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Ouvrages-jeux à conseiller à des néophytes |
Posté par : Skarn - 02/10/2019, 09:55 - Forum : Les livres dont VOUS êtes le héros
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Petite mise à jour d'une question éternelle et récurrente, dont les réponses changent naturellement avec le temps et les sorties : Quel ouvrage (livre papier, numérique, BD, application, gratuit, payant etc.) conseilleriez-vous pour quelqu'un qui n'a pour l'heure qu'au plus trempé ses orteils dans l'océan de la littérature interactive ?
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Loup Noir / 1 - La Tentation du Pouvoir |
Posté par : Xav - 18/09/2019, 19:49 - Forum : Les AVH (Aventures dont vous êtes le héros)
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D'abord, je précise que j'ai surtout été présent jusqu'à maintenant sur le forum de la Taverne des Aventuriers…
Bon, ça y est, c'est parti, je me lance dans ma première AVH faite maison, style médiéval-fantastique.
Je voulais au départ faire une suite autorisée de Loup*Ardent. J'avais donc pris contact avec J H Brennan, mais je me suis rendu compte que cela s'avérerait très compliqué.
Non seulement, je devrais traduire en anglais tout ce que j'écris, mais tout ce que j'aurai fait aurait donné des discussions interminables avec l'auteur d'origine en justifications ou je ne sais quoi…
J'ai donc coupé court (malgré un mois d'écriture sur ce premier projet), et j'ai commencé à réfléchir sur un projet personnel. Ceci me laissera les coudées franches.
Peut-être que dans la narration, il y aura un peu du style de Loup*Ardent, mais ce sera écrit à la seconde personne (vous).
L'univers sera aussi un petit peu dark (présence de démons retors, personnages ambigus…).
L'AVH comportera au moins 150 paragraphes. Un long boulot m'attend : créer les règles, la géographie, les persos, l'histoire, les monstres, etc...
Le héros que le lecteur incarnera se prénomme Loup Noir, en hommage aux séries Loup Solitaire et Loup*Ardent.
J'ai repris mon idée de départ : utiliser 4 Aptitudes principales (FORCE, DEXTERITE, PERCEPTION, CHARISME) avec 35 pts à répartir entre elles, et la présence des POINTS DE VIE…
Enfin, il y aura un décompte de Points de Déchéance (nom provisoire) qui reflétera l'avilissement moral du héros lorsqu'il obtiendra plus de pouvoirs par le biais de la magie noire.
Le thème principal sera en effet la corruption par l'acquisition de pouvoirs.
Voilà, c'est tout pour le moment, je commencerai à décrire l'univers un prochain coup.
A suivre…
Xav'
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Les itinéraires gratuitement tordus |
Posté par : Outremer - 16/09/2019, 20:04 - Forum : Les livres dont VOUS êtes le héros
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Dissimuler des éléments essentiels à la réussite derrière des itinéraires tordus, nécessitant des choix qui n'ont rien d'évident, est une source de difficulté classique dans les livres-jeux (on peut notamment penser aux DF de Steve Jackson UK et de Paul Mason).
Mais les auteurs créent parfois aussi des itinéraires tordus purement optionnels, qui peuvent n'apporter qu'un élément utile (ne justifiant pas forcément les efforts qu'on a fait pour l'obtenir) voire même rien du tout, et à côté desquels il est totalement possible de passer sans que cela nous empêche de réussir l'aventure.
Dave Morris a un goût prononcé pour ce genre de mécanisme, et consacre parfois beaucoup de paragraphes à des chemins ou des situations que 95% des joueurs vont manquer (sans que cela leur porte nécessairement préjudice, d'ailleurs). C'est quelque chose qu'on observe notamment dans l'Épée de Légende (co-écrite avec Oliver Johnson, mais les itinéraires tordus sont une chose qu'on retrouve dans des ouvrages écrits par Morris seul).
Juste pour le plaisir, voici deux petits exemples tirés de la série :
Montrer le contenu
Entretien avec un mage
Dans le livre 1, les héros viennent participer à une épreuve genre "Labyrinthe de la Mort". Pour ce faire, ils doivent avant tout se choisir un employeur parmi les mages qui règnent sur la région. Trois choix sont encore possibles lorsque les héros arrivent : les mages Balhazar, Kalugen et Vyl (représentés par leurs intendants sur la grand-place de la ville).
Il n'est pas très difficile d'apprendre que Balhazar est le meilleur choix, que Kalugen est un gros enfoiré et que Vyl est carrément un vampire. Le Prêtre le sait automatiquement (et un poivrot de passage vous le confirmera). Le Chevalier, le Magicien et le Voleur ont chacun une méthode leur permettant de confirmer que Balhazar est le meilleur choix.
Bref, le mage Vyl n'est pas quelqu'un de très recommandable (comme le suggèrent d'entrée de jeu son nom et sa bannière noire et violette). Mais on peut néanmoins le choisir comme employeur. Dans ce cas, son intendant vous confie la bannière et vous dit de vous rendre près d'une tour en bordure de la ville, pour y rencontrer son maître.
Vous vous rendez sur place. Il commence à faire sombre. Le coin est plutôt silencieux. Il y a un bassin en pierre à proximité. Le mage n'est pas là. Si le Prêtre est présent ou que vous prenez l'initiative d'examiner le bassin, vous y découvrez des débris d'os qui vous semblent humains.
À ce stade, vous pourriez décider d'aller vous chercher un autre employeur. Mais si vous êtes très naïf (je me demande si je ne l'ai pas été la toute première fois où j'ai joué à ce livre...) ou si vous vous dites que les grands risques amènent de grandes opportunités, vous pouvez rester à attendre. Le Voleur, s'il est présent, peut préparer une embuscade.
Une demi-douzaine d'assassins finissent par rappliquer. S'ils ont l'avantage de la surprise, ils peuvent vous attaquer avec leurs shurikens avant d'engager le combat ; si c'est vous qui les prenez en embuscade, vous vous placez comme vous voulez et vous avez un tour gratuit avant qu'ils ne puissent réagir.
Les assassins sont de toute façon des adversaires faibles : seulement 5 en Endurance, aucune Protection, 7 en Force et ils n'infligent qu'un dé de Dommages (1D-1 avec leurs shurikens). Si vous les attaquez par surprise, ils ne devraient pas faire un pli. Dans le cas contraire, les choses seront un peu plus compliquées, mais ne devraient pas être insurmontables.
Vous pouvez néanmoins fuir le combat. Il y a pour cela deux possibilités : fuir dans la direction par laquelle vous êtes arrivés ou fuir vers la tour. Dans le premier cas, vous pouvez aller vous trouver un autre employeur. Dans le second cas...
Résumons la situation : vous avez choisi le pire employeur possible, vous vous êtes obstinés malgré divers signes alarmants, vous avez fui un combat facile, et dans quelle direction ? Vers une tour dont vous ne savez rien, sinon que le gars qui vous a envoyés vous faire tuer vous a dit d'attendre à côté. Félicitations ! Votre bon sens persistant vous a permis de trouver le seul et unique itinéraire permettant de rencontrer le mage Vyl !
Et encore, il reste des choix à faire pour parvenir jusqu'à lui. Si vous gravissez les escaliers jusqu'au sommet, vous livrez simplement un nouveau combat contre les assassins avant de quitter les lieux. Si vous franchissez une porte, vous vous retrouvez dans une sorte de chapelle démoniaque, avec du sang et des flammes. On vous offre une nouvelle chance de prendre les escaliers (voire même plusieurs, selon les personnages présents et les choix que vous faites).
Si vous vous obstinez (il y a une ou deux possibilités pour que les héros décident automatiquement de revenir à l'escalier), esquivant adroitement vos dernières chances de foutre le camp, vous allez enfin pouvoir rencontrer votre "employeur".
Alors bon, il y a 2-3 adversaires plus dangereux que lui dans le livre (et quelques-uns qui le sont à peu près autant), mais il est en tout cas nettement plus redoutable que la bande d'assassins minables devant laquelle vous vous êtes enfuis quelques minutes plus tôt : 35 points d'Endurance, 2 en Protection, 3D de Dommages, seulement 7 en Force, mais il paralyse pour le reste du combat tous ceux qu'il blesse et qui manquent ensuite un test de Pouvoir avec deux dés (le Prêtre est immunisé).
Et si vous n'avez pas un Prêtre (qui connaît le rituel à pratiquer pour que le vampire reste mort), Vyl revient à la vie quelques minutes plus tard et vous allez devoir l'affronter une deuxième fois, dans un étroit couloir, avec des assassins qui vous arrivent dessus de l'autre côté.
N'espérez pas le moindre butin si vous gagnez. Les assassins ont une ou deux bricoles, mais vous pouviez tout aussi bien les obtenir en les tuant lors du combat initial. Il ne vous reste plus qu'à regagner la grand-place, où le seul choix encore possible est Kalugen (lequel n'est que marginalement moins psychopathe que son collègue buveur de sang).
Cette petite visite de la tour du vampire occupe 23 paragraphes (et ça n'inclut pas tout ce qui précède le moment où on y entre). Bien des passages plus importants et moins optionnels ne se voient pas accorder autant de place.
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Rokh Airlines
Dans le livre 3, vous êtes dans un cadre moyen-oriental, à la recherche de la lame de l’Épée de Vie. Un tuyau refilé par un type chelou vous dit de vous rendre sur une petite île déserte dans les deux jours. Quatre moyens d’y parvenir vont vous être proposés successivement. Le deuxième et le troisième d’entre eux nécessitent des objets que vous avez assez peu de chances de posséder. Le quatrième (une bête chaloupe) est à la portée de tous, mais vous risquez de perdre du matos et il y a une possibilité de PFA.
Le premier moyen vous est suggéré par un marin en train de vider une amphore de vin : vous rendre au nid d’un grand rokh, situé non loin de là, vous attacher à l’une de ses pattes et le laisser vous transporter. Une solution toute simple, comme vous le voyez !
Ce que cet ivrogne néglige de mentionner, c’est que pour faire atterrir le rokh au bon endroit, il vous faudra connaître une parole magique. Sinon, il continue tout droit sans s’arrêter, et c’est le PFA !
Si vous avez un Prêtre, il connaît la parole magique, donc pas de soucis (il y a beaucoup de difficultés dans la série dont on n’a pas à se soucier si on a un Prêtre dans l’équipe…). Si vous n’en avez pas, ça se complique un peu : il est possible d’apprendre la parole magique dans la première partie du livre (alors que vous baguenaudez en ville à la recherche d’un contact pouvant vous tuyauter), mais ça nécessite de suivre un itinéraire assez particulier.
D’abord, il faut vous faire envoyer en taule. Il y a plusieurs façons d’y parvenir, mais c’est beaucoup plus facile si on a choisi d’aller voir l’un des contacts douteux du Voleur (ce qui est assez logique). Ça nécessite de faire des choix violents et/ou imprudents.
Ensuite, il faut avoir un Magicien et qu’il ne soit pas tout seul. Un Voleur seul, un Chevalier seul, un Magicien seul, et un tandem Voleur/Chevalier, ils peuvent tous aller se faire foutre.
Il faut que le Magicien choisisse d’agir (plutôt que le Voleur, par exemple) et qu’il choisisse d’utiliser le sort de Téléportation (plutôt que de tenter d’Asservir le geôlier).
Vous vous téléportez au sommet d’une tour assez sinistre. La nuit est tombée. Vous rencontrez un hurluberlu qui prétend être un sultan et vous avertit de ne pas descendre avant la levée du jour, car une goule rôderait au pied de la tour.
Il ne faut pas descendre tout de suite, mais il ne faut pas non plus utiliser la ruse du Voleur, ni attaquer ce type.
L’hurluberlu (en réalité la goule) vous raconte une histoire interminable sur ses prétendues aventures, dans le but de vous endormir et de vous dévorer. Tous les héros doivent réussir un test de Pouvoir avec trois dés ou s’endormir. Si toute l’équipe s’endort, la goule dévore l’un des héros avant que les autres puissent se réveiller.
Si au moins l’un des héros reste éveillé, la goule mentionne au fil de ses histoires le mot qui permet de faire atterrir un grand rokh. Et voilà ! Vous êtes parvenu à obtenir une information que le Prêtre connaît automatiquement sans le moindre effort !
Il vous reste encore à affronter la goule, mais c’est un détail.
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[Entre Ténèbre et Abysse 02] La Mégère |
Posté par : Pirate des Alpes - 07/09/2019, 09:04 - Forum : Critiques
- Pas de réponse
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Critique de “Entre Ténèbre et Abysse: la Mégère”
Résumé de l'épisode précédent:
Dans le premier chapitre “La Marque”, le/a Protagoniste (orphelin de naissance) est chargé par son père adoptif d'aller à la ville de Sorgand pour retrouver son fils Noder, qui est parti faire son apprentissage chez un puissant Iatromancien (un mage guérisseur-exorciste), mais qui ne donne plus de nouvelles depuis des semaines. Molwarum Istwe, ledit mage, reste très vague quand il répond aux lettres envoyées par Namer, le père du jeune homme. Donc, le/a Protagoniste commence un long et dangereux voyage vers l'inconnu, jusqu'à découvrir d'horribles vérités.
Où nous en étions-nous restés?
Le Protagoniste est encore à Sorgand, essayant de se remettre d'une terrible nuit de révélations et décide de résoudre le problème de son frère adoptif en prenant le taureau par les cornes et d'aller loin vers le Nord, dans le terrible et inexploré Marécage de Nohr-Druatt pour trouver des réponses auprès de la non moins terrible et mystérieuse Mégère, une créature mauvaise et ancienne, mais qui possède peut-etre la clé pour libérer le pauvre Noder...
"La Mégère": une suite logique
Avec ce second chapitre, le/a Protagoniste fait un pas très important dans le déroulement de sa mission: une fois que l'horrible vérité a été connue, il/elle doit faire un véritable saut dans l'obscurité pour aller au-delà des limites de la civilisation pour atteindre son but. Mais il ne s'agit pas d'une simple suite “de jeu vidéo”: mais une progression, la nouvelle étape d'un voyage vers l'inconnu, mais l'auteur insiste beaucoup sur les aspects pratiques et psychologiques, souvent négligés dans les oeuvres fantasy (littéraires ou interactives). Par exemple, vu qu'il faut repartir à nouveau, le/a Protagoniste devra réussir à trouver un travail pour financer son voyage: il y a un choix assez vaste, selon les habilités du joueur et chaque travail apporte des résultats différents (si vous jouez bien, vous pouvez obtenir des objets très utiles!) Il y a peu de LDVELH ou d'oeuvres fantastiques qui incluent cet aspect de la vie, et l'auteur a bien fait: le/a Protagoniste de la saga “Entre Ténèbre et Abysse” n'est pas un personnage de “Diablo” ou un aventurier de “D&D” qui gagne sa vie en explorant des tombes maudites et trouvant assez de pièces d'or et de trésors divers pour pouvoir s'acheter un chateau entier ! Car le concept de la saga est de se mettre dans la peau d'un/e jeune normal/e dont la vie est boulversée par des événements incontrolables et devra dominer de son destin. Le simple fait de devoir gagner son pain est une touche de réalisme que j'ai vraiment apprécié. En plus, le voyage vers le Marécage est éprouvant du point de vue physique et moral pour le/a Protagoniste: on passe par une série d'épreuves difficiles qui sont une métaphore de l'existence. Car c'est l'essence de cette saga: on part de chez soi, on découvre le monde extérieur (mais aussi intérieur) et on va de l'avant, laissant la sécurité et les certitudes (souvent fausses) de la maison pour entrer dans le monde qui a d'autres règles, souvent dures et impitoyables. Quand on visite d'autres villes ou des terres quasi-inconnues, le/a Protagoniste est seul/e avec lui/elle-meme et devra faire les bons choix, jusqu'à entrer dans le Marécage inconnu, symbole de la vie d'adulte, selon moi.
En outre, le continent d'Ortan est encore plus présent: on découvre un peu de son histoire, on y rencontre des personnages qui témoignent de ses différentes réalités et tout ce qui a été présenté dans le premier chapitre s'épaissit et l'environnement devient presque palpable: le/a Protagoniste n'est pas “une machine pour faire des points d'expérience et collectionner des objets toujours plus puissants”, mais un/e vrai/e voyageur/se qui découvre le monde en compagnie du lecteur-joueur. Il y a de nouvelles villes, nouvelles rencontres, nouveaux dangers, mais le potentiel du monde du Rayn se fait encore plus sentir.
En termes de jeu?
Comme tout LDVELH qui se respecte, tout n'est pas dans la narration ou dans la partie “littéraire” de l'oeuvre. Les mécaniques de jeu sont les memes que dans “La Marque”: personnage masculin ou féminin, Attributs à distribuer comme vous le désirez, (un Protagoniste porté sur le combat? Sur les interactions sociales ou sur l'intelligence?), l'équipement (Bourse, Musette...) et les armes n'ont pas changé, meme si maintenant on peut utiliser un bouclier. La vraie nouveauté est l'introduction de nouvelles Spécialités. De plus, l'influence des trois puissances antiques régissant le Rayn entre en jeu: suivant les actions, le/a Protagoniste recevra un ou plusieurs points de Lumière, Ténèbre ou Abysse qui influenceront le cours de l'histoire. Cela me fait penser aux fameux Cotés Lumineux et Obscurs de la Force dans l'univers de “Star Wars” et leur impact sur le jeu est très intéressant. Pour ce qui concerne la longévité de l'aventure, le joueur peut etre content car avec 749 paragraphes et différents choix possibles, il faudra un peu de temps avant de conclure ce nouveau chapitre! Les énigmes présentes donnent du piment à l'aventure, il y a des paragraphes cachés qui augmentent le plaisir du jeu, les rencontres ne se résolvent pas automatiquement par un combat et des options très intéressantes sont proposées. Comme pour le premier opus, il n'y a pas de True Path (i.e une unique succession de paragraphes possible pour arriver à la fin) et les choix pour résoudre tel ou tel problème sont bien pensés.
Il est aussi possible d'avoir une nouvelle expérience ludique avec la version “Premium” de l'appli: pour moins de 2€, vous débloquez de nouvelles Spécialités, leurs paragraphes relatifs et des options sympas leur étant liées. Mais rassurez-vous, vous ne devez rien payer pour pouvoir arriver à la fin: cette version “Premium” est une option facultative, un petit supplément sympa.
Mon verdict:
Je suis un aficionado de cette saga depuis le premier épisode: un dark fantasy original qui a su tirer les leçons de quarante ans de “culture nerd” et éviter les pièges dans lesquels de nombreuses oeuvres amatoriales ou professionnelles sont tombées durant ces dernières décennies. Je le répète, le héros de cette saga est un/e jeune normal/e devant sauver son frère, mais en faisant les bons choix pour bien grandir. Ce coté est souvent oublié par les autres auteurs, surtout dans le domaine du fantasy. Avec ce deuxième épisode, nous allons beaucoup plus loin et nous dépassons les limites des explorateurs d'Ortnan et nous nous poussons au-delà des propres limites du personnage qui se découvre comme adulte. Naturellement, les puissances lumineuses, ténébreuses et abyssales sont là, guettant nos pas pour nous sauver ou nous condamner, il y a d'étranges rencontres qui m'ont rappelé “Spawn” de Todd Mc Farlane (avec le Ciel et l'Enfer qui interagissent avec les mortels, en les manipulant) et ces éléments unis donnent un caractère unique à la saga, une énergie rarement vue. Donc, mon verdict est on ne peut plus positif et je vous invite à (re)découvrir la saga-événement qui a conquis des milliers de joueurs à travers le monde (en Italie, certes, mais encore plus dans les pays francophones)!
cliquez ici pour télécharger l'appli (avec la possibilité de jouer en français)
Ma note. 19/20
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