Notamment, la seule véritable interaction avec les autres joueurs est de leur (contre-)piquer les cartes qui les intéressent et qui ne nous sont pas totalement défavorables (soit pour leurs effets soit en guise de carburant pour nos propres constructions). C'est un peu léger, et tu peux parfaitement passer la partie sans jamais t'intéresser aux plateaux des autres.
Donc encore confirmé pas pour nous. Après comme d'hab, je ne dis pas que c'est un mauvais jeu (cf Dune) mais pas ce que l'on recherche.
Bon ce n'était pas en soirée mais j'ai pu tester Ark Nova.
Comme c'est un peu le "jeu du moment" dont " tout le monde dit du bien", j'ai sauté sur l'occasion.
Aspects positifs:
-La thématique est au cœur du jeu. On construit notre parc animalier, on sélectionne avec soin (stratégie) nos pensionnaires. On créé des partenariats pour mettre en valeur des espèces en faisant du mécénat.
-De nombreuses interactions et autant de stratégies possibles. Il y a vraiment beaucoup de choses à faire, à prendre en compte. Ce serait trop long d'en parler, mais il y a autour de 250 cartes uniques (objectifs, animaux, personnes, structures...) avec des effets uniques, qui peuvent s'activer ou non en fonction de nos autres cartes.
-Le matériel. Les cartes sont très belles, les tuiles solides, l'iconographie intuitive (il faut ça car il y a beaucoup d’icônes, de pistes sur les plateaux de jeu).
Aspects négatifs:
- La durée. C'est quand même long. Quand on aime on ne voit pas le temps passer, mais il faut avoir le temps!
- La taille du jeu. Il faut avoir une très grande table pour tout poser (plateaux, tuiles, pions, cartes...). Chaque joueur est forcément loin d'un truc (moi c'était le plateau "mécénat") qui l'oblige à faire déplacer son jeton par un autre.
Cette première impression fut bonne. Après c'est un jeu chronophage expert. Si on veut y jouer sérieusement pour en apprécier tout le potentiel, il faut forcément s'investir dedans et en jouer de nombreuses partie. J'aimerai rejouer, mais je n'ai pas non plus envie de me priver d'autres jeux.
25/10/2022, 08:22 (Modification du message : 25/10/2022, 08:24 par tholdur.)
Je parlais d'interaction avec les éléments du jeu: on peut prendre une carte dans la rivière, piocher au hasard, placer son pion mécène et avoir plusieurs options. Peut-être que si je récupère alors un partenariat avec un continent, je vais pouvoir passer une de mes 5 cartes de base à son niveau 2, par exemple la carte animal. Et là, au tour suivant, je vais pouvoir poser un éléphant grâce à ce passage au niveau 2, et parce que j'avais précédemment construit un enclos assez grand pour lui. Et à moindre coût car j'ai le partenariat avec le bon continent de la carte éléphant...
Il y a quand même une forte possibilité de gêner aux entournures les autres joueurs, avec les poisons (je n'ai malheureusement pas pu tester) et contre-poisons. On peut aussi empêcher de récupérer un partenariat ou le rendre plus coûteux (nécessité d'avoir 2 pions mécènes), de prendre une carte de la rivière qu'un adversaire convoite visiblement.
Je n'ai pas non plus testé, mais la fin de partie devient visiblement de théâtre de coups-fourrés, c'est à qui doublera l'autre pour gagner la partie. On ne peut pas jouer uniquement dans son coin, contrairement à It's Wonderful World ou c'est possible. Il faut surveiller ce que font les autres. Après je concède que la mécanique de pourrissement du jeu adverse n'est pas complètement l'essence d'Ark Nova, mais c'est une composante qui existe bel et bien dans le jeu. Et je me doute que plus on progresse, plus on devient capable de se détacher de notre jeu et de mettre des bâtons dans les roues des autres.
Merci pour le retour. C'est un jeu que l'on ne risque pas de faire avec des amis de passage mais avec un groupe constitué d'amis ou en famille, je penche qu'effectivement Ark Nova a une bonne marge de progression et permet plus de se consacrer si je puis dire aux adversaires.
Dans la journée de samedi, Harris Lynx, Carbon, et moi (Lyzi Shadow) avons fait trois parties successives :
- Le Signe des Anciens, de la fin de matinée à environ 14h,
- The Mind après manger,
- Horreur à Arkham, jusqu'à tard le soir.
Et ça a été trois défaites !
Le Signe des Anciens est un jeu de cartes et de dés dans le même univers lovecraftien et avec les mêmes personnages que les Horreur à Arkham, Demeures de l'Épouvante et Contrées de l'Horreur. C'est une sorte de 421 "habillé" d'un thème, en un peu plus complexe.
Il faut obtenir une combinaison d'un certain nombre de face de dés spécifiques pour accomplir une Tâche, accomplir successivement plusieurs Tâches avec la même réserve de dés pour réussir une Aventure, et réussi des Aventures pour gagner des objets (bonus de dés et autres capacités spéciales) et des Signes des Anciens.
On gagne en sauvant le monde quand obtient un nombre suffisant de Signes des Anciens, avant que le Grand Ancien qu'on affronte atteigne un nombre suffisant de points de Destin (ou Doom en VO, donc plutôt un destin funeste), ou ne parvienne à tuer tous les Investigateurs (=personnages des joueurs).
Un jeu assez simple à appréhender et plutôt sympathique par son thème, mais avec de gros défauts, notamment que son adaptation en jeu vidéo appli pour téléphone est largement mieux.
Pour ceux qui connaissent le jeu vidéo, quelques différences entre le jeu de cartes/dés et l'appli :
Montrer le contenu
Spoiler
- dans les règles du jeu physique, il est interdit d'utiliser la Concentration (sauvegarder un symbole sur son personnage après avoir raté une Tâche) et l'Aide (sauvegarder un symbole sur un autre personnage qui est aussi présent sur l'Aventure après avoir raté une Tâche) lors du même jet, alors que c'est possible sur l'appli.
- sur le jeu physique, si on utilise l'Aide et qu'on rate quand même l'Aventure, le personnage qui a porté assistance reçoit des dégâts, pas sur l'appli.
- sur le jeu physique, si on sauvegarde une face de dé sur un sort et qu'elle n'est pas utilisée lors de l'Aventure, elle peut être utilisée plus tard par un Investigateur s'il le désire (ou le joueur peut décider de reprendre le dé pour le relancer, à la place), alors que dans l'appli, tous les glyphes sauvegardés sur des sorts non utilisés sont perdus à la fin du tour de l'Investigateur actif.
- le jeu physique inclue des cartes Alliés, représentant des PNJ, qui apportent des bonus aux Investigateurs qui les recrutent ou les obtiennent, dès la boîte de base, même si on les utilise très peu. Dans l'appli, de base, il n'y a aucun allié. Les alliés n'apparaissent que dans les extensions du Pharaon Noir et de la Piste d'Ithaqua.
- c'est probablement LE plus GROS défaut : les récompenses des Aventures dans les Autres Mondes incluent quasiment toujours un Signe des Anciens mais aussi une pénalité d'un point de Destin. Comme la course entre le Destin du Grand Ancien et les Signes des Investigateurs est déjà de base perdante pour les Investigateurs, c'est généralement néfaste d'en gagner une. Alors pourquoi prendre des risques pour réussir quelque chose qui va apporter plus d'inconvénients que d'avantages, quand on peut à la place choisir des Aventures "normales" qui peuvent apporter parfois 2 Signes des Anciens d'un coup, sans point de Destin ? Résultat, les Aventures dans les Autres Mondes sont en général complètement ignorées lors des parties du Signe des Anciens - d'autant qu'il n'y a aucun préjudice à les laisser traîner, elles ne donnent pas de pénalité si on ne les résout pas. Dans l'appli, au contraire, les Autres Mondes donnent généralement 1 ou 2 Signes des Anciens (R'Lyeh, le QG de Cthulhu himself, en donne 3), et certaines peuvent même en plus RETIRER 1 pion de Destin. Les Autres Mondes sont donc, au contraire, quelque chose de souhaitables, et les risques qu'ils font prendre largement valables.
- Le jeu physique n'a qu'un scénario et un seul décor : celui du musée d'Arkham, avec éventuellement un Grand Ancien différent qui donne un malus global qui lui correspond. Dans l'appli, les anciens de base se jouent vraiment différemment (Azathoth pour une partie normale, Yig pour une partie courte, Tsathoggua pour crouler sous les monstres, Hastur qui bloque beaucoup les dés jaunes et rend les Autres Mondes plus dangereux), et les extensions ont des scénarios complètement différents : la campagne de Cthulhu a une première partie dans le musée et une deuxième partie en mer, la campagne du Pharaon Noir a une première partie au Caire, une deuxième partie en expédition dans le désert du Caire et une troisième partie dans une nécropole, et la campagne d'Ithaqua a une première partie dans le musée à préparer l'expédition et une deuxième partie en Alaska. Ces trois extensions finissent également par un boss fight final contre Cthulhu, Nyarlathotep et Ithaqua respectivement.
J'avais bien sûr déjà joué plusieurs fois à mon propre jeu, et mon frère avait une bonne expérience du jeu sur l'appli, donc nous connaissions assez bien les règles. Seul Carbon les découvrait.
J'incarnais Monterey Jack (clone d'Indiana Jones, spécialiste pour gagner des Objets Uniques), qui fut fort utile et rapporta pas mal de Signes des Anciens. J'avais laissé Carbon jouer Jenny Barnes, qui est clairement le perso le plus puissant du jeu, et il fut aussi assez utile, bien qu'il ait fait de la rétention sur son sort de soin. Carbon n'a visiblement pas l'habitude des coops. Il avait aussi parfois des choix un peu douteux dans les Aventures qu'il voulait tenter, ne se rendant pas toujours compte des risques qu'il prenait. Heureusement, on a pu lui démontrer rationnellement qu'il y avait de meilleurs choix à faire, mais bon, il fallait faire attention de pas trop créer "d'effet leader" et de tout décider à sa place.
Mon frère, Harris Lynx, lui, jouait "Dana Scully" (Kate Winthrop). Malheureusement pour lui, il a été vite entraîné dans un effet de "spiral infernale", de "plus tu perds, plus tu perds", après avoir perdu la majeure partie de son équipement dès sa première aventure, et ayant pratiquement jamais réussi une Aventure par la suite, avec ses points de vie constamment très proche du zéro. Il n'a pas été complètement inutile, cependant, sa capacité à ignorer les effets Terreur des Aventures nous ayant épargner d'encore plus gros dégâts lors de nos échecs.
On était bien partis au début, mais sur la fin, nous avons été dépassés par les pions de Destin. Pire, certaines cartes sur lesquelles nous nous sommes acharnés pour nous en sortir nous ont infligé encore plus de points de Destin quand nous les avons ratées.
Azathoth nous a donc mis la patée.
Nous avons ensuite joué à The Mind. Et même, nous avons fait plusieurs parties, parce qu'une manche se joue assez vite.
C'est un jeu où chacun a une main de cartes, et pour gagner, il faut que tous les joueurs parviennent à la vider. Mais les cartes sont numérotées, et on ne peut les jouer que dans l'ordre (la carte 2 après la carte 1 et ainsi de suite), et on perd une vie s'il y a faute. Mais les joueurs n'ont pas le droit de communiquer entre eux.
Les cartes sont numérotées de 1 à 100. Au niveau 1, chaque joueur a 3 cartes, ce qui fait donc 9 cartes à poser dans l'ordre sans se concerter.
À chaque niveau réussi, on ajouter une carte pour le niveau suivant, et ça va jusqu'au niveau 15 (17 cartes chacun).
Quand on termine certains niveaux, on peut gagner une vie supplémentaire, ou une carte qui permet aux joueurs, s'ils acceptent à l'unanimité, de révéler chacun leur plus petite carte.
C'est beaucoup de statistiques (si ma plus basse carte est 58, je sais qu'il y a de fortes chances que l'un des deux autres joueurs ait des cartes plus faibles que les miennes, donc j'attends que quelqu'un joue avant moi. Même chose si ma dernière carte est le 99, et que les deux autres ont chacun une carte : l'un des deux au moins a forcément une carte plus basse que la mienne), mais c'est aussi un peu de la "lecture" de l'intention des autres. D'où le fait que le jeu s'appelle "the mind".
Nous avons trois parties différentes, je crois, et il me semble le souvenir qu'au maximum nous sommes arrivés jusqu'au niveau 4 ou 5.
Une fois Carbon initié au FFG-verse avec Le Signe des Anciens, il était temps de passer au grand format : Horeur à Arkham.
Horreur à Arkham 2ème édition (2005), pour ceux qui ne le connaissent pas, est un jeu de plateau où l'on incarne des Investigateurs dans la ville d'Arkham, Massachusetts, alors prise d'assaut par un Grand Ancien qui fait apparaître des portails interdimensionnels un peu partout en ville. Chaque portail ouvert use le fragile tissu cosmique entre les réalités. Si trop de portails sont ouverts en même temps, le Grand Ancien se réveillera et dévorera notre monde. Même si on arrive à fermer les portails à mesure qu'ils s'ouvrent, si trop de portails s'ouvrent successivement, cela réveillera aussi le Grand Ancien. De plus, des monstres émergent de ces portails et sème la terreur dans la ville. Et si trop de monstres d'autres dimensions envahissent la ville - cela aussi réveillera le Grand Ancien.
Nos héros, les Investigateurs, doivent donc tuer les monstres qui menacent la ville, fermer les portails (sachant que ce n'est possible qu'après avoir un peu exploré l'Autre Monde), voire les sceller pour éviter qu'ils ne se rouvrent.
Cette fois encore nous avons affronté Azathoth, et cette fois encore il nous a mis une raclée.
Bien que nous ayons tiré les personnages au hasard, j'ai repris le rôle de Monterey Jack l'archéologue. Il fut encore bien utile, puisqu'il a commencé avec un Signe des Anciens et en a acheté un second assez vite. J'ai pu ainsi scellé 2 portails à moi tout seul. Juste dommage que j'ai commencé avec la Compétence "occultiste chevronné", qui ne m'a servi à rien, vu que je n'ai jamais eu de sortilèges et qu'avec mon maximum de 3 points de Santé Mentale, c'était trop dangereux d'en lancer de toute façon.
Carbon incarnait Darrel Simmons, le journaliste. Outre le fait que son salaire de pigiste (oxymore) a permis de payer mes frais d'hôpital, il s'est illustré par sa forte compétence de Discrétion doublé d'une carte Compétence "Furtivité" lui donnant une relance par tour sur tout jet de Discrétion raté. C'est du coup le seul qui a pu manoeuvrer et éviter les deux chiens de Tindalos qui nous ont harcelés à partir du deuxième tiers de la partie ! De plus, il a commencé avec deux armes magiques, une pour chaque main, ce qui n'était pas non plus à négliger.
Mon frère jouait Carolyn Fern, la psychologue, capable de faire récupérer 1 point de Santé Mentale. Chose dont elle s'est surtout servie sur elle-même, ce qui lui a permis de lire le Nécronomicon pendant toute la partie.
Quelque chose qui nous a bien sabordés, c'est la Rumeur Déranger les morts, qui avait 1 chance sur 3 de faire monter le niveau de Terreur de 1 à chaque phase du Mythe tant qu'on ne sacrifiait pas 2 trophées de Portail.
Or, cette Rumeur nous est tombée dessus quasiment dès le début, quand nous n'avions encore aucun trophée. Et elle est d'autant plus chiante qu'on ne peut pas se cotiser pour la résoudre : un seul même joueur doit dépenser ses portails.
Si elle était arrivée plus tard, quand j'avais déjà fermé deux portails, ça aurait été une formalité. Mais il a fallu longtemps pour remplir les conditions pour la résoudre, ce qui a fait monter le niveau de Terreur en flèche, d'autant qu'on s'est pris Vague de monstres sur Vague de monstres, ce qui n'a rien arranger.
L'avantage des Vagues de monstres, toutefois, c'était que le niveau de Destin du Grand Ancien est resté assez stable, vers 3 ou 4 sur 14, tout au long de la partie.
Il faut dire qu'on a aussi joué de malchance à certains moments.
Je me suis fait attaquer plusieurs fois par les deux chiens de Tindalos, dont la seule vue pouvait suffire à me rendre fou, et qui sont immunisés aux dégâts physiques, alors que je n'avais que mon revolver .38 et mon fouet, puis, que mon revolver tout court. De son côté, Carolyn / Harris Lynx s'est retrouvée en duel avec un Grand Prêtre puis un Sorcier, immunisés à la magie, alors qu'elle n'avait que des armes magiques et des sorts.
Elle s'est retrouvée bloquée à l'Hôpital Sainte-Marie sans pouvoir en sortir, un Sorcier et une Larve Stellaire l'attendant en embuscade au pied de la porte.
Elle en a profité pour lire le Nécronomicon en attendant, ce qui lui a fait une usine à sorts pour toute la partie, mais sans pour autant trouver un sortilège qui l'aurait sorti de sa situation.
Quand j'ai fini par sceller deux portails avec mes deux signes des anciens, et enfin résoudre cette fichue Rumeur, j'ai pensé qu'on avait une chance de remonter. De plus, Darrell / Carbon avait enfin réussi à nous débarrasser d'un des chiens de Tindalos. Après avoir fermé un portail et tuer 5 monstres, il est même devenu l'adjoint du shérif, récupérant ainsi un revolver et une voiture de fonction.
Je commençais à reprendre espoir. Sur la toute fin, Carolyn / Harris Lynx a même réussi à "rejoindre le cercle très fermé" de ceux qui fermaient des portails. Mais l'échelle de la Terreur était déjà trop avancé.
Deux ou trois Vagues de monstres plus tard, la limite de monstres à Arkham avait explosé, et le Grand Ancien s'est réveillé.
La règle veut normalement qu'on affronte une dernière fois le Grand Ancien, pour le bannir avant qu'il prenne totalement forme, et si on arrive à le vaincre, on gagne malgré tout la partie. Mais nous combattions Azathoth, dont le pouvoir spécial est justement que, quand il se réveille, il détruit immédiatement la planète, sans qu'il y ait de bataille finale (ce qui est idéal pour les première parties avec des joueurs novices : ça fait une phase de moins à jouer).
Nous avons donc perdus.
Bilan : trois grosses défaites, mais on s'est bien amusés.
Mon frère était très content de rejouer à HàA (il avait déjà joué une partie ou deux avec moi chez mes parents, il y a longtemps), même s'il a été frustré à nouveau d'avoir l'impression de ne rien pouvoir faire pour ne pas perdre. L'impression qu'on finit toujours par être submergés.
Carbon, quant à lui, qui ne connaissait pas du tout ces jeux, était ravi, d'autant qu'il est aussi très fan de l'univers de Lovecraft. Je pense qu'il a hâte de rejouer une partie, maintenant qu'il connaît un peu les règles.
26/10/2022, 13:44 (Modification du message : 26/10/2022, 13:45 par Lyzi Shadow.)
(03/07/2022, 22:20)Lyzi Shadow a écrit : La Bête : traque au Gévaudan an l'an de grâce 1764, à ne pas confondre avec La Bête du Gévaudan, de Pascal Chinchilla et Noël Mineboo publié en 1990 par Riviera Quest, est un jeu semi-coopératif asymétrique de poursuite / encerclement à la Scotland Yard (1983, édité par Ravensburger, auteurs : Schlegel, Garrels, Ifland, Burggraf, Scheerer et Hoerman).
Il n'est pas encore sorti, mais nous avons eu le privilège de tester la version "prototype final". Et c'était une super découverte ! Le thème est sanglant et mystérieux : le mythe de la Bête du Gévaudan, une bête qui a tué une centaine de victimes entre 1764 et 1767 dans le nord du Gévaudan, ce qui correspond globalement au département actuel de la Lozère. Elle avait fait les choux gras de la presse de l'époque, embarrassé politiquement le roi Louis XV qui passait pour incapable à protéger son royaume, et donné naissance à de multiples théories plus ou moins sérieuses : meute de loups particulièrement féroces ? hyène ? fauve échappé d'un cirque ? loup-garou ? manifestation du Diable ? tueur en série utilisant des chiens d'attaque ou des fauves dressés ? Le mystère n'a jamais été tellement résolu. Les nombreuses battues par les dragons du roi n'ont jamais servi à rien, à part piétiner les champs et enrager les paysans, les nobles de Versailles perdirent tout intérêt pour l'affaire quand le porte-arquebusier du roi ramena un gros loup à la cour, bien que les meurtres continuèrent, jusqu'à ce qu'un chasseur local, Jean Chastel, abatte une seconde bête, un loup d'une taille exceptionnelle.
L'un des joueurs incarne la Bête, tous les autres joueurs incarnant les 4 Enquêteurs (un noble, un chasseur, un évêque et une paysanne), tous portant les noms des protagonistes de l'époque (Jean Chastel, l'évêque de Mende...).
La Bête se déplace sur la carte du Gévaudan, mais son emplacement n'est révélé qu'en fin de tour. Les Enquêteurs se déplacent également sur la carte, mais eux en cours de tour, et tentent d'empêcher la Bête de faire des victimes, de retrouver ses traces, voire de la capturer.
Pour gagner, la Bête doit réussir à causer 25 victimes avant la fin des 3 ans (soit 12 tours, puisqu'il y a un tour par saison), sans se faire identifier. Inversement, pour gagner, les Enquêteurs doivent soit deviner l'identité de la Bête, soit terminer les 12 tours sans que la Bête ait obtenu 25 victimes.
31/10/2022, 21:52 (Modification du message : 31/10/2022, 21:53 par jlb73.)
Gaia project est de nouveau disponible, je l'ai vite commandé pour enfin jouer à ce jeu d'anthologie (BGG, Trictrac etc) en solo et à plusieurs.
J'ai craqué aussi pour le compendium Scythe, ses cartes additionnelles. Je suis fana de ce jeu, cela a été ma grande claque ludique en solo avec le réveil de Fenris. Que ce soit en solo, à plusieurs, avec les plateaux modulaires, la rejouabilité est énorme et question interactions, là on est vraiment servi.
J'ai acheté pour ma femme pour Noel The Artemis project et Meadow l'extension (avec un joli dessin de loutre).
On aime beaucoup Meadow , bien de découvrir en aquarelles les bestioles que je rencontre en vrai et cela nous fait une balade virtuelle quand il pleut dehors Très sympa à faire avec des enfants, les règles ne sont pas très complexes.
Je me tate pour Sleeping Gods mais là il faut que je me renseigne avant (qualité de la traduction, rejouabilité, interaction, solo, mode campagne (prévoir 20 heures...) ou jeu de 2 heures etc).
Bref quelques bonnes choses encore cette année.
A noter que la dispo de Gaia Project devait correspondre avec le réassort d'Ark Nova aussi.
La boîte est arrivée !
Quelques photos bientôt, mais peut-être pas ce soir. J'attendrai peut-être d'avoir une lumière naturelle.
J'ai lu le manuel, il y a 2 ou 3 différences avec la façon dont j'ai présenté le jeu à l'occasion de Paris est Ludique, mais elles sont petites.
- Les 4 héros sont des hommes. Il y a le chasseur/garde-chasse (Jean-Chastel), l'évêque de Mende (Gabriel-Florent de Choiseul-Beaupré), le noble (Jean-Joseph de Rodon, marquis d'Apchier) et l'envoyé du Roy (qui représentent les envoyés qui se sont succédé : le capitaine Duhamel, le grand louvetier royal d'Enneval et le porte-arquebuse personnel du roi, François Antoine), leur spécialité à chacun étant d'identifier la meute de loups, le Diable, le fauve et le comte, respectivement. Je croyais me souvenir qu'il y avait une paysanne (je pensais à Marie-Jeanne Vallet, la Pucelle du Gévaudan), mais non.
Autre personnage historique, Jacques Portefaix peut apparaître sous l'effet d'une carte Saison.
- Il y a la possibilité d'un match nul : la Bête gagne immédiatement si elle tue sa 25ème victime, les Enquêteurs gagnent immédiatement s'ils capturent le jeton correspondant à l'identité réelle de la Bête OU les 4 autres jetons, mais si les 3 années s'écoulent, on compte le total de victimes de la Bête + le nombre de jetons encore en sa possession. Si la somme n'atteint pas 25, les Investigateurs gagnent. Si elle atteint 25, il y a match nul.
- Il y a une variante avancée qui donne un peu plus de choix stratégiques aux joueurs : chaque camp sélectionne 3 cartes de Saison en début de partie (mais le camp adverse en élimine aussi en alternance 3 qu'il ne souhaite pas que l'autre choisisse), et au cours de la partie, au début de chaque saison, chaque camp choisit la carte Saison qui prend effet au lieu qu'elle soit tirée au hasard.
Parfait pour tous les Kaiba de notre petit groupe qui ne croient pas en l'âme des cartes.
11/11/2022, 12:35 (Modification du message : 11/11/2022, 12:41 par tholdur.)
Le week-end dernier j'ai pu tester V-Commandos, désormais nommé V-Sabotage pour les nouvelles boîtes. Question de droits évidemment, car le jeu de plateau fait référence à la saga Commandos en jeu vidéo.
Dans ce jeu tactique il faut être furtif le plus longtemps possible pour remplir des missions en pleine seconde guerre mondiale, et bien coordonner les mouvements des membres de notre escouade.
Le premier et unique scénario que j'ai joué à deux joueurs, chacun contrôlant 2 personnages, a été remporté plutôt facilement. Mais les dés et cartes peuvent toujours être défavorables. Compte tenu du contexte, ces mauvais coups du sorts me paraissent plus acceptables. Oui, les soldats allemands peuvent arriver dans notre direction et griller notre couverture, alors qu'il auraient très bien pu s'éloigner dans une autre direction... J'ai tout de même eu quelques sueurs froides avec mon commandant qui a enrayé son arme (tirage d'une carte événement, puis 1 chance sur 6 et évidemment j'ai tiré 1 au dé), et qui en plus a au tour suivant raté ses 3 tirs (3 actions). Heureusement que la spécificité du commandant est de s'octroyer (ou donner à un autre personnage présent sur la même tuile) 1 action supplémentaire, pour qu'enfin la cible soit éliminée in extremis avant que les choses ne deviennent vraiment tendues. Il y a donc une "bonne" tension, comme dans tous les bons vieux films sur la seconde guerre mondiale (Quand les aigles attaquent...)
Les spécialités de chacun des membres de l'escouade sont bien retranscrites, et on peut même jouer 2 versions différentes d'un même personnage. Par exemple partir "léger" mais avec une arme efficace (plusieurs dés de toucher) ou blindé d'équipement, mais avec une pétoire à un seul dé de toucher.
Avec un mode campagne conséquent et une difficulté qui grimpe, le jeu à de quoi tenir en haleine les joueurs pendant de nombreuses parties.
Sinon hier découverte de 7 wonders architect, le dernier As d'Or, pour une partie à 4 joueurs. Les règles sont plutôt minimalistes, ce qui fait qu'il n'y a pas besoin de tour ou partie de découverte. Chacun rentre dans le vif du sujet dès qu'il joue son premier tour!
Mais cela ne signifie pas que le jeu est simpliste.
On a l'une des 7 merveilles du monde à construire, et pour cela on pioche au fil du jeu des cartes bleues, vertes, jaunes, rouges ou grises.
Les bleues donnent directement des point de victoire et peuvent parfois permettre de récupérer le "chat". Les vertes permettent si on en a assez de récupérer des jetons progrès. Ces jeton donnent des bonus au moment de piocher, permettant de prendre une carte en plus, ou sinon en fin de partie. Les jaunes permettent de remplacer n'importe quelle ressource, ce qui est pratique pour construite un élément de notre merveille. Les rouges permettent de renforcer le potentiel militaire, voire de déclencher un conflit généralisé: au départ il y 4 jetons colombes. Dès qu'un joueur prend une carte rouge avec un symbole de cor, on retourne un jeton colombe du côté cor. Et quand il y 4 cors, c'est la guerre. Chacun compare son potentiel miliaire avec ses deux voisins de table. On gagne 3 points de victoires si on a plus de potentiel militaire qu'un voisin. Puis on défausse les cartes avec un cor (mais on peut garder les cartes rouge qui n'en ont pas, et continuer de bénéficier du bonus militaire. Enfin les cartes grises sont différentes ressources, qui vont nous permettre de bâtir notre merveille.
Le principe est comme je l'ai dit simple. Chaque joueur dispose de deux talons de pioche face visible à sa droite et à sa gauche. On a donc une pioche commune avec nos 2 voisins: la pioche de droite est commune avec le voisin de droite, la pioche de gauche avec le voisin de gauche. C'est ainsi qu'on peut influencer sur le jeu des autres. Il y a une 3e et dernière pioche, qui elle est face caché, disponible à tous.
A notre tour, on prend une carte dans l'une des trois pioches et on la pose devant nous.
C'est ensuite qu'on regarde si on peut faire quelque chose en combinant avec les cartes déjà posée. Je récupère une troisième ressource? Très bien, je défausse ces 3ressoruces et débloque le premier niveau de construction de ma merveille. J'ai une deuxième carte verte identique à la première? Parfait, je peux récupérer un jeton progrès qui me permettra peut-être de piocher 2 fois au prochain tour.
On élabore une stratégie en fonction de notre merveille (j'avais le colosse de Rhodes qui permet de débloquer des bonus militaires permanents), des cartes qui sont dans les pioches visibles. Si rien ne nous plaît et qu'on ne voit qu'une carte peut intéresser fortement un voisin, on tente la pioche face cachée. Il y a forcément de l'aléatoire, mais on peut vraiment changer de voie. Par exemple à cause de ma merveille, je lorgnais dès le début de partie sur un jeton progrès qui permet de gagner 4 points de victoires au lieu de 3 dans les "batailles". Mais un autre joueur me l'a soufflé avant que je ne puisse mettre la main dessus... On est souvent tiraillé entre les choix (je prends une carte jaune pour débloquer un niveau de merveille ou je prends plutôt une carte bleue avec des points de victoire, qui me permet en plus de récupérer le "chat", grâce auquel je pourrai consulter la carte de la pioche face cachée avant de piocher. Mais peut-être que la carte jaune ne sera plus disponible au prochain tour si mon voisin décide de la prendre. Et peut-être que quelqu'un d'autre pourra récupérer le chat...)
Photo de la fin de partie. Mon voisin de droit a complété le phare d'Alexandrie, mettant fin à la partie à son tour de jeu. La pioche qu'il avait avec son voisin de droite (en haut à droite) était vidé, dans ce cas tant pis il faut piocher ailleurs. Son pouvoir était de piocher à certains moments dans n'importe quelle pioche.
Mon voisin de gauche (en haut à gauche) avait pratiquement terminé les jardins suspendus de Babylone. Pour celui qui avait la pyramide de Giseh, il lui manquait encore 2 étages (pas de pouvoir particulier, mais plus de points de victoire à chaque étape de construction). Il me restait aussi le dernier étage, la tête de mon Colosse.
La victoire finale s'est jouée à 1 points près. Je l'ai emporté face à mon voisin de droite grâce au pion chat qui était en ma possession à la fin du jeu. Cela m'a rapporté 2 petits points de victoire, mais qui ont été suffisants pour transformer une défaire d'une courte tête en victoire in-extremis!
Il me semble difficile pour la plupart des joueurs de calculer exactement les points de victoire de chaque joueur, mais c'est possible vu que tout est posé visible par tous. Par contre si on fait ça le jeu doit vite s'étirer en longueur... S'il l'avait fait, et calculé au plus juste, mon voisin de droite n'aurait pas terminé sa merveille.
Enfin, on a joué à Hike!, un jeu que j'ai reçu via Kickstarter. Il faut préparer un attelage de chiens pour ensuite se lancer dans une course (cartes au centre de la table). Les chiens ont des étoiles neige eau ou glace qui permettent d'avancer sur la piste. Une fois qu'on a utilisé un chien pour avancer, il est fatigué. Les chiens avec une étoile, s'il bénéficient d'une carte équipement, peuvent être motivés par un des chiens autour d'eux et gagner une étoile de ce chien. Pour constituer l'attelage, il faut respecter les couleurs des bordures de carte, qui représentent les affinités entre chiens. Seuls les chiens novices peuvent être placé n'importe où. Ils n'ont pas d'étoiles, mais c'est parfois intéressant dans la course. Il existe en effet des cartes "cœur" qui permettent d'enlever la fatigue d'un chien (on lui dit des choses gentilles alors il est content de faire plus d'effort!). Mais on ne peut les utiliser que si on a entièrement fatigué tous les chiens avec une étoile. Parfois on se retrouve bloqué parce qu'il nous reste un chien avec un étoile bleu et qu'on a besoin d'une étoile blanche par exemple. Mais si tous les chiens sont fatigué, alors on peut utiliser a carte cœur, et solliciter à nouveau un chien qui dispose d'une étoile blanche. Et s'il a d'autres étoiles qui correspondent à la suite du terrain, on peut avancer beaucoup plus que les autres concurrents.
Un jeu plus tactique qu'il n'y parait de prime abord. Mais surtout les chiens sont trop mignons, on ne peut pas ne pas aimer ce jeu!
J'ai presque gagné en solo en ralliant la ligne d'arrivée, mais j'ai été contraint de patienter un jour de plus. Deux autres concurrents ont franchi la ligne le même jour, mais j'avais le moins épuisé mes chiens des trois, grâce à ma proximité avec la ligne d'arrivée au tour précédents et des cartes cœur encore en main. Oui, c'est ma bonté (envers mes huskys) qui m'a permis de l'emporter! Assez rare pour un jeu qui n'est absolument pas coopératif
13/11/2022, 00:41 (Modification du message : 13/11/2022, 00:49 par Lyzi Shadow.)
2 parties aujourd'hui :
1 partie de La Bête avec Jehan et Harris Lynx, qui découvraient tous les deux le jeu.
L'explication a été très rapide, et la partie a été relativement fluide (pas d'hésitation sur les règles, mais quelques paralysies de décision).
Jehan incarnait le chasseur et le marquis, tandis que Harris Lynx était l'évêque et l'envoyé du Roy. Je jouais la Bête du Gévaudan.
Au bout de 3 ans de traque acharnée, match nul, puisque je suis parvenu à causer 23 victimes sur 25, et qu'il me restait 3 jetons identité, les Enquêteurs m'en ayant confisqué 2 tardivement (le Diable et le Fauve).
J'ai eu peur que les joueurs soient frustrés de ce résultat nul, mais Harris m'a félicité pour avoir très bien joué et je crois que Jehan (mais il s'exprimera lui-même) a bien aimé que la fin soit très tendue, sur le fil dans les deux derniers tours pour une victoire de l'un ou l'autre camp.
Puis nous avons enchaîné sur une partie des Demeures de l'Épouvante, première fois également pour Jehan et Harris.
ENCORE une fois, première partie oblige, nous avons joué la 1ère histoire, La Chute de la Maison Lynch.
Et j'ai encore choisi le même objectif, cette fois dans sa version pyromane (plutôt que celle où les zombies se réaniment à l'infini). Et contrairement à la dernière partie chez VIK, je ne me suis pas fait éteindre le feu dès le tour de son apparition, donc j'ai pu faire un peu mumuse avec.
La partie s'est soldée par une défaite des Investigateurs... mais avec tellement d'erreurs de jeu, d'oublis de règles et de confusion entre la version révisée et non révisée, et pire, d'actions des Investigateurs eux-mêmes ayant facilité l'Objectif du Gardien du Mythe qu'ils n'auraient pas faites s'ils connaissaient mieux les règles, que...
J'ai envie de dire qu'elle ne compte pas.
La mise en place fut LONGUE. L'explication de base des règles fut LONGUE aussi, et que partielle. Comme il y a trop de règles, impossible de toutes les expliquer d'un coup, donc obligé de les expliquer au fur et à mesure que les situations les concernant apparaissent... ce qui a la fâcheuse tendance de prendre les joueurs en traître.
La partie fut LONGUE aussi, et passé le 3ème évènement (sur 5), la fatigue commençait à se faire sentir !
Je remarque que tout de même, tout le monde s'est bien débrouillé. Au même tour, les Investigateurs ont réussi à trouver le 3e et dernier indice, malgré toutes mes tentatives pour les retarder, révélant mon objectif, et j'ai réussi la 1ère partie de mon objectif (ce qui aurait révélé mon objectif final de toute façon), ce qui m'a positionné en dernière ligne droite pour gagner.
Je crois que Jehan est quand même frustré sur le fait d'avoir perdu en partie à cause de ses propres actions. Harris, qui m'avait pourtant paru très las sur la fin de la partie, m'a dit avoir peut-être préféré ce jeu à La Bête, malgré tout.
Voilà, j'espère qu'on aura l'occasion de refaire des parties de l'un comme de l'autre. Et d'enfin jouer la seconde histoire de la boîte des Demeures !
13/11/2022, 12:40 (Modification du message : 13/11/2022, 12:41 par tholdur.)
Hike! est prévu pour 2 à 6 joueurs.
L’interaction est présente lors de la phase de préparation de la course, car on peut prendre une carte convoitée par un autre joueur. Après c'est surtout quand le premier joueur se déclare prêt pour la course que la tension monte: les autres joueurs n'ont en effet que 3 jours (=3 actions) pour terminer leur attelage! Il est donc possible de perdre avant même de prendre le départ. Il faut donc faire attention de ne pas prendre trop de retard, car si on a encore 3 chiens à poser ça devient risqué. Mais il ne faut pas non plus se déclarer prêt trop vite au risque de manquer d'équipements...
Lors de la course par contre c'est du chacun pour soi. Mais on doit toujours faire attention si les autres jouent des cartes cœur. Elles permettent d'avancer plus en réactivant un chien fatigué, et donc d'avoir plus de chance de victoire en solitaire le même jour. Mais elles peuvent départager en cas d'arrivée groupée. Donc si on les gaspille sans vraiment creuser l'écart, on ne gagnera pas à l'arrivée.
Après c'est l’extension qui me semble-t-il rajoute vraiment de l’interaction, même pendant la course, en ajoutant de nouveaux effets à appliquer à soi ou aux autres. Pour l'instant on ne l'a pas testée mais je pense vraiment que cela rajoute de l'interaction.
Après je ne suis pas certain qu'on le trouve facilement. C'est un jeu KS slovène avec des règles en anglais dans la boite (+pdf en français). L'avantage c'est qu'il n'y a pas de texte sur les cartes.