaguement) des jeux comme Splendor, Saint Pétersbourg ou éventuellement Puerto Rico. Ou le jeu de commerce de fruits de VIK, dont j'ai oublié le nom.

Jeu à 1 contre 1 seulement, on y joue un marchand avec son étal, tentant de gagner le plus d'argent possible (on commence à 12 pépites d'or et on doit être le premier à arriver à 60 ou plus, si ma mémoire est bonne).
Le jeu se joue essentiellement en utilisant des actions (on en a 5 à son tour) pour piocher des cartes, les jouer ou activer les effets de cartes déjà posées.
Il y a des cartes "Marchandises" qui représentent généralement 2 à 5 marchandises, identiques ou différentes (par exemple 3 Marchandises différentes, 1 portion de Fruits, 1 portion de Riz  et 1 Peau, ou 2 Marchandises, n'importe lesquelles, mais qui doivent être identiques, ou 5 Étoffes), qui servent à la fois à l'achat et la vente.
Il y a deux prix indiqué sur chaque carte Marchandises. Si on utilise la carte en achat, on doit avoir suffisamment de place sur son étal (on a 6 cases pour 6 jetons Marchandises, on ne peut pas empiler les ressources identiques) pour les stocker toutes, et on paie le prix le plus bas. Si on a exactement les ressources représentées sur la carte, on peut les vendre toutes pour le prix le plus haut. Il est impossible d'acheter 3 Marchandises si on a une carte en représentant 4 et seulement 3 places restantes sur l'étal, et impossible de vendre ses 3 Étoffes si on a la carte 5 Étoffes, par exemple.

Outre les cartes Marchandises, il y a dans la pioche des cartes Personnage, des cartes Animal et des cartes Objet.
Les cartes Personnage et Animal permettent de jouer un effet immédiat, qui peut être de piocher plus de cartes, ou de contrer l'action d'un adversaire pendant son tour, ou d'échanger des Marchandises contre d'autres, etc. Je n'ai pas vu de différence particulière entre Personnage et Animal.
Ensuite il y a les cartes Objet, qui sont posées devant le joueur, et donne un pouvoir permanent permanent, qu'on active par défaut en dépensant 1 action. (Il y a des Objets avec des pouvoirs un peu plus forts qui demande de dépenser 2 ou 3 actions).
Mais il y a une mécanique "d'équilibrage" avec les Objets qui est qu'à chaque fois qu'un joueur pose un Objet, il le pose devant une carte Paysage, et celle-ci donne également un petit pouvoir permanent que l'adversaire peut activer chaque jour en dépensant une action. (Exemples : piocher 1 carte de plus pour 1 action, ou gagner 1 pépite pour une action).

Si un joueur termine son tour en ayant encore 2 actions non dépensées (ou était-ce 3 ?), il gagne également une pépite d'or.

Le jeu était assez dynamique, plus sympa que Spy Connection au niveau du thème aussi, mais on faisait quand même un peu les choses dans notre coin plutôt que d'intéragir avec l'autre (encore heureux qu'il y a quand même des cartes réaction qui permettent de contrer l'autre joueur ou de lui copier des actions / lui en voler le bénéfice !)
On avait aussi tendance à se bloquer nous-mêmes, avec au bout d'un moment plus de cartes en main mais c'est cher d'en piocher beaucoup, ou que des cartes en main qui ne peuvent pas être jouées parce qu'elles ont des prérequis qu'on n'a pas.
Sans compter les fois où passent de nombreux tours avec un étal plein à craquer de Marchandises, mais on n'arrive pas à piocher une carte qui permettrait de les vendre.
Peut-être que ça vient avec l'expérience, cependant, mais j'ai eu l'impression que la stratégie à avoir pour décider des cartes à garder en main ou à jouer immédiatement n'était pas toujours très clair.

Au final, j'ai gagné cette partie contre Skarn. AU MOINS UNE. Après avoir perdu contre lui à Waloo, puis à Watergate, puis à La Bête et à Spy Connection, j'en ai quand même gagné UNE.
J'ai eu plusieurs objets qui m'ont bien aidé (un qui me permettait de dépenser 1 action pour en gagner, donc autant dire que j'avais +2 actions à chaque tour, et un autre qui me permettait d'échanger un type de Marchandises pour un autre un peu comme je voulais), et je fais deux trois fois suite des coups bien juteux qui m'ont permis d'arriver dans les 50 pépites alors que Skarn était encore dans les 30. Il a essayé de me ralentir le plus possible, mais une fois à 53, ma monté en pépites était inexorable.
Enfin, j'ai fini à 60 pile, donc même si ça déclenche la fin de la partie, l'adversaire peut encore jouer un tour, donc Skarn avait encore une petite chance de me battre en terminant sur un score supérieur à 60.
Il a tenté de cumuler des effets de pioche pour me faire le coup de Yugi contre Kaiba, et trouver LA carte qui lui aurait permis de gagner, mais ça n'a pas réussi.


Voilà, c'est tout pour ce compte rendu critique des jeux testés lors du festival Paris est ludique des 2 et 3 juillet 2022.
J'espère que ça vous aura intéressés, et peut-être aidés pour des idées d'achats futur.

Et je vous attends à partir de Septembre pour tester La Bête ! (Oubliez pas quand même que j'ai aussi Fief : France et la campagne full coop de Conan, sans compter les scénarios du Nordheim et de Stygie Tongue)
Mr. Shadow

Doux mon cœur, fermes mes intentions -mantra psi
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Accessoirement, je vois qu'Albatur a laissé une critique d'Asante sur Tric Trac :
https://www.trictrac.net/jeu-de-societe/asante-0
Mr. Shadow

Doux mon cœur, fermes mes intentions -mantra psi
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(03/07/2022, 19:44)Lyzi Shadow a écrit : Waalo, nom d'un royaume historique au nord de ce qu'on appelle aujourd'hui le Sénégal, est un jeu de cartes à rôle asymétrique, sur le thème de la traite négrière.
L'univers de jeu est plus ou moins le Sénégal du début de l'époque du commerce triangulaire (XVIe siècle), mais un peu fantasmé, avec des libertés prises avec la réalité historique (y a un personnage qui historiquement était du XIXe siècle, le négrier blanc se fournit en esclaves essentiellement en attaquant et capturant des sujets libres alors qu'historiquement les Européens achetaient des esclaves aux autorités locales et il y a une héroïne aux cheveux verts et bikini de plates qui est, je pense, totalement fictive)

Chaque joueur incarne un personnage qui a ses propres ressources de départ et ses propres objectifs : 
- la Reine Ndaté (personnage historique du 19e siècle qui opposa une résistance héroïque aux colonisateurs français), reine guerrière, qui doit réunir suffisamment d'armes et de guerriers,
- le roi du Kongo, roi conquérant, qui doit capturer plusieurs villages pour agrandir son territoire,
- le Bourba Djolof, roi d'un vaste territoire pauvre, qui doit remplir ses caisses pour doubler ses finances,
- le Damel du Cayor, roi d'un nouveau pays récemment indépendant du Djolof, qui doit augmenter le nombre de ses sujets pour cultiver ses territoires,
- le Capitaine, un négrier portugais, qui doit embarquer 800 personnes sur son bateau, dont au moins 25 mercenaires européens, le reste en Africains,
- la Libératrice, une héroïne révoltée par l'injustice de l'esclavage, qui doit libérer 300 personnes capturées.

Certains (la Reine Ndaté, le roi du Kongo et le Bourba) peuvent aussi gagner avec un objectif alternatif : atteindre 10 points de moralité, sachant que chaque fois qu'on libère un groupe d'esclaves, on gagne 1 point de moralité. (La Libératrice commence directement à 10 points de moralité et ne peut pas gagner si elle tombe en dessous de 10. Les trois autres commencent à 3 points de moralité. Le Capitaine commence à 1 seul point et ne peut pas gagner de cette façon.)

Chaque joueur fait une seule action à son tour : 
soit il tire une carte et applique son effet, soit il attaque un autre joueur pour essayer de lui piller des ressources, soit il tente de négocier avec un autre joueur des ressources contre d'autres, soit il marchande des ressources contre la monnaie du jeu, les cauries.

Jeu intéressant mais un poil simpliste. Pas sûr qu'il soit très utile en éducatif vu les libertés prises avec l'Histoire et peut-être un thème un peu "lourd" pour ceux qui voudraient juste s'amuser dans un univers fictif.
On jouait avec une règle d'accélération de partie pour les démos en stand (une attaque militaire réussie permet de piller 3 ressources, normalement c'est obligatoirement des ressources différentes, mais ici on pouvait piller trois fois la même), mais le fait que Skarn, avec la Reine Ndaté, a réussi à gagner en deux tours, me fait un peu peur sur l'équilibre du jeu.
D'autant qu'on a ignoré sa victoire, et juste après, le Roi du Kongo a gagné aux points de moralité : il lui a suffi de libérer un groupe d'esclaves à chaque tour vu qu'il y en avait assez dans ses ressources de départ. Faire la même action à chaque tour et gagner sans opposition. Passionnant (bon j'imagine que des joueurs plus expérimentés l'auraient piller pour l'empêcher d'avoir les ressources suffisantes, mais bon...)
En tant que Capitaine, je me suis pris une attaque dès le début qui a pillé mes ressources de départ en dessous de mon minimum vital, ce qui fait que j'ai commencé dès le début avec des pénalités, et comme je n'avais aucune marchandise de départ à troquer contre des esclaves, ma seule solution c'était d'attaquer les joueurs les plus faibles pour leur voler des sujets. J'ai donc pas vraiment trouvé avoir une grande liberté d'action.
J'ai bien tiré les cartes pour leurs effets, mais je ne suis tombé que sur des cartes qui m'ont forcé à attaquer de toute façon.
Sympathique, mais pas super convaincu ni sur l'aspect éducatif, ni sur l'aspect gameplay, du coup il ne reste pas grand chose. Les illustrations sont bien, un peu livres d'Histoire pour enfants des années 80.
Je crois que Skarn a un avis un peu plus positif que moi.

Pour ceux que cela intéresse et/ou qui voudrez voir à quoi le jeu ressemble visuellement,
vous trouverez plus d'info sur ce jeu aux liens suivants :

une petite vidéo avec en fond sonore... "redemption song" de bob marley
(difficile de trouver une chanson plus appropriée sur le sujet !) :
https://www.lesjeuxdusenegal.com/home

il y a aussi des vidéos plus longues sur YouTube :

présentation par la créatrice du jeu :
https://www.youtube.com/watch?v=YRFH-iDJt-M

partie test par La Toile Des Jeux :
https://www.youtube.com/watch?v=pfzvLL8zQT8
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