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  Ouvrages-jeux à conseiller à des néophytes
Posté par : Skarn - 02/10/2019, 09:55 - Forum : Les livres dont VOUS êtes le héros - Réponses (8)

Petite mise à jour d'une question éternelle et récurrente, dont les réponses changent naturellement avec le temps et les sorties : Quel ouvrage (livre papier, numérique, BD, application, gratuit, payant etc.) conseilleriez-vous pour quelqu'un qui n'a pour l'heure qu'au plus trempé ses orteils dans l'océan de la littérature interactive ?

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  Loup Noir / 1 - La Tentation du Pouvoir
Posté par : Xav - 18/09/2019, 19:49 - Forum : Les AVH (Aventures dont vous êtes le héros) - Réponses (19)

D'abord, je précise que j'ai surtout été présent jusqu'à maintenant sur le forum de la Taverne des Aventuriers… Wink

Bon, ça y est, c'est parti, je me lance dans ma première AVH faite maison, style médiéval-fantastique. Smile

Je voulais au départ faire une suite autorisée de Loup*Ardent. J'avais donc pris contact avec J H Brennan, mais je me suis rendu compte que cela s'avérerait très compliqué.

Non seulement, je devrais traduire en anglais tout ce que j'écris, mais tout ce que j'aurai fait aurait donné des discussions interminables avec l'auteur d'origine en justifications ou je ne sais quoi…

J'ai donc coupé court (malgré un mois d'écriture sur ce premier projet), et j'ai commencé à réfléchir sur un projet personnel. Ceci me laissera les coudées franches.

Peut-être que dans la narration, il y aura un peu du style de Loup*Ardent, mais ce sera écrit à la seconde personne (vous).

L'univers sera aussi un petit peu dark (présence de démons retors, personnages ambigus…).

L'AVH comportera au moins 150 paragraphes. Un long boulot m'attend : créer les règles, la géographie, les persos, l'histoire, les monstres, etc...

Le héros que le lecteur incarnera se prénomme Loup Noir, en hommage aux séries Loup Solitaire et Loup*Ardent.

J'ai repris mon idée de départ : utiliser 4 Aptitudes principales (FORCE, DEXTERITE, PERCEPTION, CHARISME) avec 35 pts à répartir entre elles, et la présence des POINTS DE VIE…

Enfin, il y aura un décompte de Points de Déchéance (nom provisoire) qui reflétera l'avilissement moral du héros lorsqu'il obtiendra plus de pouvoirs par le biais de la magie noire.

Le thème principal sera en effet la corruption par l'acquisition de pouvoirs.

Voilà, c'est tout pour le moment, je commencerai à décrire l'univers un prochain coup.

A suivre… 

Xav'

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Wink Illustrateur/cartographe pour vos oeuvres
Posté par : PatrickF - 17/09/2019, 13:10 - Forum : L'Atelier - Réponses (20)

Bonjour à tous,

Mon nom est Patrick Fontaine et je suis graphiste et illustrateur freelance. Gros joueur de jeux de rôle, romancier à mes heures perdues et éternel rêveur. Mes objectifs : vivre de mes passions bien sûr, mais aussi faire découvrir des univers pittoresques et enfin travailler de concert avec des auteurs pour faire fleurir des imaginaires romanesques.
Mes univers de prédilection sont la fantaisie et le fantastique mais j'aime découvrir de nouveaux horizons alors n'hésitez pas à venir vers moi pour des projets de couverture, illustration, cartes, mise en page, etc Big Grin
Si vous voulez regarder mon travail ou en savoir plus sur moi, tout est sur mon blog : www.patrick-fontaine.com Wink
Et n'hésitez pas à le partager autour de vous, ça ne peut que m'aider.
Bonne journée à vous !

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  Les itinéraires gratuitement tordus
Posté par : Outremer - 16/09/2019, 20:04 - Forum : Les livres dont VOUS êtes le héros - Réponses (14)

Dissimuler des éléments essentiels à la réussite derrière des itinéraires tordus, nécessitant des choix qui n'ont rien d'évident, est une source de difficulté classique dans les livres-jeux (on peut notamment penser aux DF de Steve Jackson UK et de Paul Mason).

Mais les auteurs créent parfois aussi des itinéraires tordus purement optionnels, qui peuvent n'apporter qu'un élément utile (ne justifiant pas forcément les efforts qu'on a fait pour l'obtenir) voire même rien du tout, et à côté desquels il est totalement possible de passer sans que cela nous empêche de réussir l'aventure.

Dave Morris a un goût prononcé pour ce genre de mécanisme, et consacre parfois beaucoup de paragraphes à des chemins ou des situations que 95% des joueurs vont manquer (sans que cela leur porte nécessairement préjudice, d'ailleurs). C'est quelque chose qu'on observe notamment dans l'Épée de Légende (co-écrite avec Oliver Johnson, mais les itinéraires tordus sont une chose qu'on retrouve dans des ouvrages écrits par Morris seul).

Juste pour le plaisir, voici deux petits exemples tirés de la série :


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  [Entre Ténèbre et Abysse 02] La Mégère
Posté par : Pirate des Alpes - 07/09/2019, 09:04 - Forum : Critiques - Pas de réponse

Critique de “Entre Ténèbre et Abysse: la Mégère”

 

[Image: 26371_127692.JPG]



Résumé de l'épisode précédent:


Dans le premier chapitre “La Marque”, le/a Protagoniste (orphelin de naissance) est chargé par son père adoptif d'aller à la ville de Sorgand pour retrouver son fils Noder, qui est parti faire son apprentissage chez un puissant Iatromancien (un mage guérisseur-exorciste), mais qui ne donne plus de nouvelles depuis des semaines. Molwarum Istwe, ledit mage, reste très vague quand il répond aux lettres envoyées par Namer, le père du jeune homme. Donc, le/a Protagoniste commence un long et dangereux voyage vers l'inconnu, jusqu'à découvrir d'horribles vérités.


Où nous en étions-nous restés?


Le Protagoniste est encore à Sorgand, essayant de se remettre d'une terrible nuit de révélations et décide de résoudre le problème de son frère adoptif en prenant le taureau par les cornes et d'aller loin vers le Nord, dans le terrible et inexploré Marécage de Nohr-Druatt pour trouver des réponses auprès de la non moins terrible et mystérieuse Mégère, une créature mauvaise et ancienne, mais qui possède peut-etre la clé pour libérer le pauvre Noder...


"La Mégère": une suite logique


Avec ce second chapitre, le/a Protagoniste fait un pas très important dans le déroulement de sa mission: une fois que l'horrible vérité a été connue, il/elle doit faire un véritable saut dans l'obscurité pour aller au-delà des limites de la civilisation pour atteindre son but. Mais il ne s'agit pas d'une simple suite “de jeu vidéo”: mais une progression, la nouvelle étape d'un voyage vers l'inconnu, mais l'auteur insiste beaucoup sur les aspects pratiques et psychologiques, souvent négligés dans les oeuvres fantasy (littéraires ou interactives). Par exemple, vu qu'il faut repartir à nouveau, le/a Protagoniste devra réussir à trouver un travail pour financer son voyage: il y a un choix assez vaste, selon les habilités du joueur et chaque travail apporte des résultats différents (si vous jouez bien, vous pouvez obtenir des objets très utiles!) Il y a peu de LDVELH ou d'oeuvres fantastiques qui incluent cet aspect de la vie, et l'auteur a bien fait: le/a Protagoniste de la saga “Entre Ténèbre et Abysse” n'est pas un personnage de “Diablo” ou un aventurier de “D&D” qui gagne sa vie en explorant des tombes maudites et trouvant assez de pièces d'or et de trésors divers pour pouvoir s'acheter un chateau entier ! Car le concept de la saga est de se mettre dans la peau d'un/e jeune normal/e dont la vie est boulversée par des événements incontrolables et devra dominer de son destin. Le simple fait de devoir gagner son pain est une touche de réalisme que j'ai vraiment apprécié. En plus, le voyage vers le Marécage est éprouvant du point de vue physique et moral pour le/a Protagoniste: on passe par une série d'épreuves difficiles qui sont une métaphore de l'existence. Car c'est l'essence de cette saga: on part de chez soi, on découvre le monde extérieur (mais aussi intérieur) et on va de l'avant, laissant la sécurité et les certitudes (souvent fausses) de la maison pour entrer dans le monde qui a d'autres règles, souvent dures et impitoyables. Quand on visite d'autres villes ou des terres quasi-inconnues, le/a Protagoniste est seul/e avec lui/elle-meme et devra faire les bons choix, jusqu'à entrer dans le Marécage inconnu, symbole de la vie d'adulte, selon moi.


En outre, le continent d'Ortan est encore plus présent: on découvre un peu de son histoire, on y rencontre des personnages qui témoignent de ses différentes réalités et tout ce qui a été présenté dans le premier chapitre s'épaissit et l'environnement devient presque palpable: le/a Protagoniste n'est pas “une machine pour faire des points d'expérience et collectionner des objets toujours plus puissants”, mais un/e vrai/e voyageur/se qui découvre le monde en compagnie du lecteur-joueur. Il y a de nouvelles villes, nouvelles rencontres, nouveaux dangers, mais le potentiel du monde du Rayn se fait encore plus sentir.


En termes de jeu?


Comme tout LDVELH qui se respecte, tout n'est pas dans la narration ou dans la partie “littéraire” de l'oeuvre. Les mécaniques de jeu sont les memes que dans “La Marque”: personnage masculin ou féminin, Attributs à distribuer comme vous le désirez, (un Protagoniste porté sur le combat? Sur les interactions sociales ou sur l'intelligence?), l'équipement (Bourse, Musette...) et les armes n'ont pas changé, meme si maintenant on peut utiliser un bouclier. La vraie nouveauté est l'introduction de nouvelles Spécialités. De plus, l'influence des trois puissances antiques régissant le Rayn entre en jeu: suivant les actions, le/a Protagoniste recevra un ou plusieurs points de Lumière, Ténèbre ou Abysse qui influenceront le cours de l'histoire. Cela me fait penser aux fameux Cotés Lumineux et Obscurs de la Force dans l'univers de “Star Wars” et leur impact sur le jeu est très intéressant. Pour ce qui concerne la longévité de l'aventure, le joueur peut etre content car avec 749 paragraphes et différents choix possibles, il faudra un peu de temps avant de conclure ce nouveau chapitre! Les énigmes présentes donnent du piment à l'aventure, il y a des paragraphes cachés qui augmentent le plaisir du jeu, les rencontres ne se résolvent pas automatiquement par un combat et des options très intéressantes sont proposées. Comme pour le premier opus, il n'y a pas de True Path (i.e une unique succession de paragraphes possible pour arriver à la fin) et les choix pour résoudre tel ou tel problème sont bien pensés.
Il est aussi possible d'avoir une nouvelle expérience ludique avec la version “Premium” de l'appli: pour moins de 2€, vous débloquez de nouvelles Spécialités, leurs paragraphes relatifs et des options sympas leur étant liées. Mais rassurez-vous, vous ne devez rien payer pour pouvoir arriver à la fin: cette version “Premium” est une option facultative, un petit supplément sympa.


Mon verdict:


Je suis un aficionado de cette saga depuis le premier épisode: un dark fantasy original qui a su tirer les leçons de quarante ans de “culture nerd” et éviter les pièges dans lesquels de nombreuses oeuvres amatoriales ou professionnelles sont tombées durant ces dernières décennies. Je le répète, le héros de cette saga est un/e jeune normal/e devant sauver son frère, mais en faisant les bons choix pour bien grandir. Ce coté est souvent oublié par les autres auteurs, surtout dans le domaine du fantasy. Avec ce deuxième épisode, nous allons beaucoup plus loin et nous dépassons les limites des explorateurs d'Ortnan et nous nous poussons au-delà des propres limites du personnage qui se découvre comme adulte. Naturellement, les puissances lumineuses, ténébreuses et abyssales sont là, guettant nos pas pour nous sauver ou nous condamner, il y a d'étranges rencontres qui m'ont rappelé “Spawn” de Todd Mc Farlane (avec le Ciel et l'Enfer qui interagissent avec les mortels, en les manipulant) et ces éléments unis donnent un caractère unique à la saga, une énergie rarement vue. Donc, mon verdict est on ne peut plus positif et je vous invite à (re)découvrir la saga-événement qui a conquis des milliers de joueurs à travers le monde (en Italie, certes, mais encore plus dans les pays francophones)!

 cliquez ici pour télécharger l'appli (avec la possibilité de jouer en français)


Ma note. 19/20

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