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Guérison magique |
Posté par : Skarn - 15/06/2008, 20:52 - Forum : Les livres dont VOUS êtes le héros
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Ah, un héros de LVH subit toute sorte de sévices. Contusions, lésions, foulures, fractures, maladies, malédictions antiques... Et s'en remet toujours. Que ce soit en avalant un repas, ou en appliquant un baume, en une fraction de secondes tous nos malheurs s'en vont.
Les guérisons dans les lvh sont donc suprêmement irréalistes. Ce genre de guérison "magique" a même tendance à déborder de la fantasy pour s'incruster dans la science-fiction, pour la bonne raison que ce système est simple et permet une jouabilité correcte. La question étant de savoir s'il existe un système de traitement des blessures qui soit à la fois plus réaliste, tout en restant simple à mettre en œuvre.
Quelques idées puisées dans les avh et lvh en vrac :
-l'accoutumance à la drogue (issu de l'Agdana de Loup Solitaire) : toutes ces potions que l'on avale sans prévenir sont tout de même des médicaments puissants. Or, peu d'entre elles ont des effets secondaires. Que je sache, seul ce redoutable dopant qu'est l'Agdana (+6 points d'Habileté) a pour effet secondaire de risquer de provoquer une accoutumance. Il est aussi le seul à ma connaissance qui perd petit à petit son effet si on en abuse, et qui est de plus en plus dangereux pour notre malheureux cœur à chaque prise.
-les blessures séparées (issu des Chroniques de Los Angeles 1, avh de Glutinus) : chaque blessure est comptée séparément (bien évidemment sommes de blessures > PV =mort), avec parfois des blessures graves plus problématiques. Une nuit de sommeil permet une guérison superficielle de toutes les blessures (-1 à chacune) mais il faudra aller voir un médecin (ou appliquer un baume magique...) pour réussir à se débarrasser complètement des grosses. Un peu lourd en pratique pour le joueur.
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La place des femmes dans les LVH |
Posté par : Skarn - 15/06/2008, 20:35 - Forum : Les livres dont VOUS êtes le héros
- Réponses (37)
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Le public de base visé par les LVH est constitué des adolescents et pré-adolescents masculins. Ce qui a entraîné le fait que nombre de LVh sont très masculins. On compte sur les doigts de la main les héroïnes ouvertement féminines de LVH (les "vous" anonymes exclus donc) : Caïthness l'Elémentaliste, la Princesse du Temps de la Série Les Messagers du Temps et peut-être une ou deux autres que j'oublie.
Non seulement les héroïnes sont-elles rares en lvh, mais les personnages secondaires féminins ou les méchantes sont aussi peu répandus, en tout cas dans les séries primaires (Défis Fantastiques et Loup Solitaire)
On constate cependant une recrudescence des personnages féminins dans la production récente, soit Emma au niveau professionnel, et un certain nombre d'héroïnes dans les avh.
Reste à savoir une chose : si cette prépondérance à orienter dès le départ les LVH de façon masculine n'a pas contribué, comme la focalisation sur des thèmes d'héroïc-fantasy, à les faire passer à côté d'une large clientèle féminine possible. Après tout le principe de base du livre dont vous êtes le héros n'a pas de raison d'être plus masculin que féminin !
Question subsidiaire : pourquoi que les femmes dans les LVH et la fantasy en général, en dehors des vieilles sorcières, sont toutes entre sublime et magnifique au niveau physique ? Pourquoi que les guerrières qui traînent depuis des jours dans les marais ne sont pas crottées et semblent sortir de chez le coiffeur ? Pourquoi les vampirettes sont-elles toujours jolies et en chemise de nuit affriolante ? Non à la discrimination envers les moches, les grosses, les poitrines plates !
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[04] Les Maîtres du Mal |
Posté par : Fitz - 06/06/2008, 21:47 - Forum : Loup*Ardent
- Réponses (18)
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S'il n'y avait pas le résumé au dos du bouquin, on ne saurait pas du tout ce qui nous attend et notre objectif dans ce dernier épisode de la série. L'histoire commence avec le mariage de Loup ardent et Freya, puis la disparition subite de cette dernière. Nous allons devoir enquêter pour résoudre ce mystère et sauver la belle. Malheureusement, l'investigation est courte et grotesque, un simple morceau de verre portant quelques inscriptions nous pousse à quitter la capitale pour entreprendre un long voyage, un scénario vraiment tiré par les cheveux.
Ce périple est un retour aux sources puisque l'on va passer par Belgardium pour regagner au final les ruines du château Xandine, un tome 1 inversé en quelque sorte. Nous traversons au passage une forêt enchantée labyrinthique et plutôt inutile, explorons la ville et les ruines grâce à des plans numérotés. Bref, la vraie patte de Brennan (sans l'humour). La dernière partie est très longue, souterraine puis mystique, avant de s'achever sur une conclusion originale et bien décrite. Ce sont ces derniers paragraphes qui valent le coup d'être lus. Mais tout ce qui précède n'est une fois de plus qu'une succession de combats inutiles (et trop fastidieux à jouer), de paragraphes courts s'achevant sur un retour arrière et de choix ouest, est, nord, sud...
A noter quand même qu'il s'agit d'un OTP avec 5 objets indispensables à trouver. Celà donne un peu de piment à une aventure qui en a bien besoin même si ces items ne sont pas trop durs à trouver. Les fameux maîtres du mal font une très brève apparition, servant juste à donner l'occasion d'un combat final impossible à gagner. Un point appréciable tout de même : l'histoire est cependant très longue, avec plus de paragraphes que ce à quoi on est habitué (250) et la possibilité d'explorer en une seule lecture beaucoup de lieux différents.
La série Loup Ardent m'a fortement déçu dans son ensemble. Elle a eu du succès sans doute parce qu'elle était éditée pendant l'âge d'or des LDVELH et surtout parce qu'elle est ambitieuse : rares sont les LDVELH à proposer un soupçon d'érotisme, un personnage central intéressant et un style littéraire aussi bon. Le premier tome est réussi et donne envie de lire la suite. Mais le système de règles est une aberration qui décridibilise tout le projet puisque le lecteur n'a plus qu'à abandonner l'idée de jouer les combats. On n'a donc plus que le plaisir du récit mais, quand on se retrouve face à d'agaçants dédales ou à des choix factices comme en regorgent les 3 derniers tomes qui donnent à de nombreux moments l'impression d'avoir été bâclés, l'histoire perd très rapidement de son intérêt. A titre personnel, j'étais presque pressé d'en avoir terminé avec les aventures du noble sorcier barbare.
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[07] Les Drakkars |
Posté par : Fitz - 30/05/2008, 23:13 - Forum : Livres à remonter le Temps
- Réponses (8)
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Comme dans Défis Sanglants sur l'Océan, cette histoire nous propose d'interpréter un capitaine de navire qui va sillonner les mers et les côtes pour piller et amasser le plus de butin possible. Mais ici, nous jouons un viking commandant 4 drakkars et c'est autour de l'Europe qu'il va falloir naviguer.
Si le postulat de départ est plutôt attirant avec un objectif sortant de l'ordinaire, le contenu se révèle décevant. L'itinéraire est plutôt linéaire. Les rencontres et les choix qui nous sont proposés sont très répétitifs : allez-vous attaquer le village (moins de défense mais moins d'or) ou plutôt la grosse ville? Attendez-vous un jour de plus ou reprenez-vous la route dès maintenant? Que l'on se trouve en Irlande, sur les côtes Germaniques, près de l'Arabie ou dans une ville italienne, les situations sont toujours un peu les mêmes avec aucune tentative d'originalité dans les descriptions.
Entre chaque étape, le voyage maritime est monotone et ennuyeux, raconté toujours de la même manière. On nous demande de décompter les jours de voyage et on se met ainsi une forme de pression bienvenue, mais tout ça pour se rendre compte au terme du voyage que ça ne servait à rien, on a tout le temps qu'on veut pour accomplir nos raids.
Tout n'est pas négatif cependant. Les règles de combats d'armées entre autres sont bien plus réussies et réalistes que celles utilisées dans le Voyage d'Ulysse de la même série. Malheureusement, elles ne servent pratiquement jamais! Même constat pour les trois types de vikings différents que l'on peut interpréter (guerrier, marin, poète) : une fausse bonne idée puisque seule une caractéristique se révèle utile (entre combat, communication et aptitudes manuelles), je vous laisse deviner laquelle...
Les scènes d'action sont trop rares pour rythmer l'aventure. La difficulté approche donc du néant, il faut être incroyablement malchanceux pour ne pas terminer le voyage. Par contre, il est beaucoup plus dur d'amasser suffisamment de butin pour être le grand vainqueur du concours entre les différents pirates vikings. En effet, on doit ramener des esclaves, gagner des richesses et effectuer un décompte complexe à la fin de l'aventure pour estimer la réussite globale de notre expédition (calculatrice conseillée).
En somme, un LDVELH que j'ai peu apprécié, l'un des moins bons de la série à mon goût. Au rayon des quelques points positifs, un bref aperçu de la vie des vikings qui complètera ce que l'on a déjà appris en lisant les aventures de Thorgal
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