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  C3R : l'empreinte du mal
Posté par : Thierry Dicule - 19/05/2008, 07:02 - Forum : Les AVH (Aventures dont vous êtes le héros) - Réponses (89)

J’ouvre ce topic pour accueillir tout commentaire sur mon AVH « Chroniques des 3 royaumes : l’empreinte du mal », dont le pdf est normalement disponible. J’espère que les règles DF retouchées et saupoudrées d’ajouts multiples, ainsi que les récits romancés précédant la partie ludique, ne refroidiront pas trop les amateurs de livres-jeux plus directs. En tout cas, que ce soit après avoir lu partiellement ou totalement cette AVH, que vous ayez aimé ou pas, que vous soyez succinct ou bavard, votre feedback est le bienvenu ci-après et me sera très utile. Merci d’avance, bonne lecture et bon jeu…

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  [03] Le Royaume de l'Oubli
Posté par : Fitz - 14/05/2008, 20:17 - Forum : Astre d'Or - Réponses (3)

Une fois encore cet épisode commence là où s'arrête le précédent, avec le passage de Tanid et Astre d'Or par la porte d'ombre. Ils tombent alors dans l'univers parallèle de Noctiurne (le Daziarn du 11ème Loup Solitaire) et y recherchent la fameuse Pierre de Lune.
Cette aventure dans un univers totalement différent s'avère particulièrement déroutante. On évolue sur un tapis de nuages, les créatures ne ressemblent à rien de connu et même les lois physiques habituelles n'ont plus cours. Le début est très étrange avec une multitude de pièges conduisant à de nombreux PFA si l'on effectue les mauvais choix, comme si Dever s'était inspiré de Brennan. Il est donc difficile de trouver nos premiers interlocuteurs qui vont nous lancer dans une mission pour leur compte afin qu'on obtienne ensuite leur aide.
Au rayon des points positifs, il y a la rencontre avec les savants qui donne lieu à quelques échanges intéressants entre les personnages et où celui de Tanid est particulièrement mis en valeur. Les idées originales ne manquent pas non plus telles que le dieu hurlant et la gemme, le maître du chaos et son pacte diabolique, le Jakhsa notre double maléfique, le bateau volant... Des idées tellement bonnes que l'auteur va les reprendre dans sa série principale, le maître du chaos pouvant être combattu dans le LS11 (alors qu'ici, il est beaucoup moins terrifiant puisqu'on dialogue avec lui), le Jakhsa rappelant inévitablement Loup enragé du LS19 et le bateau volant ayant débuté sa carrière de transporteur officiel de seigneur kaï dès le tome 5.
Malheureusement, l'ensemble est un peu décousu ; certains passages auraient mérité d'être plus développés.
Ainsi, on ne rencontre le peuple éclairé possédant la gemme du dieu hurlant que de manière fugitive ; on arrive à la cour du maître du chaos comme par magie et sans transition, à se demander si on ne s'est pas trompé de paragraphe ; et les actions du Jakhsa apparaissent parfois bien vaines et guère logiques.
La jouabilité n'est plus du tout la même que dans les deux premiers livres de la série. Les combats sont excessivement rares, tout comme les occasions d'utiliser ses pouvoirs magiques (hormis voyance et psychomancie) ainsi que celles d'utiliser des points de volonté.
Qu'on l'apprécie ou non, ce 3ème tome a au moins le mérite de l'originalité. Il n'empêche que je lui préfère les deux premiers en raison du moindre plaisir ludique et trouve à coup sûr le 11ème Loup Solitaire plus abouti. Dans ce dernier, le Daziarn-Noctiurne perd un peu de son mystère mais est décrit de manière plus complète avec des acteurs plus mis en valeur (le Spectateur, Serocca...).
Le 3ème Astre d'Or me laisse donc une impression mi-figue mi-raisin, plutôt décevante, comme s'il y avait matière à réaliser un plus gros coup.

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  La Bibludothèque
Posté par : Meneldur - 12/05/2008, 18:17 - Forum : Discussions Médias Littéractifs - Réponses (8)

Après la disparition du site de Jeveutout, il est clair qu'il y a désormais un gros manque sur le Net francophone quant aux livres dont vous êtes le héros. Certes, il y a toujours plusieurs sites à droite et à gauche qui présentent essentiellement les collections de leurs webmestres, mais rien de vraiment systématique comme pouvait l'être Planète-LDVELH. Mais le problème, c'est qu'à dépendre ainsi d'un seul homme, on se retrouve pas mal désemparés s'il lui arrive quelque chose (en espérant, toujours, que ce ne soit vraiment rien de grave...).

Du coup, je me suis dit qu'au fond, il faudrait peut-être envisager les choses du point de vue inverse : au lieu du webmestre unique qui présente ses bouquins et publie les contenus proposés par d'autres lecteurs (critiques, solutions et tutti quanti), pourquoi ne pas permettre à ces lecteurs de publier eux-mêmes ce qu'ils peuvent avoir envie de publier ? Le système wiki permet ce genre de publication collective, et il ne requiert l'apprentissage d'aucun langage de programmation complexe, simplement d'une syntaxe de mise en forme somme toute assez simple.

Donc, j'ai fait les démarches nécessaires pour ouvrir un wiki sur la plate-forme d'hébergement Wikia : c'est gratuit, au prix de quelques pubs qu'un bon coup d'Ad Block Plus permet d'évacuer. J'ai commencé à le remplir, espérant pouvoir m'occuper de la création de la majeure partie des pages concernant les livres avant de rendre la chose publique, mais je dois avouer que la lassitude me gagne. Aussi, je vous donne le lien dès maintenant : il n'y a que quelques dizaines de pages pour l'instant, et peu dépassent le minimum syndical (informations de base + quatrième de couverture), mais il ne tient qu'à vous que cela change !

Voici donc La Bibludothèque (ce nom était à la base une idée d'Orion pour le forum « Rendez-vous au 1 », j'espère qu'il ne me tiendra pas rigueur de l'avoir recyclée ainsi). La Bibludothèque, c'est le site dont VOUS êtes le rédacteur ! (si vous me permettez ce mot facile)

Si vous avez des questions, n'hésitez pas.

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  [05] Le Manuscrit mystérieux
Posté par : Fitz - 10/05/2008, 20:16 - Forum : Livres à remonter le Temps - Pas de réponse

Ce tome de la série des Livres à remonter le temps n'est pas écrit par le binôme fondateur CAYLA - PECAU mais par un certain Pierre CLEQUIN. Même si celui-ci respecte très bien l'esprit de cette série française avec les mêmes règles et toujours les fameux mini-jeux, il ne s'en démarque pas moins des autres. Je le trouve personnellement plus réussi, d'une qualité supérieure à la moyenne.
Nous y interprétons un jeune noble toulousain au XIIIème siècle, dans l'époque troublée où la grande Inquisition traquait dans le sud de la France les partisans hérétiques qui cherchaient entre autres à soulever les provinces catalanes et le Languedoc contre l'occupation du royaume de France. L'originalité de ce rôle vient du fait que l'on est au départ neutre, si ce n'est qu'un de nos amis fait partie des "hérétiques" et qu'il va nous entraîner dans la quête d'un manuscrit historique recherché à la fois par l'Inquisition et le parti rebelle. On bénéficie d'une vraie liberté d'action car il est possible d'accomplir cette mission pour l'une des deux factions et d'emprunter des chemins différents pour la réussir. Au terme de l'aventure, il existe donc plusieurs fins "victorieuses". Mais cette originalité concerne aussi les PFA. Là où la plupart des échecs dans les LDVELH se soldent par la mort, on peut par exemple terminer son aventure par un paragraphe où on nous demande de lancer un dé. Selon le résultat, on pourra terminer sa vie en esclave, rentrer chez nous après vingt ans d'emprisonnement, oublier sa mission et finir heureux sa vie en compagnie d'une petite femme trouvé en terre cathare, etc...
J'ai trouvé ces détails très amusants et motivants pour le plaisir des relectures.
L'aventure est de plus pas mal écrite du tout et bénéficie d'une bonne jouabilité. Les quelques mini-jeux sont ici plus plaisants que ceux rencontrés dans les tomes précédents (sauf le combat dans l'arène), on tombe sur plusieurs énigmes tout aussi intéressantes, la difficulté est bien dosée et les situations sont toujours considérées sous l'angle le plus réaliste possible avec entre autres une bonne gestion de l'argent.
Les défauts sont sa brièveté (comme d'habitude pour cette série) et des rencontres guère originales, qui restent dans la lignée des récits d'aventures médiévales classiques, faisant un peu penser à la BD "Les Aigles Décapités".
Un bon LDVELH en somme.

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  Le Cercle sans Commencement - Tome 1
Posté par : Salla - 02/05/2008, 15:49 - Forum : Les AVH (Aventures dont vous êtes le héros) - Réponses (41)

Je viens enfin de terminer le premier tome de la version Lulu du Cercle Sans Commencement. Et pour une fois je vais tenter de faire une vrai critique un tant soit peu consistante.

Intrigue

Dans cette aventure on incarne Ziô, acronyme de Zayas ix Oshaqimarendahl (merci les copier-coller :-D), un aventurier issu de la noblesse de l'Empire de Qô Rel, mais désintéressé de toutes les affaires politiques et militaires. Alors qu'il explore les ruines mythiques du Sanctuaire de Saraveth dans un pays glacé, il se retrouvera au coeur d'une guerre chronique contre les Crépusculaires. Il sera accompagné durant cette aventure par Fleur Aimée, petite fille de cinq ans issue du peuple ancestral, les Sihyls.

L'intrigue générale tourne autour de notre rôle comme élu de Vanxeros et de la lutte que nous devons mener en tant que tel contre les Crépusculaires. Ce statut et cette guerre touche tous les mondes qu'on a l'occasion de visiter, et en arrière plan se dessine les liens de cette intrigue avec la nation d'origine de Ziô; et surtout le réveil de la petite Fleur Aimée.

Personnages

Le personnage principal, Ziô, est, comme tous les héros xhoromagiens, un personnage à forte personnalité. Le récit sera parsemé par ses réflexions sur les événements. Un point différent par rapport à la plupart des Xhoromag, c'est que le héros n'est plus un adolescent. De plus son caractère plus vénal que héroïque renforce la différence avec les héros habituels des lvh en général. A cela s'ajoute son côté aventurier et curieux qui m'interpelle beaucoup plus et m'a facilité l'immersion.

Fleur Aimée nous donne souvent la réplique par des remarques parfois naïves, et nous permet via les questions qu'elle pose et les réponses que Ziô lui apporte de découvrir la portion de Xhoromag où ce déroule l'histoire.

Au cours de nos aventures, nous seront confrontés en plus des monstre issu d'un bestiaire original, à des adversaires humains (ou humanoïdes) dont les échanges verbaux permettent l'avancée de l'histoire et d'en apprendre un peu plus sur l'intrigue générale. Nous sommes aussi accompagné occasionnellement par des personnages secondaires (souvent des femmes) qui nous seconderont au cours de notre progression. Néanmoins si le héros et Fleur Aimée sont plutôt intéressants, les personnages secondaires, aussi bien alliés que ennemis, sont un peu moins profonds et les interactions les mettant en jeu sont parfois juste suggérées. Cela se justifie par les cours laps de temps durant lesquels nous sommes en leur compagnie, et finalement on se retrouve à partager la déception du héros de ne pas les avoir mieux connu (pour les amis) ou de ne pas en avoir appris plus quant aux événements (pour les ennemis).

Lieux

Les différents lieux que nous sommes amenés à visiter sont suffisamment variés : pays glacé, désert, contrées tempérées mais presque sauvages, haute mer, et surtout des ruines de civilisations anciennes disparues. On a le droit à une liberté d'action plutôt convenable (vu la structure épisodique de la série), même si on regrette souvent de ne pas avoir l'occasion de fouiller de fond en comble certains endroits. Ce sentiment se confirme lorsqu'on est dans des situations où on nous demande si nous possédons tel ou tel objet et que ce n'est pas le cas : on est passé à coté de nombreuses choses (même si cela n'est en rien gênant point de vu gameplay).

Gameplay

On a le droit à du Xhoromag classique, avec le nouveau système de combat et la gestion d'inventaire. Sur le premier point, ce qui apparaît en prime abord, c'est le nombre plutôt élevé de combats (comparé à d'autres séries Xhoromag comme les Enfants d'un Autre Ciel). De plus, si ils sont plutôt équilibrés (modulo quelques points, cf. plus bas), ils sont laborieux, même avec le nouveau système de combat. Ziô, contrairement à d'autres héros ne possède pas de techniques particulières de combat, et les armes à énergie sont moins nombreuses, ce qui empêche souvent d'abréger certains duels. De plus à partir du chapitre 5, les combats deviennent un peu plus durs, mais aussi un peu moins équilibrés. Par exemple j'ai eu beaucoup plus de mal à combattre les larbins de Nuwulll (avec une Habileté élevée, avec le bonus d'entraide) que Nuwulll lui même. Il y a aussi les combats qui impliquent une mort instantanée avec deux coups consécutifs réussis par l'ennemi (combat sur les rebords de la tour centrale ou bien combat contre Xunnh). Un petit calcul rapide montre que ces situations sont un peu tendues : avec un avantage de 5 en habileté (ce qui n'était déjà pas le cas) on a 7/20 chance d'échouer à un assaut, donc 49/400 = + de 1/10 d'échouer à deux assauts à la suite. A forces éguales, c'est 1/4 . Bon en même temps ces combats semblent évitables ^^

Un aspect que j'ai trouvé sympathique ce sont les combats dans des situations particulières comme les batailles navales et les combats à plusieurs, mais sur ce dernier point, je me suis retrouvé dans des situations où je ne pouvais pas perdre (ou presque) (en raison de la division des dégâts)

Exemple :
Le Traître de Rinxu Hab:50 End:100 Dom:+16
De mon coté j'avais Hab:30+7 (lame verte) + 12 (mes trois compagnons) = 49
Dans le pire des cas, (si on tire un 19) on subit 11 + 16 = 27 points de dommages; divisés par 4 ça fait 7; pile ma Protection (Lame Verte (2) + Bouclier de Dayath (2) + Gilet de Cuir (2) + Bracelet de Métal Argenté (1))

Néanmoins malgré ces points là, l'ensemble est correctement balancé. J'ai consommé tout ce qui me permettait une reprise d'Endurance dans le chapitre 5, et j'ai fait le 6 avec un seul Senihallxi.

Pour ce qui est de l'inventaire, je n'ai pas pour l'instant eu à jeter des choses (sauf au tout début bien sur). J'ai pourtant pas mal d'objets, même si comme dit plus haut je suis passé à coté de pas mal de trésors.

Structure

Ce livre étant un recueil des 6 premiers chapitres, l'idée d'en avoir numérotés les paragraphes comme si ils constituaient un même tome est bonne. Le fait d'avoir 6 mini-aventures de 80§ implique une certaine linéarité, mais elle permet un scénario bien construit, avec les longues séquences 'cinématiques' à intervalles réguliers. L'idée soulevée auparavant d'utiliser plusieurs feuilles d'aventures entre les chapitre (et j'ajouterais des feuilles spéciales pour les situations spéciales comme les batailles navales) peut être intéressantes, même si généralement j'utilise une feuille à part (ce qui s'avérera forcement nécessaire rien que pour la gestion d'inventaire). Un point à voir par contre : j'ai fait lire à une personne ne connaissant pas trop les lvh (et pas du tout Xhoromag) le début du livre. La grande question à laquelle j'ai eu le droit c'est : « c'est quoi Xhoromag ?». Je crois qu'il manque en fait un petit synopsis sur la structure de l'univers en général (comme l'intro du site en fait), car un néophyte curieux se posera forcement des questions.
Point de vue style et mise en page, c'est correct. Il y a certes les tournures typiquement issues du français canadien, mais cela ne dérange nullement la lecture.
Pour la couverture, par contre je n'aimerai décidément jamais le rendu des personnages sous Poser.
Et je réitère ce que j'ai dit quand à l'objet, c'est de la qualité : j'ai beau ne pas être soigneux, les feuilles ne se détachent pas et le papier est de qualité.

Conclusion

Un très bon lvh, passé les quelques remarques mineures : une intrigue intéressante, des révélations au compte goutte, des situations variées, des règles rodées. On attend la suite.

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