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  Les combats palpitants
Posté par : Outremer - 01/04/2011, 11:16 - Forum : Les livres dont VOUS êtes le héros - Réponses (34)

Valeureux héros flanqué de 10 en Habileté et 18 en Endurance, vous croisez un Troll qui possède 9 en Habileté et 10 en Endurance. Le combat s'engage aussitôt !

Vous tirez 11 et lui 7. Le Troll perd 2 Points d'Endurance.

Vous tirez 3 et lui 6. Vous perdez 2 Points d'Endurance.

Vous tirez 9 et lui 8. Le Troll perd 2 Points d'Endurance.

Vous tirez 5 et lui 3. Le Troll perd 2 Points d'Endurance.

Vous tirez 6 et lui 7. Egalité.

Vous tirez 2 et lui 5. Vous perdez 2 Points d'Endurance.

Vous tirez 3 et lui 4. Egalité.

Vous tirez 11 et lui 7. Le Troll perd 2 Points d'Endurance.

Vous tirez 7 et lui 6. Le Troll meurt. Vous reprenez votre route avec vos 14 points d'Endurance restants.

Est-ce que vous avez trouvé cela palpitant ? Moi, pas tellement. Et c'est pourtant à cela que ressemblent les combats dans les deux séries de LDVH les plus prolifiques. J'utilise les règles DF dans cet exemple, mais les règles LS/AO ne sont pas bien différentes de ce point de vue.

Dans un roman, les scènes de combat sont un moment particulièrement intense et palpitant (tant que l'auteur sait s'y prendre, évidemment). Mais, dans beaucoup de LDVH, cela se limite en fin de compte à lancer les dés à la chaîne en espérant qu'ils nous seront favorables. Cela n'incite guère à se représenter la scène et ça n'en fait pas des moments particulièrement marquants et saisissants !

Plusieurs pistes complémentaires me viennent à l'esprit pour rendre les combats aussi palpitants qu'ils devraient l'être.

La première, c'est de les décrire plutôt que de les limiter à une succession de jets de dés par le joueur. "La voie du tigre" est bien connue pour ses combats scénarisés très intéressants. Dans "Destin", qui n'utilise pas les dés, les combats sont purement décrits par le texte.

La deuxième est de donner au joueur la possibilité de faire des choix tactiques importants. C'est encore le cas de "La voie du tigre", mais aussi de "Défis et Sortilèges" et dans une certaine mesure de "L'épée de légende". Parmi les AVH, on peut notamment citer la série RXN d'Oiseau, qui nous offre un large choix de pouvoirs martiaux. Certains DF, comme "la légende de Zagor" ou "le dragon de la nuit" permettent de faire des choix tactiques au début de l'affrontement contre le grand méchant, mais repassent ensuite au système classique.

La troisième est de rendre les affrontements brutalement expéditifs. Un combat est beaucoup plus intense lorsqu'il ne faut pas une douzaine de coups d'épée pour occire quelqu'un ! C'est bien sûr le cas des "Chroniques crétoises". A noter qu'un combat bref risque d'être frustrant si le joueur ne dispose d'aucun contrôle tactique (dans le DF "Les gouffres de la cruauté", par exemple, on avait des affrontements qui se réglaient en un seul coup, avec deux simples jets de dés).


Qu'en pensez-vous ?

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  Critiques des AVH sur le forum d'Adrian
Posté par : Aragorn - 30/03/2011, 13:35 - Forum : Discussions Médias Littéractifs - Réponses (28)

Pour ceux d'entre-vous qui se rendent déjà sur le forum d'Adrian ( ici : http://gamebooks.forumactif.com/ ), vous avez pu remarquer qu'une section critique avait été ouverte où sont postées les critiques de chaque membre sur les LDVELH. (uniquement les critiques et pas les commentaires pour plus de clarté). Une idée très sympa qui permet de se faire rapidement une idée sur un livre et d'éviter de se coltiner des pages de topic encombrées.

Or, le même système devrait prochainement être appliqué aux AVH dans le but de les promouvoir sur ce forum où elles intéressent à priori moins qu'ici, ce qui semble une bonne idée. Cependant quelques problèmes se posent et comme la majorité des auteurs d'AVH se trouve sur RV1 VIC m'a suggéré d'ouvrir le débat ici :
- Faut-il mettre une note à la fin de chaque critique ? C'est ce qui se fait pour les LDVELH officiels et ça ne pose pas de problème particulier. Toutefois les AVH sont un sujet plus sensibles car elles n'ont pas le même but que les LDVELH : d'une part l'auteur ést amateur et il ne doit donc pas être jugé de la même manière qu'un auteur payé. D'autre part une mauvaise note peut décourager sensiblement et créer des conflits. (la critique de Glutinus vis à vis de Sukumvit par exemple ou certaines critiques contre Sombrecoeur)
- Plus globalement couac des mauvaises critiques pour les raisons citées précédemment ? Faut-il créer une "charte" des critiques afin d'éviter les massacres que subissent certains LDVLH officiels ? La liberté d'expression existe mais faut-il fixer des règles pour éviter les critiques non constructives ?

Plus d'autres problèmes peut-être non encore abordés, je ne sais pas. Bref quel est votre avis là-dessus ? Avez-vous des objections à l'ouverture d'une telle section ?


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  Rendre les aventures accessibles aux aveugles
Posté par : Nicolas - 23/03/2011, 17:04 - Forum : L'Atelier - Réponses (52)

Bon... Le JdR, c'est accessible pour le publique Aveugle.

A cas où vous en douteriez, vous pouvez consulter les pages dédiées sur le site "Enfant Aveugle . com".
Vous pouvez consulter le reportage amateur fait sur la campagne qui a eut lieu cet été, avec presque que des joueurs enfants aveugles : sur YouTube.
Enfin, il y a eut l'article sur le GROG, ainsi que le récent reportage de France5, dans l'émission "A vous de voir". Ce reportage, "Faites vos Jeux" dure une 20° de minutes et traite sur la fin sur le jdr accessible. Vous toujours le consulter en streaming sur le site de France5.

Pour en revenir au LDVH :
Un LDVH papier mis en braille, c'est immédiatement une encyclopédie en plusieurs volumes. Aussi, naviguer de paragraphe en paragraphe, ça demande de passer en volume en volume. La difficulté pratique casse finalement le plaisir de jeu.

Je m'investis donc depuis plusieurs années dans l'accessibilité du jeu de rôles au publique Déficient Visuel (DV) : Mal-Voyant (MV) et Non-Voyant (NV). Et je me pose soudainement ses questions :
Les versions informatisées des LDVH sont-elles accessibles aux aveugles ?
Si oui, avec quelles précautions?
Si non, ou si vous ne le savez pas, voulez-vous que je demande à mon réseau de rôlistes aveugles de faire le teste?
Un auteur amateur est-il partant?

En fichier texte (word, txt, RTF, PDF texte...) la lecture est facile avec les outils d'accessibilité classique dont sont souvent équipé les aveugles. Avec des liens, la navigation dans un texte pose peu de problème. Je le sais, car j'ai du mettre sous format informatique "trés accessible" les règles de trois Jeux de rôles, pour que nous puissions jouer.

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  [Portes Interdites 2] Terreur Hors du Temps
Posté par : Rapha - 21/03/2011, 19:02 - Forum : Autres séries de la collection LDVELH - Réponses (17)

Terreur Hors du Temps (PI-2)

Second opus de la série Les Portes Interdites. Après un premier tome bon, sans être exceptionnel, la saga était partie pour ne devenir qu’une série parmi tant d’autres. Mais c’était sans conter ce livre qui est vraiment excellent ! Une ambiance horrifique géniale, des scènes exceptionnelles, et j’en passe… Pour ce qui est des moments forts, ma préférée reste quand nous sommes dans l’avion postal, et que notre pilote se fait tué par une abominable créature ! Je dois bien admettre que presque tout est bon dans ce livre. Du début jusqu’à la fin. On revoit notre cher et fidèle ami Petrie-Smith, et nous partons à la recherche du Prisme qui a été volé par un ennemi vraiment très mystérieux et charismatique : Ausbach.
En plus de l’histoire, les illustrations de Jonathan Heap sont vraiment très réussites, et collent une fois de plus parfaitement avec l’ambiance du bouquin.
La difficulté est, je trouve, mieux dosée que la fois précédente, et c’est tant mieux. Et il n’y a pas non plus toutes ces erreurs de renvoie qui gâchait la lecture du premier tome !

Donc voilà, la série se termine déjà… Mes félicitations à l’auteur, qui a fait de cette série une série culte des Livres-Jeux. Bravo !

Intérêt : 84 %
Difficulté : 76 %

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  Les mini-AVH des rééditions LS
Posté par : Oiseau - 20/03/2011, 21:39 - Forum : Les livres dont VOUS êtes le héros - Réponses (45)

J'ai récemment commandé les 12 premiers LS réédités par Mongoose Publishing, et jusqu'à présent, j'ai joué et réussi les mini-AVH comprises dans les tomes 1 à 5 (série Kaï). Je n'ai pas encore exploré celles dans les tomes 6-12, mais je compte le faire prochainement.

Il se pourrait qu'il me vienne l'envie de les traduire, mais je n'offre aucune garantie pour le moment. Pour tâter le pouls, je vous donne un bref aperçu de chacune, et vous pouvez me dire lesquelles vous aimeriez voir traduites.

Tome 1 : Pas de mini-AVH. Le tome 1 entier est une refonte, dont vous pouvez déjà trouver la traduction sur la page secrète du site Xho.

Tome 2 : La Couronne du Roi Alin IV (The Crown of King Alin IV).
Vous jouez Rhygar quelques années avant LS-2. La couronne du roi de Durenor a été volée. Vous devez la retrouver avant qu'elle tombe entre les mains d'ennemis inconnus qui en feront vil usage. Cette aventure de 71§ est naturellement plutôt brève. Rhygar se rend à un village côtier, où un navire suspect est ancré, et se trouve confronté aux méchants très rapidement. Une part importante de l'aventure prend la forme d'une course-poursuite dans le petit village, qui prend fin avec un combat et l'arrestation/la mort du coupable. Je crois bien que cette AVH ne contient pas de PFA : on gagne quoi qu'on fasse (si l'on ne meurt pas pour cause d'Endurance=0). Le plus gros défaut est la fin précipitée, incluant la manière dont on gagne. Notre ennemi manie à ce moment une super-épée-des-ténèbres-de-la-mort-qui-tue… et n'est pas foutu de s'en servir convenablement pour éviter de se faire battre. Lol.

Tome 3 : Le Stratagème de Vonotar (Vonotar's Web)
Pourrait aussi s'appeler Le Piège…, La Machination…, etc. Vous jouez Loi-Kymar le soir de sa capture par Vonotar (événements qui entraîneront LS-3). Avec 120§, cette aventure est plus consistante que la précédente, mais se résume à un duel contre Vonotar et quelques truands qu'il a engagés. Puisque la fin est prédeterminée, il s'agit encore une fois d'une aventure qu'on ne peut pas "perdre" dans le sens conventionnel (sauf E=0). Toutes les fins mènent nécessairement aux geôles d'Ikaya. Le but de Loi-Kymar est de sauver sa famille, que Vonotar menace. L'intérêt principal de l'aventure consiste à voir Vonotar en action ; il pose plus de gestes directs dans cette AVH que dans les trois tomes de LS où il apparaît.

Tome 4 : La Bataille de Ruanon (Ruanon)
Désolé, mais juste "Ruanon", c'est pas fameux comme titre. ^_^ Avec 150§, cette aventure est la plus longue des cinq premières. Vous jouez le capitaine D'Val (Gayal), dont la disparition, alors qu'il enquête sur la disparition préalable d'un chariot d'or, entraînera LS-4. On a donc affaire à une autre aventure dont la fin est prédeterminée, quoique cette fois-ci, l'auteur offre la possibilité de mourir en cours de route (et donc de créer un paradoxe). Dans l'AVH, Gayal vit les événements qui mèneront aux découvertes faites par LS dans le tome 4 : combat contre les bandits de Barraka entraînant la mort de plusieurs de ses hommes (cadavres trouvés par LS), perte de son épée (retrouvée par LS), arrivée à Ruanon, rencontre avec le baron Vanalund, siège de Ruanon, et finalement, arrivée de Loup Solitaire, qu'il devra sauver (comme dans LS-4) s'il en a encore la force. Sinon, eh bien, on n'est plus à un paradoxe près. ^_^

Tome 5 : Le Tombeau des Majhans (The Tomb of the Majhan)
Vous jouez ici Tipasa le Vagabond, le seul homme à découvrir l'emplacement du Tombeau des Majhans (alias les Shianti, les Majdars, et autres noms). Il s'agit d'un dungeon-crawl de 90§ à la sauce DF, avec des clés et des objets à trouver, des pièges à déjouer, des créatures à affronter, et des énigmes peu vraisemblables à résoudre. Et beaucoup de choix gauche-droite. Tipasa s'introduit dans le Tombeau à la recherche des trésors des anciens Zakhans de Vassagonie, et se trouve harcelé par un spectre qui referme toutes les portes derrière lui et l'oblige à choisir l'est ou l'ouest pour continuer sa route. ^_^ (Malgré le sarcasme, l'aventure est plaisante pour deux ou trois essais, puisqu'elle est courte et se recommence sans mal.)

À noter que l'une des énigmes à résoudre est complètement cassée : il faut choisir les mots intermédiaires pour passer de MICE à RATS, avec le choix entre RICE, MACE ou MITE comme première étape (les trois fonctionnent mais deux seront sanctionnés comme incorrects). Les étapes suivantes sont également arbitraires alors que plusieurs solutions existent.
MICE > RICE > RACE > RATE > RATS
MICE > MACE > MATE > MATS > RATS
MICE > MITE > RITE > RATE > RATS
Etc.
(Faut-il préciser que cette énigme est présentée par un crapaud géant doué de la parole, qui nous blesse sans recours à chaque mauvaise réponse, qu'on ne peut pas attaquer, et qui nous livre un objet important après qu'on ait répondu correctement. Quand je parlais de sauce DF…)

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