Compte-rendu des soirées jeux de plateaux
Merci pour ton retour.

Il faut être patient mais sur okkazeo, cela peut être possible en occasion.
Je le note dans une petite case dans ma tête Smile
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Nouvelles parties hier soir avec les deux mêmes jeux.

7 wonders architect tourne vraiment très bien et la partie ne s'éternise pas. Cette fois le joueur qui a complété sa merveille en premier a gagné. Il avait la pyramide qui lui a donné plus de points de victoire que les autres merveilles. Et un combo "parfait" de 3 cartes progrès lui permettant de repiocher dès qu'il prenait n'importe quelle ressource! Autant dire qu'il a terminé en trombe, avec pourtant une marge pas si énorme sur le deuxième (4 points) qui avait misé sur les points de victoire de guerre. J'ai encore hérité du chat à la fin, qui cette fois ne m'a permis que d'éviter de partager la dernière place, et terminer à 3 points du 2e!

Pour Hike! j'ai à nouveau gagné, cette fois en solitaire (seul à franchir la ligne pour un même jour de course). Il s'en est fallu pourtant de peu que je ne prenne même pas le départ! C'est d'ailleurs ce qui est arrivé à l'un des joueurs qui n'a pas pu poser tous ses chiens car pas avec des bords de carte compatibles. Il me restait comme lui 3 chiens à poser dans mon attelage quand le premier joueur s'est déclaré prêt pour la course. Il ne me restait donc que 3 actions qui ont été 3 poses de chiens, fort heureusement compatibles entre eux. J'avais anticipé de justesse de prendre un dernier chien compatible en supposant que le 1er joueur se déclarerait prêt, mais avec cette fin de préparation de course précipitée je n'avais aucune carte permettant de réutiliser un chien fatigué, et je pensais que ce serait rédhibitoire quand en face l'autre en avait 2 doubles et 1 simple. Mais il a pris le pari de partir sans équipement pour franchir une zone difficile peu avant l'arrivée, le forçant à mettre au repos 2 chiens. J'avais pour ma part pris l'équipement nécessaire, qui m'a permis de franchir la ligne en utilisant les deux dernières étoiles de mon dernier chien!

Ma répartition de combinaisons d'étoiles de mes chiens et des bonus octroyés à mes chiens ayant une seule étoile a sans doute été meilleure que la sienne, car il a épuisé ses cartes cœur sans pouvoir me distancer. J'ai donc eu une meilleure lecture du parcours en amont. Mais encore une fois c'était tendu car j'ai failli ne pas pouvoir prendre le départ!
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4 parties cet après-midi :

- Fantasy Realms, en mon absence, qui s'est soldé par une victoire d'Outremer face à Aragorn, Jehan et Skarn.

- La Bête, où j'ai rempilé pour jouer la créature éponyme, face à Skarn dans le rôle de Jean Chastel le chasseur, Aragorn dans le rôle de l'évêque de Mende (et Comte du Gévaudan !), Jehan dans le rôle du (ou des) envoyé(s) du Roy et Outremer dans le rôle du Marquis d'Apchier.
La partie s'est soldée par ma victoire (ma première !), les Enquêteurs n'ayant jamais réussi à m'identifier comme le Fauve (ils ont quand même réussi à capturer 2 de mes 5 jetons : le Comte et la Meute de loups), avant que je commette ma 25ème victime, ce qui est arrivé à l'avant-dernier tour, soit l'hiver 1766.
Malgré mes erreurs, j'ai eu quand même de la chance, avec une tempête de neige qui a effacé les traces de mon jeton Diable juste avant que l'évêque puisse le récupérer, ou une autre carte qui m'a permis de rajouter 2 victimes dans un gros village où personne ne pouvait me rattraper à temps.

- une 1ère partie de Shadow Hunters, qui s'est soldé par la victoire des chasseurs, Georges (Outremer) et Franklin (moi -mais à titre posthume dans mon cas), ainsi que de Charles le Psychopathe (Jehan), quand Charles a tué le dernier Shadow, provoquant ainsi le 3e mort (son objectif) et éliminant du même coup le camp des Shadow (objectif des chasseurs). Défaite de Skarn et Aragorn, donc.

- une 2ème partie de Shadow Hunters, une victoire de plus des chasseurs, Georges (Skarn) et Franklin (Outremer), tous seuls cette fois, quand, après un TRÈS long duel des deux derniers joueurs encore en vie, le chasseur Georges (Skarn) et le Shadow métamorphe (Aragorn), le chasseur a fini par tuer le dernier Shadow. Le vampire (Jehan) a été le premier à mourir -entre autres sous les coups de son allié-, puis le chasseur Franklin (Outremer), et Charles le psychopathe (moi). C'est donc une défaite pour moi, mort avant d'avoir pu réaliser mon objectif, comme pour le camp des Shadows (Jehan et Aragorn). Outremer gagne avec Skarn à titre posthume.
Mr. Shadow

"Ce n'est pas un dragon martien...
-Alors il vient d'où ?
-Les dragons les plus grands et puissants naissent sur Terre... Mais ils viennent hiberner ici, sur Mars. Et tous les un-certain-nombre de milliers d'années, ils redescendent sur Terre."
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J'ai trouvé que tu avais vraiment bien joué vers la fin de notre partie de "La Bête". Ta remontée-éclair vers le nord-ouest nous a complètement désemparé et mettait à ta merci un gros paquet de villages.

Le fait de ne pas réussir à capturer un seul de tes jetons pendant la première moitié de la partie nous a savonné la planche. Avec le recul, nous aurions peut-être dû complètement renoncer à enquêter ensuite et nous concentrer sur le fait de limiter les victimes.

Quoi qu'il en soit, un jeu très sympathique auquel je rejouerai avec plaisir.
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Haha merci !
Pour une fois que je suis "bon" à un jeu que j'achète et je ramène au groupe (*louche vers Mare Nostrum et Conan*).
Ça fait très "progression normale" : première partie : défaite, deuxième partie : match nul, troisième partie : victoire !
Mr. Shadow

"Ce n'est pas un dragon martien...
-Alors il vient d'où ?
-Les dragons les plus grands et puissants naissent sur Terre... Mais ils viennent hiberner ici, sur Mars. Et tous les un-certain-nombre de milliers d'années, ils redescendent sur Terre."
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Troisième séance consécutive avec Seven Wonders Architect et Hike! mais cette fois avec 5 joueurs (dont 2 qui découvraient les 2 jeux).

J'ai remporté de justesse la partie de 7 wonders avec le temple d'Artémis à Ephèse, auquel il manquait pourtant encore une colonne et le frontispice.
C'est encore une fois le pion chat et ses 2 points de victoire qui m'a permis de gagner avec un tout petit point d'avance sur le joueur qui venait de terminer le mausolée d'Halicarnasse!
Le jeu tourne aussi bien à 5 qu'à 4. Il faudrait le tester à 7 ou à 3. A 7 il doit être plus délicat de contrer les stratégies des joueurs "éloignés", tandis qu'à 3 c'est l'assurance que tout le monde peut se gêner mutuellement. En duo aussi, pourquoi pas...

Pour Hike! on a joué avec les véritables règles (quelques erreurs les 2 fois précédentes) et la mini-extension de 4 cartes qui ajoutent un peu de piment et d'imprévu dans la phase de préparation des chiens. Un parcours assez atypique avec un début alternant glace et eau, et un passage final constituant en une vaste étendue d'eau. Très peu de neige sur la piste et une difficulté (nécessitant une carte équipement) en tout début de parcours. La victoire s'est jouée entre 2 joueurs avec un seul chien " frais" d'avance! De mon côté je pense avoir gaspillé un tour lors de la préparation, me privant d'une carte double cœur qui aurait peut-être pu me permettre de me mêler à la lutte. Je termine à la 3e place, sans avoir pu rallier la ligne d'arrivée le même jour que les 2 premiers.
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Un partie de love letter "classique", c'est à dire en retirant les 2 espionnes, les 2 chanceliers et 1 garde. Beaucoup plus rapide et expéditif!

Pour la 4e fois consécutive 7 Wonders était de sortie. Toujours aussi fluide et la victoire se joue à rien! Le joueur avant moi termine sa Merveille grâce à un combo de pioche avec ses jetons progrès et son pouvoir de manipuler 5 cartes de la pioche, alors que je m'apprêtais à jouer un joli combo avec prise de jeton progrès pour avoir plus de points de victoire en fin de partie, et amélioration de mes 5 jetons de victoire militaire. Le tout non pas pour terminer la partie - je n'avais construit qu'une seule étape de ma Merveille - mais pour prendre le large. C'est toujours dans un mouchoir de poche que se joue la victoire!

Et enfin ressortie d'Oriflamme, pour une partie très serrée. Après un bon début j'ai calé et finalement terminé dernier, tous les joueurs se tenant en 1 seul point, avec le gagnant qui a raflé la mise grâce à son dernier tour fructueux alors qu'il était à la traine. Là aussi, tout s'est joué sur le fil!
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Hier soir découverte de Captain's Log à 4 joueurs.


[Image: attachment.php?aid=720]
La carte de départ, déterminée aléatoirement (4 tuiles révélées pour 4 joueurs).



Chaque joueur incarne le capitaine d'un navire qui n'aspire qu'à acquérir une renommée telle que son nom restera dans toutes les mémoires. On gagne en atteignant le premier un certain nombre de points de renommée, défini au départ selon les règles ou par accord des joueurs. Il est possible de modifier en cours de jeu pour en allonger ou raccourcir la durée.


Il existe deux versions, standard et expert, cette dernière permettant de moduler en ajoutant autant de règles supplémentaires que l'on veut, comme par exemple la gestion des équipages, les techniques d'abordage... mais la version standard est déjà très dense en règles et possibilités offertes au joueur!


Et en plus, chacun doit gérer dès le départ un PNJ, autrement dit un autre capitaine qui sillonne les mers. Celui-ci peut être un marchand, un corsaire, un pirate ou un capitaine régulier d'une des 4 nations présentes: Angleterre, Espagne, France et Hollande. Si jamais la tuile d'apparition du PNJ est révélée, alors on place le PNJ et le joueur qui le gère doit s'en occuper selon le comportement par défaut. Un marchand devra par exemple suivre une route commerciale prédéfinie, tandis qu'un corsaire cherchera à couler le premier navire à sa portée (à moins que celui-ci ne batte pavillon de sa nation d'allégeance).


Le jeu est foisonnant. Rien que le déplacement de notre navire se fait en fonction de nombreux paramètres. Il y a tout d'abord la vitesse de base du navire. Ensuite il faut tenir compte de la direction: si on veut faire demi-tour, la manœuvre coûte des points de mouvement. Il y a aussi le sens du vent, qui va pénaliser ou au contraire favoriser le déplacement. Bien entendu le sens du vent va souvent changer... Mais ce n'est pas tout! Certaines zones en mer sont des hauts fonds de différent niveau. En fonction du tirant d'eau de notre bateau, on pourra passer ou s'échouer, il convient donc d'être vigilant avant de planifier un trajet.


Puisqu'on en est au tirant d'eau, c'est en fonction de la quantité de marchandises présentes dans la cale que celui-ci va évoluer. Toutes les 5 unités, on modifie le tirant d'eau, c'est à dire que notre coque va s'enfoncer davantage dans l'eau. Un capitaine avisé pourra décider de passer par dessus-bord une partie de sa marchandise s'il estime nécessaire de passer par dessus un haut fond. Surtout dans le cas où il est poursuivi par un navire plus puissant mais avec un tirant d'eau bien plus conséquent, qui sera donc contraint de contourner la zone...


Les combats peuvent se résoudre à distance ou au près. Il y a aussi l'abordage et la gestion d'équipage dans les règles expert pour rendre les combats encore plus immersifs. Mais c'est déjà intéressant avec les règles standard. On peut même réparer des dégâts en cours de bataille si on dispose de réserve de bois.




[Image: attachment.php?aid=719]


- Capitaine! Capitaine! L'ennemi a causé une voie d'eau importante dans la cale!
- Écopez les gars, écopez! On n'a plus de bois pour colmater les brè...
- Cap'tain! Le feu a pris sur le pont, et il se propage rapidement!
- Ah! Si seulement on pouvait prendre (gloub) l'eau de la cale et (gloub gloub)...


Le navire sera finalement brûlé et pas coulé, car le dernier dégât était un dégât de feu. Le capitaine (PJ) sera sauvé et va pouvoir affréter un nouveau navire lors de son prochain tour, sur une tuile déterminée par lancer de dé. Il pourra alors reprendre son périple avec un navire en moins bon état. Mais l'essentiel est là: l'aventure continue!


La gestion du bateau est très poussée, avec les emplacement des marchandises et canons dans la cale. Et aussi des dégâts! Il y a même deux types de dégâts: pour couler ou brûler un navire. La première méthode permet de récupérer la cargaison, mais la seconde est bien plus rapide pour se débarrasser de l'adversaire. Encore faut-il avoir des munitions spéciales car les canons de base ne permettent que de couler les ennemis. On peut aussi acheter des améliorations pour notre bateau (meilleurs canons, meilleure défense...), ou carrément un bateau plus grand (si on est en assez bon terme pour cela avec la nation concernée).



On peut évidemment faire du commerce dans les ports, qui appartiennent à l'une des 4 nations, ou neutre, ou pirate. Là intervient la notion de réputation (à ne surtout pas confondre avec la renommée, qui est la condition de victoire). On aura plus d'avantages avec plus de réputation auprès d'une nation, sinon on sera simplement toléré au mouillage sans possibilité de commercer. Voire carrément interdit d'accès au port si on est vraiment en très mauvais terme. Si on arrive à -3 avec une nation c'est définitif, on ne pourra plus regagner le réputation auprès d'elle. Par contre, le fait d'être allé aussi loin dans nos mauvaises relations nous permet de gagner un point de renommée! (On est le capitaine qui inspire la terreur...)



Le système d'achat/vente est très bien pensé, avec un commerce légal et un marché noir, et des prix qui fluctuent en fonction des quantités disponibles: si vous venez vendre du coton dans un marché presque saturé par cette marchandise, on vous le prendra pour un prix modique. Alors que si vous vendez du thé dans un marché dont les étals n'en proposent pratiquement pas, on vous le prendra à prix d'or! C'est évidemment l'inverse pour la vente.



Le fait de vendre une grande quantité d'une même marchandise permettra de gagner de la renommée (c'est la manière "pacifique" de progresser vers la victoire). Pour le marché noir, c'est à la fois l'achat et la vente qui sera bénéfique. Par contre la réputation avec la nation du port baissera alors d'un cran.



Il y a aussi des missions qu'on peut glaner dans les tavernes des ports, qui rapporteront des doublons ou autres avantages. Si on se spécialise dans certains types de mission, là encore ce sera un gain de renommée.



Il existe un moyen plus tranquille de gagner en renommée, c'est simplement de récupérer les restes encore flottants d'épaves.



Je vais arrêter là avant de faire une sorte de liste à la Prévert, mais ça donne bien une idée des possibilités et de la grande liberté d'action conférée par les mécanismes du jeu.


Pièces jointes Miniature(s)
       
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[Image: mafia-de-cuba.jpg?u=http%3A%2F%2Fcdn3.ph...=1&p=0&a=0]

Cette fois-ci on était assez nombreux (8) pour tester Mafia de Cuba, un jeu de bluff et d'enquête.

Le parrain peut lui-même prendre 0 à 5 diamants sur les 15 présents dans le double fond de la boite de cigare, avant de la faire circuler. Quand elle arrive devant nous on peut soit voler 1 ou plusieurs diamants, soit prendre un jeton rôle (fidèle, chauffeur, agent CIA ou FBI infiltré). S'il ne reste rien on ne prend rien, et on gagne la partie si un voleur gagne.
Le premier joueur est le seul qui peut cacher un jeton rôle, tandis que le dernier est le seul à avoir droit de ne rien prendre s'il reste encore quelque chose dans la boîte quand elle lui parvient.

Une fois que tout le monde s'est "servi", en posant les bonnes questions le parrain tente de déterminer qui sont les traitres qui l'ont volé. S'il y parvient il gagne la partie, ainsi que les fidèles.
S'il se trompe en accusant à tort, après avoir éventuellement utilisé un joker, c'est le voleur ayant volé le plus qui gagne (égalité possible). Les joueurs peuvent parler entre eux, jusqu'à ce qu'ils se fassent démasquer (pour les traitres).

L'agent gagne (seul) s'il est accusé à tort par le parrain, même si ce dernier a encore des jokers.

Le chauffeur gagne si son voisin de droite gagne.

Il y a aussi le nettoyeur, mais qui est conseillé uniquement après plusieurs parties jouées. Et une extension ajoute d'autres rôles encore, mais on ne l'a pas.

Le jeu ne semble pas simple à gérer pour les traitres, qui doivent être "expérimentés" dans le bluff. Et aussi pour le parrain qui doit avoir la "tchatche". En tout cas il rempli parfaitement son rôle de poser une ambiance autour de la table!
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Mafia de Cuba j'y ai joué une fois et c'était bien fun Smile
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J'ai failli en jouer une autre partie hier soir, puisqu'on était 7. Mais on a opté pour 7 wonders architect du coup, avec le nombre maximal de joueurs. Comme on a détecté une mauvaise interprétation des règles lors de la première partie, on a enchainé avec une autre "dans les règles" plutôt que sortir Mafia de Cuba. Mais j'ai bon espoir qu'on puisse rejouer à ce dernier dès lundi prochain!
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Amusez-vous bien !

Moi j'ai toujours ma ligne en travaux le soir donc plus de train dès 21h50. Hyper lourdingue...
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Encore 7 personnes, du coup on a commencé par une partie de Mafia de Cuba et terminé avec 7 wonders architect.

J'étais le parrain et j'ai réussi à démasquer tous les voleurs de diamants (à 7 il n'a pas de joker donc pas de droit à l'erreur!). A la fin cela se jouait entre deux personnes, je savais que l'une d'elle était l'agent infiltré et l'autre le dernier voleur. Si je m'étais trompé c'était la victoire en solitaire de l'agent (même si j'avais eu des jokers car ils ne fonctionnent pas contre l'agent). Je n'avais qu'un fidèle, qui a gagné avec moi ainsi que le chauffeur dont il était le voisin. Les 4 autres ont perdu (3 voleurs et l'agent). Aucun enfant des rues même si la boîte m'est revenue entièrement vide et qu'ainsi j'ai pu croire qu'il y en avait un au départ de mon enquête.
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