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  Le Crâne d'Agarash/The Skull of Agarash
Posté par : Outremer - 13/06/2007, 02:10 - Forum : Les livres dont VOUS êtes le héros - Réponses (8)

Il en a peut-être déjà été question sur le forum, mais je ne m'en souviens pas. En me promenant sur le site de Project Aon, je suis tombé par hasard sur "The Skull of Agarash", une BD de Loup Solitaire datant de 94. L'histoire se situe alors que LS est devenu Grand Maître.

Voici l'adresse : http://www.projectaon.org/en/Main/TheSkullOfAgarash

C'est en anglais, mais je suppose qu'il ne devrait pas être trop difficile d'en faire éventuellement une traduction.


Avertissement : cette bande dessinée comprend des scènes violentes où Loup Solitaire est à bord d'un bateau.

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  [10] Le Manoir de l'Enfer
Posté par : Orfeo - 12/06/2007, 22:06 - Forum : Défis Fantastiques - Réponses (87)

Honte à moi! Tout neuf sur le forum et déjà prenant l'initiative d'établir une critique du sacro-saint Manoir de l'Enfer de Steve Jackson, l'un des DF préférés des fans, une des bibles du genre.

Mais qu'est-ce qui m'a pris? Comme certains d'entre vous le savent, je viens à peine de reprendre la lecture des ouvrages qui ont marqué ma jeunesse. J'ai commencé par Les Esclaves de l'Eternité en suivant vos conseils, puis après une très agréable incartade AVH (Sur les Routes du Yanavis), j'ai lamentablement fait une rechute.

Ce soir, je n'ai pas pu résister et je me suis mis au Manoir de l'Enfer. Est-il vraiment utile de présenter cet opus? N'est-ce pas vous faire quelque peu injure?

Toujours est-il qu'après 2h20 de lecture assidue, dés en main (je dois le signaler aux puristes), et huit tentatives (2 morts de peur, 1 mort au combat, 4 morts subites dont deux dans ces foutues cuisines), j'ai triomphé de la métamorphose de Franklin.

Si certaines personnes en ignorent le thème, je vais le leur rappeler brièvement : L'orage gronde. Vous êtes victime d'un accident de la route. Vous n'avez d'autre solution que de vous réfugier dans le Manoir qui borde la route. Le comte de brume vous offre l'hospitalité. Ce que vous ignorez encore, c'est que ce soir, le Manoir va vivre la venue d'un Démon sur Terre. Vous seul pourrez empêcher son avènement.

Premier constat : Le sujet est très original. Du jamais vu dans la série DF et pour l'époque une première. Ce n'est néanmoins pas le premier DF à sortir des sentiers battus de l'héroïc fantasy, la Galaxie Tragique, déjà de Steve Jackson, l'avait un peu avant.

Deuxième constat : l'ambiance concorde parfaitement avec le monde de l'épouvante. L'idée du total de Peur est d'ailleurs brillante à mon sens. Même si cela rend la parcours très difficile. Il est bien normal de mourrir de peur quand on ne connaît pas encore tous les recoins du Manoir de l'Enfer.

Les Combats : Il y en a pas mal et les adversaires sont modérément dangereux. Je trouve donc cela assez réaliste, à l'exception du Boss final. J'ai demarré avec 11 PH, 20 PE et 8 PC, et je ne suis mort qu'une seule fois au combat, en l'absence d'arme (-3 PH, idée intéressante soit sit en passant). Avec la Kriss, ça m'a fait 14 PH pour combattre Franklin qui en a 14. C'est le seul combat infaisable si on démarre avec un mauvais total d'Habilité. Pour battre le Maître des Lieux, il faut considérer qu'un minimum de 12 PH est nécessaire, car il faut quand même le toucher 6 fois (12 PE). Avec un quotient de -2 et une bonne réserve de PE, c'est tout à fait jouable. Par conséquent, pour avoir 12 PH, il faut tirer au moins un 3 au départ, sinon, ça risque de marcher moyen. Si l'on tire un 1, on a 4 PH pendant toute la partie où on est désarmé, et 10 pour tenir tête au boss final. Mission impossible!!!

Les plus : J'ai trouvé le système anti-triche très réussi. Aucune mention n'est faite du passage secret sous l'escalier. C'est à nous de nous rappeler de la démarche à suivre. Pareillement, sans la récolte de divers indices concernant le mot de passe, on ne peut parvenir à s'armer pour affronter le maître. On peut également ajouter que plusieurs PNJ sont plus qu'esquissés (le Bossu, Mordana) et que certaines rencontres positives sont particulièrement marquantes (le vieil homme aux cheveux blancs, le prisonnier chauve). De même, la traversée du miroir est un moment d'anthologie, au bout du suspense.

Les moins : Il y en a, si si, je vous assure! Le côté "quel porte désirez-vous ouvrir" sans autre précision que la porte de gauche, celle de droite, celle d'en face. Certes, on est dans un manoir. Certes, il nous faut l'explorer. Néanmoins, il me semble que toute la partie se déroulant à l'étage est plus accomplie, en cela que les points de répères existent, la plupart des portes étant accompagnées d'un nom. Ces répères sont utiles lorsqu'il faut repartir de zéro. Autre point négatif : la fin. Cela aurait pu prendre un peu plus qu'une ligne, même si la phrase est savoureuse, dans le plus pur style "british" : Ou vais-je trouver un garage? Mince, va falloir que je sauve le monde d'abord. Ca y est, j'ai sauvé le monde, mais ça ne résout pas mon vrai problème qui est "ou trouver un garage"! Mrgreen

Voici donc livrées mes impressions sur ce Manoir de l'Enfer que j'avais adoré enfant et que j'ai retrouvé avec plaisir aujourd'hui, même si je l'avoue, le style naïf m'a encore une fois, un peu rebuté (mais là, vosu m'aviez prévenu). J'avoue donc m'être un peu plus amusé avec l'AVH que j'ai englouti un peu plus tôt, ne serait-ce que parce qu'il s'agissait d'une première fois, même si je soupçonne que le ton plus adulte n'y est pas non plus étranger.

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  Par où commencer les AVH ?
Posté par : Aragorn - 11/06/2007, 15:52 - Forum : L'Atelier - Réponses (18)

Sujet divisé à partir de cette critique des Esclaves de l'Éternité.

Orfeo a écrit :D'ailleurs, si vous en avez une en particulier à me donner pour commencer, à l'exception du Retour du Marais au Scorpion que je me suis reservé pour les vacances estivales en raison de sa longueur (960 paragraphes, vous êtes malades ou quoi? Tongue), je suis preneur...
Perso, je te conseillerais Sur les Routes du Yavanis (de Meneldur) et Flower Power (de Skarn). La première est assez classique mais très bien écrite tandis que la seconde est plus parodique et totalement géniale. Wink

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  [45] Les Mondes de l'Aleph (Peter Darvill-Evans)
Posté par : Meneldur - 11/06/2007, 10:48 - Forum : Défis Fantastiques - Réponses (7)

Quelques notes en passant sur ce bouquin - je vais tâcher de le relire cet après-midi pour compléter mon avis et faire une critique en bonnet difforme.

- L'introduction est sympathique et plutôt originale, même si elle est trop courte et qu'on retombe dans le cliché « les voyants ne se trompent jamais ».
- L'Aleph, ce globe qui permet de voyager entre les mondes, est une idée excellente. Dommage que le héros assume ce fardeau sans broncher, et presque sans être étonné par ses divers voyages spatio-temporels : lors de son premier, la réaction du héros est : « Lorsqu'elle reprend sa taille initiale, vous n'êtes plus à Neuburg ». Wow, son premier voyage à travers les univers et il est déjà blasé. Ça, c'est un héros.
- Les mondes visités m'ont marqué par leur concision : on y reste généralement très peu de temps, quelques dizaines de minutes, quelques heures, une nuit peut-être, juste le temps suffisant pour échapper aux embrouilles semées sur notre chemin. L'ambiance qui s'en dégage est très très faiblarde (c'était une bonne idée de nous faire visiter Khul, notre continent d'origine, dans le futur, mais on a peine à croire qu'on a fait un bond de quatre siècles dans le futur).
- On est censés être poursuivis par des Spectres Chasseurs, mais ce côté poursuite est un peu raté, vu que je ne les ai quasiment jamais vus.
- Le duel final a l'air vaguement bidon, mais je n'étais plus trop concentré à ce moment-là (il était 4 heures du matin...). Par contre, le 400 est vraiment bidon, lui.

Les Mondes de l'Aleph n'est donc pas une grande réussite. Original et semble-t-il doté d'une certaine non-linéarité toujours appréciable, mais cruellement dépourvu d'ambiance.

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  [Deviens Conquerants de l'Impossible] La montagne aux robots
Posté par : Outremer - 11/06/2007, 01:46 - Forum : Critiques - Réponses (4)

Je suis à peu près sûr que j'avais déjà lu une critique portant sur ce LDVH, mais je n'arrive pas à la retrouver.

Bref. "La montagne aux robots" est un LDVH basé sur une série de la Bibliothèque Verte, "Les conquérants de l'impossible". La série raconte les aventures (genre science-fiction) d'un groupe d'adolescents de 16-17 ans. J'en ai lu trois volumes, dont deux basés sur des voyages dans le temps et un troisième sur un androïde à l'intelligence quasi-humaine. Ca ne fait pas de moi un grand connaisseur de la série mais je ne crois pas que ça m'aurait été très utile pour apprécier le LDVH de toute façon.

J'avais déjà joué à "La montagne aux robots" il y a un sacré moment. Je me souvenais encore de beaucoup de détails, mais pas de la structure de l'aventure.

Bref résumé de l'histoire (pour être honnête, il est impossible de la résumer d'une façon autre que brève) : vous avez entendu parler d'une montagne peuplée de robots où serait caché un fabuleux trésor et vous avez décidé de faire main-basse sur ces richesses. Comme vous le voyez, l'auteur (qui est apparemment le même que celui de la série) ne s'est pas trop foulé la fibre imaginative. Si j'ajoute que vous devez rassembler au cours de votre périple les trois bonnes clés afin de pouvoir ouvrir le coffre au trésor qui vous attend à la fin, je pense que vous saisirez tous où ce LDVH-ci trouve son inspiration.

Les personnages sont au nombre de quatre : Serge, le leader, que vous contrôlez ; Xolotl, l'amérindien issu d'une civilisation mystérieuse ; Thibaut, qui vient du Moyen-Age ; Souhi, une jeune femme venue du futur. Hormis Souhi, j'avais déjà découvert les personnages en lisant la série. Leurs personnalités (pas follement complexes, sans être totalement simplistes) sont assez respectées. En revanche, cette chasse au trésor ne correspond pas vraiment avec ce qu'on découvre d'eux dans les romans, où ils sont bien plus intéressés par les expériences scientifiques (-fictionnesques) que par les richesses matérielles. La dynamique du groupe fonctionne correctement (sans plus), mais ce défaut de motivation et de contexte nuit à l'intérêt qu'on peut porter aux personnages.

(En passant, alors que la série semble se situer dans une fin de XXème siècle assez normale, le LDVH considère comme parfaitement acquis l'existence de robots ultra-sophistiqués.)

Après avoir obtenu quelques conseils auprès d'un ancien aventurier qui s'est déjà aventuré dans la Montagne (et n'en a visiblement rien retiré de positif), nos personnages s'en vont à la chasse au trésor.

La structure de l'aventure est livingstonienne en diable. 90 % des choix offerts au lecteur sont soit du "il y a une porte, est-ce que vous l'ouvrez ou est-ce que vous continuez le long du couloir ?" (ainsi que sa variante moins intelligente : "vous avez vaincu le monstre qui était dans cette pièce, est-ce que vous explorez les lieux ou est-ce que vous repartez tout de suite ?"), soit du "le couloir bifurque, est-ce que vous allez à droite ou à gauche ?" Comme vous vous en doutez, c'est très, très lassant.

Le style est très limité (un travers bien sûr assez courant dans les LDVH). Les descriptions sont des plus laconiques : il faut attendre un bon moment avant de savoir à quoi au juste ressemblent les couloirs où on passe tellement de temps ! Les dialogues entre les personnages, sans être divinement inspirés, sont tout de même mieux.

Les règles sont très proches de celles des DF. Thibaut est le seul à pouvoir se battre (avec une épée... nos aventuriers ont quelque peu négligé les préparatifs de leur chasse au trésor).

Les monstres sont techniquement des robots mais, en pratique, ils ressemblent aux monstres ultra-classiques qu'on a l'habitude de rencontrer (il y a notamment pas mal d'animaux géants).

Du côté positif, la difficulté des combats et des jets de dés est raisonnable. Il est sans doute possible de réussir l'aventure avec un score de départ faible. Bien sûr, la difficulté est très nettement rehaussée par le fait que tourner à droite alors qu'on aurait du tourner à gauche ou vice-versa se révèle souvent synonyme d'échec.

Un détail absurde qui m'a marqué : il arrive dans certaines pièces de découvrir deux objets, mais de ne pouvoir en emporter qu'un seul... sans aucune raison !

A noter que ce livre comprend l'un des messages codés les plus inutiles de toute l'histoire des LDVH. C'est un système classique de substitution d'un symbole à une lettre. Il n'est pas trop difficile à résoudre, même sans aide, et on découvre alors (grosso modo) le texte suivant : "Dans la montagne aux robots, un couloir n'est pas un autre. La main gauche n'est pas la main droite. Monter n'est pas descendre. Marcher vers le nord n'est pas marcher vers le sud et marcher vers l'est n'est pas marcher vers l'ouest." J'avais bien besoin d'un message codé pour me le dire, tiens !

Il est possible de mourir au cours de l'aventure, mais c'est peu probable. La plupart du temps, lorsqu'on échoue (et ça risque d'arriver souvent si on joue à la régulière), on reprend connaissance à l'extérieur de la montagne, délesté de nos possessions par les robots. Il y a un autre PFA, plus glauque, mais aussi plus inventif où on reste emprisonné dans la Montagne pendant des années, dans un état second, avant d'être finalement relâché ; en une sorte de retour en arrière décalé, on devient alors l'ex-aventurier rencontré par les personnages au début de l'histoire... et on voit justement le petit groupe dont on faisait partie s'approcher pour nous demander conseil.

En conclusion, "La Montagne aux Robots" est très loin d'être un LDVH satisfaisant. C'est une transposition directe des DF sous leur forme la plus basique. Le livre abuse des ficelles rustiques et rébarbatives sans offrir de moments marquants en contrepartie. Le fait d'avoir des compagnons dotés d'une certaine personnalité est appréciable, mais cet aspect n'est pas d'une qualité suffisante pour pallier au reste. La difficulté est telle qu'il faut vraiment être un acharné (ou extrêmement chanceux) pour finir ce livre à la régulière avant d'en être lassé.

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