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  Le Samouraï Galactique vs l'Ambassadeur Johanssen
Posté par : Oiseau - 12/09/2010, 21:18 - Forum : Les AVH (Aventures dont vous êtes le héros) - Réponses (20)

Sujet de feedback pour cette petite AVH sympathique de Focus, qui nous a récemment rejoints sur le forum. C'est la onzième de l'année.

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  Tatouage Le vampire du chateau Noir
Posté par : sunkmanitu - 07/09/2010, 06:12 - Forum : Les livres dont VOUS êtes le héros - Réponses (2)

Je ne sais pas si je poste dans la bonne rubrique mais il fallait que je partage cette info avec vous !
Vlà ti pas que je regarde l'émission d'Olivier Delacroix concernant les tatouages et les piercings, sur France 4, vlà ti pas qu'un mec appelé Pascal Tourain "l'homme tatoué" est taggé de la tête au pieds, vlà ti pas que l'extrait en question est là : http://www.dailymotion.com/video/x90yjo_...e-4-20_fun
Il a le comte Heydricx tatoué sur l'épaule gauche, juste près du cou ! Si si, juré c'est celui de la couverture de l'édition 1990 que j'ai chez moi en tout cas ! J'étais mort de rire, j'ai pensé, lui rien que pour l'hommage aux LDVELH, il mérite u Yaz hors concours !!!
Le tatouage est visible a 1'53 et plus tard a 4'04

Plus de détails ici : http://pascaltourain.free.fr/photos.html
et la couv' :http://planete-ldvelh.com/page/defi35.html

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  Défis oubliés de Dave Morris et Jamie Thomson
Posté par : Salla - 05/09/2010, 16:34 - Forum : Les livres dont VOUS êtes le héros - Réponses (16)

Récemment, dans le sujet critique de Cœur de Glace, Outremer donnait le lien du blog de Dave Morris dédié à Fabled Land. Sur ce blog, l'auteur y expose plusieurs de ses projets (communs à Jamie Thomson) de Défis Fantastiques qui ont été refusés par Puffin, l'éditeur de l'époque. Parmi ceux là, on a déjà parlé de Keeper of the Seven Keys (où on incarne un sorcier qui doit protéger son repaire face à des aventuriers) et The Best Thief in Arantis (qui a été remanié pour finalement donné Twist of Fate, le sixième tome de la série Destin, qui n'a pas été traduit)

Ici Morris parle de 5 autres projets :
- The Mists of Horror, devant se dérouler en Ocrepierre, l'aventure s'inspire de la mythologie celtique (comme la cour Unseelie ou l'Autre Monde).
- Knights of Renown, se déroulant dans un contexte arthurien.
- Dinosaurs of Death, une suite à l'Empire des Hommes-Lézards.
- Slurp, où on incarne un comte vampire dans le cadre de l'époque victorienne.
- Curse of the God Kings, dans ce livre, on nous parle d'un nouveau continent qui recèlerait les pouvoirs d'anciens dieux. Un sorcier se serait approprié ces pouvoirs, serait devenu fou et amnésique, et le héros aurait dû le retrouver et le vaincre, pouvant pour cela utiliser les pouvoirs divins lui-même.


Aujourd'hui il est improbable que ces livres soient écrits un jour, mais qui sait, peut-être les auteurs finiront par décider de réécrire des lvh et reprendront quelques unes de leurs idées.

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  [23] Les Sceaux de la Destruction
Posté par : Fitz - 05/09/2010, 15:54 - Forum : Défis Fantastiques - Réponses (11)

Ce LDVELH est pour moi dans la moyenne basse des LDVELH, dans le ventre mou des Défis Fantastiques. Mais il aurait pu sortir du lot et faire partie de l'élite si l'auteur n'avait pas fait, à priori, preuve de paresse en écrivant cette aventure. Des paragraphes si courts, des descriptions si succinctes, ça ne peut que plomber l'intérêt d'un livre-jeu, quelle que soit l'originalité du scénario ou l'intérêt du challenge. Je mise plutôt sur de la paresse ou du dilettantisme de la part de Andrew Chapman car quand je pense aux Spectres de l'Angoisse (qui se déroulent géographiquement près de cette aventure) ou à la Planète Rebelle, on voit que son style peut être différent et qu'il est capable de créer une véritable ambiance... ce qui est loin d'être le cas pour les Sceaux de la Destruction. Bref, en plus de nuire au plaisir de la lecture, ces paragraphes de une, deux ou trois lignes donnent vraiment le sentiment de s'adresser à un public très jeune qui ne s'intéresserait qu'aux lancers de dés et aux illustrations.
Dommage car je me suis sinon bien amusé à parcourir dans tous les sens cette aventure afin de la terminer à la loyale. Elle dispose de nombreuses qualités.
Elle est à la fois assez longue tout en proposant des chemins variés. Certains sont d'énormes raccourcis mais conduisent à l'échec. Il s'agit d'un one-true-path et, sans trop spoiler, la bonne voie passe par la route la plus longue, qui permet de parcourir une grande partie de l'aventure.
L'histoire est plutôt intéressante même si elle souffre d'incohérences incroyables. Nous sommes un roi et partons en deux secondes pour un périlleux voyage à la première suggestion de notre conseiller, sans cheval ni compagnon. Dès l'introduction, j'ai vraiment eu la sensation de devoir jouer le rôle d'un benet! Un roi sans or (mais qui peut en gagner en détroussant ses adversaires), en armure de cuir, sans bouclier (mais on a un joli casque)... Seule notre rencontre avec un petit seigneur nous garantit un accueil amical et nous donne le sentiment d'être un souverain ; ça c'est pour le côté absurde. Sinon, il y a des faux-semblants, une tentative d'assassinat organisée, une méchante plutôt charismatique qui nous harcèle à distance avant d'atteindre son repaire. Ajoutons à cela de nombreux objets indispensables pour le OTP mais d'autres qui peuvent également nous booster en habileté, une réelle utilisation des trésors et de l'or gagnés, des combats ardus mais pas au point d'un Green ancienne époque ou d'un Livingstone, une difficulté générale plutôt haute mais qui ne frise pas l'impossible, un sentiment de progresser après chaque échec car le bon chemin nous permet d'éviter les obstacles les plus injustes, on obtient au final un réel plaisir ludique, des relectures plaisantes et un challenge motivant. Je n'oublie pas tout de même quelques gros points noirs tel qu'un redoutable MAT à retardement (où il ne faut pas faire entre 4 et 10 à un lancer de dés ou c'est l'échec assuré), un mini-jeu infaisable (mais sans conséquence grave pour la suite), une habileté de 12 quasi-nécessaire en raison de certains combats obligatoires difficiles mais surtout des nombreux tests d'habileté mortels. A ce propos, j'ai bien aimé que les tests d'habileté soient réussis avec un résultat strictement inférieur à notre habileté, ce qui rend moins confiant les 12 en habileté. D'une manière générale, les PFA après des tests obligatoires sont un peu trop nombreux.
Certaines rencontres et le bestiaire dans son ensemble sortent de l'ordinaire. Les doragars, les créatures des neiges, les spriggans... Tout ça change des DF basiques, une variété que l'on retrouve dans les autres oeuvres de Chapman à l'inverse totale de Luke Sharp par exemple. Mais là encore, la brièveté des textes casse toute l'ambiance. Le pire étant la rencontres avec les tant redoutés golems. Ils sont sur la couverture, on entend parler d'eux depuis le début et paraissent invincibles (grosse analogie avec les nazgûls de Sauron d'ailleurs). Mais la manière (très facile) dont on s'en débarrasse est décrite une phrase! Ce refus de s'étendre se retrouve dans de nombreux PFA où l'on meurt sans même savoir comment. Ce qui accentue un peu plus la thèse de la bonne grosse flemme.
En clair, de bonnes idées, une bonne structure, un gameplay correct pour la série mais un travail bâclé.

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  [02] Les Parchemins de Kettsuin
Posté par : Fitz - 05/09/2010, 15:50 - Forum : La Voie du Tigre - Réponses (11)

L'introduction à ce second tome est quasi-inexistante car l'action s'enchaîne directement après la fin du premier. Dans le paragraphe 420 de la Vengeance du Ninja, nous sommes au sommet de Guen Dach, sous la pluie battante, le cadavre de Yaëmon à nos pieds et Kwon vient juste de nous parler. Le paragraphe 1 des Parchemins de Kettsuin débute alors que la voix de notre dieu s'est tue et qu'on entend les gardes d'Honoric gravir les escaliers pour nous capturer. C'est un procédé inédit dans les LDVELH je crois et particulièrement motivant. La série la Voie du Tigre annonce déjà la couleur en se présentant comme une véritable saga où tous les objets récupérés et toutes les techniques apprises serviront dans les missions futures. C'est particulièrement édifiant quand les évènements dans ce 2ème épisode évoluent selon que l'on soit ou non passé par la chambre de tortures lors de notre infiltration dans Guen Dach dans le 1er épisode.
La suite de l'aventure reprend la même recette : un long voyage à pied à travers le Manmarch parsemé de rencontres marquantes où l'on a l'occasion de croiser une multitude d'ennemis différents. Le parcours se déroule cette fois-ci plus au nord que dans le tome 1. Malheureusement, il est un peu plus linéaire (excepté la fourche du début « mer de l'Etoile – pics de la dent du lutin ») et l'on apprend moins d'informations sur les religions, la politique ou la société des contrées traversées. De plus, l'action est un peu moins présentes, j'ai ressenti des longueurs au cours du voyage alors que le rythme du tome 1 était plus trépidant. Point positif cependant : les personnages proposés sont encore plus hauts en couleurs et impressionnants. La palme évidemment revient avec l'équipe de Tyutcheff-Cassandra-Thaum, le divin Mardohl, mais je pense également à Hyena, le ninja du scorpion, l'équipe des quatre aventuriers...
J'ai beaucoup aimé ce LDVELH mais je l'ai trouvé trop facile. C'est pour moi son principal défaut. Evidemment, j'avais des souvenirs de ma dernière lecture d'il y a 10-15 ans qui m'ont aidé mais je l'ai terminé du premier coup ce qui contraste terriblement avec ma dizaine de tentatives pour terminer le premier. Certains passages obligatoire sont très tendus comme le combat avec Mardohl par exemple. Mais globalement, les PFA sont moins nombreux ou plus évidents à éviter par la logique ; on bénéficie des avantages acquis lors de la première aventure sans que les adversaires soient foncièrement plus puissants ; on regagne à deux moments toute notre Endurance lors du périple ; enfin certains objets faciles à trouver (goutte d'eau, bague du soleil...) nous tirent des situations les plus périlleuses (toujours Mardohl). Quand on voit la longueur appréciable de l'aventure et les nombreuses possibilités d'action disponibles (compétences ou objets à utiliser), c'est dommage de ne s'en tenir qu'à une tentative.
L'ambiance est moins marquante, les différentes rencontres sont plus décousues. Ainsi, l'atmosphère des tunnels de la Dent du Lutin diffère totalement des fonds océaniques de la mer de l'Etoile, des fjords barbares ou de l'île « extrême-orientale » précédant l'ultime étape de notre voyage. L'ambiance générale est donc moins réussie même si on a toujours le sentiment d'être traqué par nos nombreux ennemis comme en témoigne la variété incroyable d'assassins envoyés à nos trousses.
Globalement, j'ai légèrement moins apprécié ce second volet mais il est néanmoins une nouvelle réussite. Les paragraphes sont longs, les situations épiques, les moments marquants et vraiment originaux très nombreux (l'épée dansante, le dieu gobelin rampant, l'affrontement contre la bande à Thyutcheff même s'il est frustrant car trop court, la séquence angoissante et superbement bien amenée contre le ninja du Scorpion, le maître-assassin...). Chaque affrontement déclenche une certaine excitation tant l'ennemi est décrit en détail et c'est un véritable plaisir que de pouvoir choisir alors entre quatre ou cinq tactiques différentes (vais-je lancer un shuriken, une fléchette empoisonnée, tenter une queue du dragon, utiliser la poudre-éclair?...).

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