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(03/07/2022, 19:44)Lyzi Shadow a écrit : Retour de Paris est ludique, le festival du jeu où l'on joue.
[...]
- La Bête : traque au Gévaudan an l'an de grâce 1764 (2022), éditeur/studio : Sweet November / Sweet Games / multivers.games, auteur : Charlec Couronnaud.
(03/07/2022, 22:20)Lyzi Shadow a écrit : La Bête : traque au Gévaudan an l'an de grâce 1764, à ne pas confondre avec La Bête du Gévaudan, de Pascal Chinchilla et Noël Mineboo publié en 1990 par Riviera Quest, est un jeu semi-coopératif asymétrique de poursuite / encerclement à la Scotland Yard (1983, édité par Ravensburger, auteurs : Schlegel, Garrels, Ifland, Burggraf, Scheerer et Hoerman).
Il n'est pas encore sorti, mais nous avons eu le privilège de tester la version "prototype final".
Et c'était une super découverte !
Le thème est sanglant et mystérieux : le mythe de la Bête du Gévaudan, une bête qui a tué une centaine de victimes entre 1764 et 1767 dans le nord du Gévaudan, ce qui correspond globalement au département actuel de la Lozère. Elle avait fait les choux gras de la presse de l'époque, embarrassé politiquement le roi Louis XV qui passait pour incapable à protéger son royaume, et donné naissance à de multiples théories plus ou moins sérieuses : meute de loups particulièrement féroces ? hyène ? fauve échappé d'un cirque ? loup-garou ? manifestation du Diable ? tueur en série utilisant des chiens d'attaque ou des fauves dressés ?
Le mystère n'a jamais été tellement résolu. Les nombreuses battues par les dragons du roi n'ont jamais servi à rien, à part piétiner les champs et enrager les paysans, les nobles de Versailles perdirent tout intérêt pour l'affaire quand le porte-arquebusier du roi ramena un gros loup à la cour, bien que les meurtres continuèrent, jusqu'à ce qu'un chasseur local, Jean Chastel, abatte une seconde bête, un loup d'une taille exceptionnelle.
L'un des joueurs incarne la Bête, tous les autres joueurs incarnant les 4 Enquêteurs (un noble, un chasseur, un évêque et une paysanne), tous portant les noms des protagonistes de l'époque (Jean Chastel, l'évêque de Mende...). Si, à 5, on peut avoir un joueur incarnant chaque personnage, les 4 personnages sont présents quel que soit le nombre de joueurs, donc leur contrôle est plutôt collectif dans les faits (d'où petite crainte de "l'effet Leader", défaut propre aux jeux coopératifs).
La Bête se déplace sur la carte du Gévaudan, mais son emplacement n'est révélé qu'en fin de tour. Les Enquêteurs se déplacent également sur la carte, mais eux en cours de tour, et tentent d'empêcher la Bête de faire des victimes, de retrouver ses traces, voire de la capturer.
Pour gagner, la Bête doit réussir à causer 25 victimes avant la fin des 3 ans (soit 12 tours, puisqu'il y a un tour par saison), sans se faire identifier.
Inversement, pour gagner, les Enquêteurs doivent soit deviner l'identité de la Bête, soit terminer les 12 tours sans que la Bête ait obtenu 25 victimes.
La Bête doit décider de son identité secrète en début de partie : elle est soit une meute de loups, soit un fauve, soit le Comte, soit le Diable, soit un simple vagabond.
Cependant, elle dispose tout de même des 5 pions correspondant aux 5 identités possibles.
La Bête peut se déplacer de 1 à 4 cases (elle ne peut pas rester au même endroit d'un tour à l'autre), et ne peut pas s'arrêter sur certaines cases (les "hameaux", trop petits pour trouver des victimes). Plus elle se déplace, moins elle tue de victimes (elle en tue 5 moins le nombre de cases parcourues), d'où parfois des choix difficiles à faire entre fuir les Enquêteurs qui se rapprochent trop ou commettre plus de meurtres pour ne pas trop prendre de retard sur l'objectif en temps limité...
Pour se déplacer, elle choisit secrètement la carte avec le nom d'un village ou d'une ville qu'elle peut atteindre, ainsi qu'un de ses 5 pions identité, qu'elle peut jouer face cachée ou face visible. Poser face cachée donne moins d'informations aux Enquêteurs, mais poser face visible permet d'utiliser le pouvoir spécial de cette identité.
Les Enquêteurs de leur côté peuvent chacun se déplacer de 0, 1, 2 ou 3 cases. Un Enquêteur placé sur une case empêche totalement la Bête de faire la moindre victime sur sa case, sauf s'il a chevauché (s'est déplacé du maximum de 3 cases). Mais même s'il n'arrive pas à empêcher les victimes, dans les deux cas, il peut quand même enquêter sur son point d'arrivée.
(Accessoirement, au début de chaque saison, les Enquêteurs posent également soit un dragon du roi -en été et en hiver-, qui ont le même effet qu'un Enquêteur et empêche la moindre victime, soit une milice paysanne -au printemps ou en automne-, qui diminue de 1 le nombre de victime)
Les pouvoirs spéciaux de la Bête sont les suivants :
- la meute de loups permet de se déplacer de 2 cases de plus,
- le fauve permet de faire 1 victime de plus,
- le Comte permet d'ignorer un dragon de roi, et de faire quand même des victimes,
- le Diable permet de déplacer contre son gré un Enquêteur d'1 case avant le déplacement de la Bête,
- le vagabond permet de faire 1 victime de plus si l'attaque a lieu dans une des communes à 3 cases ou moins d'Auvers.
Si le dernier emplacement de la Bête est révélé à la fin de chaque tour / saison, le jeton, lui, n'est pas automatiquement révélé. Il est là pour représenter les "traces" laissées par la Bête.
Les jetons ne restent que deux tours sur la piste, la Bête les récupère au début du troisième.
Si un Enquêteur termine son mouvement sur une ville ou un village correspondant à un jeton sur la piste, il peut "enquêter". Si le jeton a été posé face cachée par le joueur de la Bête, il est révélé et devient donc maintenant face visible. (Et si le jeton a été posé face visible, il est déjà révélé, donc dans les deux cas, l'Enquêteur termine son tour sur une case avec un jeton face visible).
Si l'identité sur le jeton correspond à la "spécialité" de cet Enquêteur, l'enquêteur peut tenter d'identifier la Bête.
- le noble peut tenter d'identifier le Comte,
- le chasseur peut tenter d'identifier la meute de loups,
- l'évêque peut tenter d'identifier le Diable,
- la paysanne peut tenter d'identifier le fauve,
- et tout le monde peut tenter d'identifier le vagabond, mais il faut deux tentatives successives, à 2 tours différents, pour l'identifier.
(D'où l'avantage pour les Enquêteurs si le joueur de la Bête joue un jeton révélé : ils savent quel héros envoyer.)
Quand un Enquêteur tente d'identifier un jeton, on pose la question au joueur de la Bête : "es-tu (telle identité secrète possible) ?".
Si c'est effectivement l'identité secrète de la Bête, les Enquêteurs ont identifié et capturé la Bête, et les Enquêteurs gagnent.
Si ce n'est pas son identité, les joueurs Enquêteurs gardent le jeton. La Bête ne peut plus l'utiliser (ni son pouvoir spécial).
À noter qu'il n'y a jamais besoin de capturer les 5 jetons. Si les joueurs arrivent à capturer les 4 jetons qui sont des fausses pistes, comme ils savent par élimination que l'identité secrète est forcément la dernière possible, ils gagnent automatiquement. Autrement dit, quand la Bête n'a plus que 2 jetons, elle perd dès que l'un des deux est confisqué par les Enquêteurs.
Notre partie d'essai m'a beaucoup plu !
J'ai joué la Bête, tandis que Skarn et deux autres joueurs ont joué les Enquêteurs.
J'ai plus eu l'impression d'être une bête traquée qui avait peur d'être repérée qu'une créature de cauchemar qui terrorise les autres joueurs, mais bon... (Il faut dire qu'il n'y a aucune mécanique qui permette à la Bête de blesser ou de poser un danger aux Enquêteurs, tout au plus de les ralentir, les semer ou de brouiller les pistes).
Sur la fin, j'ai perdu, même si j'avais un score décent (18 victimes à la fin des deux premières années), les choses s'étant corsées beaucoup pour moi à partir du moment où je n'avais plus que deux jetons Bête. Encore heureux que l'un des deux était le vagabond. Même s'il me restait encore 4 tours, je n'avais clairement pas le temps pour faire 7 victimes avant que les Enquêteurs éliminent l'une de mes deux dernières traces.
On retrouve des mécaniques de Scotland Yard, donc, avec le joueur traqué qui révèle régulièrement son emplacement et les autres joueurs qui tentent de l'encercler en calculant où il peut aller. Il y a aussi des mécanismes de La Fureur de Dracula (lequel était lui-même un dérivé de Scotland Yard qui rajoutait des combats, des cartes Équipement et des Événements) avec la piste sur le côté du plateau où le joueur traqué laisse des "traces" derrière son déplacement.
Mais il y a une plus grande part d'aléatoire par rapport à Scotland Yard (notamment avec les Événements au début de chaque saison), et les joueurs poursuivants ne passent pas leur temps à remplir leur main de cartes équipements / événements contrairement à La Fureur de Dracula. De plus, les traces laissées ne sont que des indices pour démasquer la Bête, tandis que dans La Fureur, même si ça permet de suivre le mouvement de Dracula, les éléments laissés derrière son déplacement peuvent être des pièges qui peuvent blesser les chasseurs ou au contraire des bombes à retardement qui peuvent donner un gros bonus à Dracula s'ils ne sont pas trouvés à temps par les chasseurs.
Et puis, ici, il y a un système de déduction de l'identité secrète qui est propre à ce jeu (enfin, c'est une mécanique qui existe dans d'autres jeux, mais pas dans les deux jeux de traque précités).
Et même s'il y a du hasard contrairement à Scotland Yard, c'est quand même beaucoup moins chaotique que le remake de La Fureur de Dracula, qui a plusieurs cartes ou pouvoirs qui permettent de complètement téléporter soit Dracula soit les chasseurs, ce qui nullifie un peu l'intérêt de l'exercice de déduction des chasseurs et d'arriver à semer les chasseurs après les avoir envoyés sur une fausse piste quand on est Dracula.
Bref, le jeu m'a tellement convaincu que je l'ai immédiatement précommandé.
(26/10/2022, 13:44)Lyzi Shadow a écrit :
(07/11/2022, 19:52)Lyzi Shadow a écrit : La boîte est arrivée !
Quelques photos bientôt, mais peut-être pas ce soir. J'attendrai peut-être d'avoir une lumière naturelle.
J'ai lu le manuel, il y a 2 ou 3 différences avec la façon dont j'ai présenté le jeu à l'occasion de Paris est Ludique, mais elles sont petites.
- Les 4 héros sont des hommes. Il y a le chasseur/garde-chasse (Jean-Chastel), l'évêque de Mende (Gabriel-Florent de Choiseul-Beaupré), le noble (Jean-Joseph de Rodon, marquis d'Apchier) et l'envoyé du Roy (qui représentent les envoyés qui se sont succédé : le capitaine Duhamel, le grand louvetier royal d'Enneval et le porte-arquebuse personnel du roi, François Antoine), leur spécialité à chacun étant d'identifier la meute de loups, le Diable, le fauve et le comte, respectivement. Je croyais me souvenir qu'il y avait une paysanne (je pensais à Marie-Jeanne Vallet, la Pucelle du Gévaudan), mais non.
Autre personnage historique, Jacques Portefaix peut apparaître sous l'effet d'une carte Saison.
- Il y a la possibilité d'un match nul : la Bête gagne immédiatement si elle tue sa 25ème victime, les Enquêteurs gagnent immédiatement s'ils capturent le jeton correspondant à l'identité réelle de la Bête OU les 4 autres jetons, mais si les 3 années s'écoulent, on compte le total de victimes de la Bête + le nombre de jetons encore en sa possession. Si la somme n'atteint pas 25, les Investigateurs gagnent. Si elle atteint 25, il y a match nul.
- Il y a une variante avancée qui donne un peu plus de choix stratégiques aux joueurs : chaque camp sélectionne 3 cartes de Saison en début de partie (mais le camp adverse en élimine aussi en alternance 3 qu'il ne souhaite pas que l'autre choisisse), et au cours de la partie, au début de chaque saison, chaque camp choisit la carte Saison qui prend effet au lieu qu'elle soit tirée au hasard.
Parfait pour tous les Kaiba de notre petit groupe qui ne croient pas en l'âme des cartes.
(13/11/2022, 00:41)Lyzi Shadow a écrit : [...]
1 partie de La Bête avec Jehan et Harris Lynx, qui découvraient tous les deux le jeu.
L'explication a été très rapide, et la partie a été relativement fluide (pas d'hésitation sur les règles, mais quelques paralysies de décision).
Jehan incarnait le chasseur et le marquis, tandis que Harris Lynx était l'évêque et l'envoyé du Roy. Je jouais la Bête du Gévaudan.
Au bout de 3 ans de traque acharnée, match nul, puisque je suis parvenu à causer 23 victimes sur 25, et qu'il me restait 3 jetons identité, les Enquêteurs m'en ayant confisqué 2 tardivement (le Diable et le Fauve).
J'ai eu peur que les joueurs soient frustrés de ce résultat nul, mais Harris m'a félicité pour avoir très bien joué et je crois que Jehan (mais il s'exprimera lui-même) a bien aimé que la fin soit très tendue, sur le fil dans les deux derniers tours pour une victoire de l'un ou l'autre camp.
Mr. Shadow
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Les photos promises !
La boîte !
La boîte ouverte, le plateau et quelques éléments
Vous remarquerez que tous les éléments sont emballés nickel (je n'ai pas ajouté les sacs plastique)
Et une fois tout mis en place pour la partie, voilà ce que ça donne.
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Merci Lyzi pour cette présentation très détaillée. Au vu du thème et du type de jeu, tu devrais pouvoir me compter parmi les prochains joueurs.
Debout, debout cavaliers de Théoden!
Les lances seront secouées, les boucliers voleront en éclat,
Une journée de l'épée, une journée rouge avant que le soleil ne se lève !
Au galop ! au galop ! courez ! Courez à la ruine et à la fin du monde !
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Avec plaisir !
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Très joli dessin et matériel. Je serai partant également pour une partie dans euh... quelques mois ? ?
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20/11/2022, 23:17
(Modification du message : 20/11/2022, 23:18 par Lyzi Shadow.)
Ce site localise le Gévaudan et les attaques de la Bête sur des cartes, c'est assez intéressant :
https://www.labetedugevaudan.fr/l-histoi...aphie.html
Mr. Shadow
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25/11/2022, 09:09
(Modification du message : 25/11/2022, 09:10 par tholdur.)
On en parle sur Tric-Trac (trique traque???)
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Ça ne nous en apprend pas plus, mais au moins, ils ont aimé le jeu ^^
Mr. Shadow
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Hier j'ai joué une partie découverte de ce jeu. Et c'est un gros coup de cœur!
Déjà le matériel est superbe, que ce soit la carte du plateau (troooop belle!), les planches des personnages ou les jetons, le pion de la bête imposant et les pions détaillés des personnages. La qualité du texte n'est pas en reste, et le contexte historique très bien retranscrit permet de s'instruire sans qu'on ait l'impression désagréable d'être en train de suivre une leçon. Bref, le ludique et le pédagogique sont parfaitement imbriqués.
Le mécanisme de traque qui constitue tout le principe du jeu tient en haleine tant le joueur qui joue la bête que ceux qui incarnent les chasseurs. La bête a son identité et ses pouvoirs, les traqueurs ont les leurs. Je trouve qu'on ressent bien des phases où l'étau se resserre, et celles ou la bête parvient à semer la meute à ses trousses. Au lieu de se trouver acculée, elle parvient soudain à faire des victimes là où on ne l'attend pas! Puis la chasse reprend sa cohérence, les dragons du Roi et les paysans prennent progressivement les armes, réduisant la marge de manœuvre de la bête et son potentiel de nuisance. Elle doit alors penser à la manœuvre que les chasseurs n'anticiperont pas pour continuer son parcours sanglant. Et pour cela, ses différentes "facettes identitaires" peuvent l'y aider.
La partie s'est terminée sur une victoire de la bête à la dernière saison de la 3e et dernière année, soit le 12e et dernier tour du jeu. Bête qui pour l'anecdote était jouée par une personne native de Mende! (qui se trouve tout en bas de la carte du plateau de jeu).
Même si globalement on a eu l'impression que la Bête a pratiquement toujours conservé une "avance" sur le nombre de victimes qu'elle devait faire pour gagner, cette "avance" fut toujours minime et jusqu'à l'avant-dernier tour les chasseurs avaient encore l'espoir de remporter la partie.
J'ai hâte de pouvoir le tester à nouveau, et le rôle de la Bête me tenterai bien cette fois !
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Content que le jeu t'a plu ! Pour moi aussi, ça a été le coup de cœur.
Il y a quelques semaines, j'ai fait une partie avec VIK et son épouse.
Comme ils découvraient le jeu et que je commence à avoir de la bouteille à jouer la Bête, j'ai gagné assez facilement (au dernier tour tout de même), mais ils ont eux aussi apprécié l'ambiance, l'identité graphique et les mécaniques du jeu.
Je remets également ici les commentaires de la partie qui a eu lieu avec Skarn, Outremer, Aragorn et Jehan l'année dernière.
(19/11/2022, 18:56)Lyzi Shadow a écrit : [...]
- La Bête, où j'ai rempilé pour jouer la créature éponyme, face à Skarn dans le rôle de Jean Chastel le chasseur, Aragorn dans le rôle de l'évêque de Mende (et Comte du Gévaudan !), Jehan dans le rôle du (ou des) envoyé(s) du Roy et Outremer dans le rôle du Marquis d'Apchier.
La partie s'est soldée par ma victoire (ma première !), les Enquêteurs n'ayant jamais réussi à m'identifier comme le Fauve (ils ont quand même réussi à capturer 2 de mes 5 jetons : le Comte et la Meute de loups), avant que je commette ma 25ème victime, ce qui est arrivé à l'avant-dernier tour, soit l'hiver 1766.
Malgré mes erreurs, j'ai eu quand même de la chance, avec une tempête de neige qui a effacé les traces de mon jeton Diable juste avant que l'évêque puisse le récupérer, ou une autre carte qui m'a permis de rajouter 2 victimes dans un gros village où personne ne pouvait me rattraper à temps.
[...]
(19/11/2022, 20:34)Outremer a écrit : J'ai trouvé que tu avais vraiment bien joué vers la fin de notre partie de "La Bête". Ta remontée-éclair vers le nord-ouest nous a complètement désemparés et mettait à ta merci un gros paquet de villages.
Le fait de ne pas réussir à capturer un seul de tes jetons pendant la première moitié de la partie nous a savonné la planche. Avec le recul, nous aurions peut-être dû complètement renoncer à enquêter ensuite et nous concentrer sur le fait de limiter les victimes.
Quoi qu'il en soit, un jeu très sympathique auquel je rejouerai avec plaisir.
(19/11/2022, 22:00)Lyzi Shadow a écrit : Haha merci !
Pour une fois que je suis "bon" à un jeu que j'achète et je ramène au groupe (*louche vers Mare Nostrum et Conan*).
Ça fait très "progression normale" : première partie : défaite, deuxième partie : match nul, troisième partie : victoire !
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Journal du Marquis d'Apchier
Hiver 1766.
La traque de la Bête a pris fin. Sa Bonne Majesté Louis XV sera ravie d'apprendre qu'elle ne terrorisera plus ses bons sujets du Gévaudan.
Après des débuts fracassants à l'été 1764, durant lequel la Bête fit un véritable carnage dans le nord-ouest de la région, aux alentours des villages de Saint-Flour et de Ruynes, avant que ses traces ne disparaissent sous les pluies diluviennes de l'automne, elle sut se faire plus discrète et passer parfois des saisons entières sans faire parler d'elle.
Les nombreuses battues et le détachement, dans tout le pays, de brigades de dragons du Roy, n'auront servi à rien, sinon peut-être à la décourager de frapper - mais certainement pas à sa capture. Les envoyés du Roy défilaient et se ressemblaient, rappelés à Versailles les uns après les autres, sans grand succès. Le capitaine Duhamel, d'abord, détesté par les paysans, puis D'Enneval, le grand louvetier du royaume, et enfin le porte-arquebuse personnel du roi lui-même, Monsieur François Antoine.
Mes compagnons et moi étions à l'affût du moindre indice, tout en cherchant autant que possible à protéger la population locale. Mais la Bête, semblant parfois d'une intelligence surnaturelle, paraissait se jouer de nous. Ainsi, aux alentours de la forêt de la Baume, elle disparut complètement dans les brumes et ne reparut point pendant deux saisons entières.
Monseigneur l'évêque de Mende fut, à mon grand étonnement, d'un non moins grand secours, quand il parvint à déterminer de façon certaine au tournant de l'hiver 1765, à force de grand messes de quarante heures, que la Bête du Gévaudan n'était pas une manifestation du diable.
Ma propre expérience à chasser le fauve en Afrique nous permit également d'écarter la piste d'une hyène ou d'un lion échappé d'un cirque, les traces retrouvées sur les lieux des meurtres ne correspondant pas à ce type d'animal.
C'est en cette fin d'année 1766, après que François Antoine a détenu et interrogé plusieurs étrangers de passage que l'on soupçonnait d'être mêlés aux crimes, et qu'il a dû les relâcher une fois que preuve était faite de leur innocence, que la vérité s'est finalement imposée à nous.
La Bête du Gévaudan qui a tant terrifié la région n'était finalement qu'une meute de loups ordinaire.
Une réalité presque décevante.
Au moins, les bons sujets du Roy pourront de nouveau dormir en paix.
Nouvelle partie de La Bête (traque au Gévaudan en l'an de grâce 1764) chez Skarn ce soir.
Outremer incarnait Jean Chastel (le chasseur), je jouais les différents envoyés du Roy, Jehan était l'évêque de Mende, et nous nous sommes partagés à trois le rôle du Marquis d'Apchier.
C'était la première fois que Skarn s'essayait à être la Bête.
La partie s'est conclue, à l'avant-dernier tour, par la victoire des chasseurs contre la Bête, quand nous avons capturé un 4e jeton Bête. Skarn était parvenu à causer 20 (ou 21 ?) victimes, sur les 25 qui étaient nécessaires pour que la Bête entre dans la Légende.
Il avait pris un très bon départ, mais s'est retrouvé acculé par la nasse des chasseurs assez vite à cause du temps qu'il avait perdu à causer un maximum de victimes dès le début, et a passé une bonne portion de la partie à juste tenter de fuir. Au niveau des événements, la chance a été relativement équilibrée entre les deux camps, avec plusieurs effets qui sont arrivés à point nommé autant pour la Bête que pour les chasseurs.
Là où Skarn n'a pas eu trop de chance, c'est qu'il a eu deux ou trois coups de suite où nous avons réussi à deviner sa stratégie et à l'empêcher de progresser en nombre de victimes ou à trop s'éloigner du filet. (À l'inverse, il y a aussi eu une fois où Outremer avait deviné juste et où je l'ai convaincu de choisir une option qui s'est révélée la mauvaise.)
Je pense qu'Outremer, Jehan et moi avons coopéré assez efficacement, la plupart des décisions ayant été prises à l'unanimité sans trop de discussion, sans que j'ai eu l'impression qu'il y ait eu un "effet leader" (ou alors, étant le plus expérimenté, c'était moi le leader et c'est pour ça que je ne m'en suis pas rendu compte ? c'est aux autres de le dire...)
Skarn, par contre, n'est peut-être pas le meilleur joueur pour incarner la Bête si on veut faire des parties rapides c'est en effet un rôle qui pousse un peu à l' analysis paralysis, or, je pense que c'est son caractère d'y être particulièrement vulnérable (cela dit sans méchanceté).
Bon, à sa décharge, c'est aussi toujours plus compliqué la première fois.
C'était une bonne partie en tout cas !
Et j'étais content de tester un peu le camp des chasseurs, pour une fois.
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Dis Jamy, c'est quoi la Bête du Gévaudan ?
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J'ai joué à ce jeu l'été dernier, dans le Gévaudan, héhé !! (à Saint Chely d'Apcher, boutique Gremlins).
On était juste deux à jouer, j'étais la bête et mon comparse jouait l'ensemble des chasseurs. C'était intéressant et bien équilibré, j'ai perdu mais de très peu.
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Oui, après quelques parties, ça m'a l'air généralement bien équilibré, à part s'il y a vraiment un gouffre entre les niveaux (comme entre moi en Bête et VIK pas vraiment concentré sur le jeu en chasseurs).
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(Modification du message : 06/03/2024, 23:47 par Lyzi Shadow.)
Nouvelle partie de La Bête ce soir !
J'ai rempilé pour jouer la Bête du Gévaudan (parce que j'avais envie). Skarn a pris le rôle de l'évêque de Mende (parce que l'idée d'innocenter le Diable, ça l'éclate), Jehan a pris le garde-chasse (parce que ça lui changeait de l'évêque), Outremer jouait les trois envoyés du Roi successifs (parce que pourquoi pas) et grattepapier, dont c'était la première partie à ce jeu, incarnait le Marquis d'Apchier.
La partie s'est conclut, au 12e et tout dernier tour possible, par une franche victoire de ma part, avec un total de 26 victimes sur les 25 nécessaires pour gagner immédiatement.
Et d'ailleurs, au début du dernier tour, j'étais déjà certain de gagner : il était devenu impossible de m'en empêcher.
J'ai fait un assez bon départ, avec 6 victimes dans les deux premiers tours et 8 victimes pour la première année (soit à peu près le tiers du score nécessaire au tiers du temps imparti), mais par la suite, la difficulté s'est bien corsée, vu que j'ai eu tendance à m'enfermer dans les coins de la carte. J'ai aussi eu deux tours à vide de suite (aucune victime) et encore un autre en fin de deuxième année, ce qui m'a fait bien mal.
Sur la fin, j'ai été obligé de sacrifier des jetons. En un seul tour, les chasseurs m'en ont capturé deux (le Diable et le Comte), puis un ou deux tours plus tard un troisième (le Fauve), sachant que j'avais déjà perdu la première vie du Vagabond relativement tôt dans la partie.
J'ai commencé à vraiment me sentir en difficulté, et j'avais du mal à prendre des décisions.
Comble de malchance pour moi, deux événements d'automne et d'hiver (donc censés être en ma faveur) ont été complètement annulé pour l'un et sévèrement limité pour l'autre, du fait que mes jetons avaient déjà été capturés au tour précédent. Pour compenser un peu, le tout dernier événement de printemps (censé être en faveur des chasseurs) leur a aussi été quasiment annulé du fait que je n'avais de toute façon qu'un seul jeton à jouer.
À quelques décisions différentes près (le placement de Jacques Portefaix, par exemple), les chasseurs auraient très bien pu gagner, honnêtement, mais ma victoire reste néanmoins bien marquée.
À tout seigneur (saigneur) tout honneur, Skarn, dont je m'étais moqué à la suite de la dernière partie suite à ses passages de "analysis paralysis" qui ont ralenti la partie, a complètement gagné le droit de se venger et de se moquer à son tour, parce qu'honnêtement, à cette partie, j'y ai été complètement sujet aussi, et à plusieurs reprises !
Sur les derniers tours, j'avoue que j'étais tellement perdu que je ne savais plus quoi faire.
Au final, mes décisions étaient les bonnes. Ou celles des autres joueurs étaient les mauvaises, je ne sais pas.
Mais en tout cas, ça m'a réussi ^^
Félicitations quand même à Skarn, Outremer et grattepapier, parce qu'honnêtement, même si j'ai gagné, c'est probablement la partie où vous avez le plus réussi à me mettre en difficulté.
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