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Chronologie - Partie I |
Posté par : Shamutanti - 02/01/2014, 11:49 - Forum : Les AVH (Aventures dont vous êtes le héros)
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Voici ma première contribution. Tellement pressé de la partager avec vous à l'occasion de ces YAZ, j'ai décidé de la coupé en deux. Partie I, donc, en attendant Partie II. L'idée est aussi de connaître votre opinion avant de finaliser la suite. Celle-ci est "opérationnelle", mais non rédigée proprement. Je pourrai donc la modifier suivant vos conseils, sans me dire : "j'ai rédigé tout ça pour rien".
Ne soyez donc pas surpris si certains des objets ramassés dans cette première partie ne servent pas : ce sera pour la seconde partie.
ATTENTION !
Je viens d'apporter deux corrections à mon AVH :
- j'avais laissé des messages ou réglages destinés à mes testeurs !
- une variable utilisée pour deux situations différentes causait un bug dans la première partie (sur le navire)...
Pour votre plaisir, merci de télécharger la nouvelle version : Chronologie - Partie I
Amusez-vous bien !
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Vers le crépuscule |
Posté par : Skarn - 01/01/2014, 18:05 - Forum : Les AVH (Aventures dont vous êtes le héros)
- Réponses (31)
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Vers le crépuscule nous met dans la peau d'un apprenti aventurier qui se retrouve engagé de force dans une guerre dont l'envergure le dépasse totalement. Laissé pour mort après une rencontre désastreuse avec un dragon, il n'a dès lors plus qu'une seule idée en tête : déserter. Mais dans un monde où la nécromancie est chose courante, errer au milieu d'une marée de corps encore frais n'a rien d'une sinécure. Pillards, goules et mêmes survivants lui donneront bien du fil à retordre.
Comme Outremer l'a fait lui-même remarquer, cette aventure est dans la même veine que son propre Yaz' d'Or, Interlude Sylvain. Mais c'est un peu l'envers du décor : là où Faery se déroulait dans une forêt enchantée, merveilleuse et mettait en avant la vie, avec son célèbre héros bon vivant et musicien, le Crépuscule est sombre, sanglant, tournant autour d'une guerre extrêmement meurtrière et très probablement inutile.
La ressemblance est plutôt dans la construction, fortement non-linéaire, avec un ensemble de scénettes parmi lesquelles le héros navigue presque librement, des rencontres avec des personnages haut en couleurs.
À ce sujet, j'aime beaucoup l'univers, avec de la fantasy complètement assumée. Les deux armées se composent bien sûrs majoritairement d'êtres humains, mais plutôt que les traditionnels elfes et nains, leurs alliés sont des géants, des centaures, des minotaures... Et cela est vrai dans les deux camps, ou du moins j'en ai eu l'impression. Il n'y a pas les gentilles races nobles (comprendre : humanoïdes) qui combattent les méchantes races du chaos (comprendre : le reste) comme dans beaucoup trop d'histoires. Et en même temps, les premières armes à feu sont déjà présentes, fort efficaces, et utilisées également par des peuples fantastiques d'ordinaire dans le trip « La nature c'est cool, la technologie c'est mal ».
Bref, c'est non-manichéen et même si beaucoup de classiques sont présents (aucune créature 100% nouvelle), ils sont traités avec une grande dose d'originalité à chaque fois.
Le système de jeu, qui est le même que dans Soixante-dix minutes de la vie d'une mercenaire , tourne bien et est très dynamique. Il m'a semblé équilibré, mais je n'ai pas posé les équations pour le vérifier. En particulier, 12 points pour la Volonté m'a semblé une bonne valeur, ni trop élevée ni trop basse.
Le seul reproche que je pourrais faire à l'aventure est son final. S'il est très bon d'un point de vue jeu, avec des réminiscences de L'Arpenteur de la Lune, il est un peu tiré par les cheveux scénaristiquement, aussi bien sur sa raison d'être que sur son déroulement (le héros a quand même du bol d'avoir trouvé des objets pile-poil adaptés aux pouvoirs de l'ennemi). Également, j'ai trouvé la conclusion un peu expédiée, avec énormément de points en suspens (par exemple, j'avais Étincelle et un Anneau d'Onyx encore intact, mais personne n'en reparle).
Ce détail mis à part, je vais résumer en disant simplement que je vais dès maintenant faire le deuil de mes chances au Yaz'.
Autres remarques en vrac : - Pourquoi je me fais toujours avoir par les gorgones ?
- La scène de la valkyrie me fait penser à la scène avec la Mort dans Ultima Dea. Paranoïa, coïncidence, plagiat commun d'une troisième œuvre ?
- Les spectres, c'est mes amis.
- Comme surnom, je propose « Le type qui a bien de la chance d'avoir une sœur aussi douée ». Sérieusement, ses potions de soin sont tellement puissantes que je m'attendais à tout moment à une révélation à ce sujet.
Bonus :
Pour le plaisir, voici quelques achievements que vous pouvez essayer de débloquer :
Charmeur d'hybrides : Obtenir les codes Étincelle, Résonnance et le pendentif d'ambre
Winners take drugs : Absorber un produit fortement dopant
Collectionneur : Posséder 5 des 6 objets finaux (impossible d'avoir les 6 en un seul parcours)
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Y (Skarn) |
Posté par : Outremer - 01/01/2014, 16:43 - Forum : Les AVH (Aventures dont vous êtes le héros)
- Réponses (83)
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Dans cette aventure de gestion, nous incarnons Yoztromo, le jumeau caché (et moins cupide) de Yaztromo, et nous avons entrepris la noble tâche de débarrasser le pays d'Ylèdre de toute l'horreur gothique qui s'y accumule depuis des siècles. Manque de bol (surtout pour les autres), un maléfice nous empêche d'agir directement et nous allons devoir convaincre des aventuriers (parfois en les payant ! horreur !) d'entreprendre une succession de quêtes pour démêler le pourquoi du comment et résoudre finalement le problème. Si on se sent joueur, on peut même leur confier un de nos objets hétéroclites dans l'espoir (souvent vain pour les objets qui n'ont pas l'utilité évidente d'une dague en argent) qu'il leur servira.
En début de partie, 6 aventuriers et 5 quêtes sont disponibles, mais ces chiffres augmentent au fil de la partie.
Les aventuriers ont des domaines de compétences et des exigences variées. La plupart du temps, on ne peut utiliser un aventurier donné qu'une seule fois (après quoi, il se barre dans le royaume voisin pour aller y tuer une manticore ou y rassembler 6 médaillons mystiques ou je ne sais quoi).
L'ennui, c'est qu'on ne découvre les exigences et les compétences exactes d'un aventurier donné qu'en lui faisant passer un "entretien d'embauche". S'il n'est possible de lui confier aucune quête à l'issue de cet entretien, l'aventurier devient indisponible tout de même, ce qui est assez frustrant.
Si certaines quêtes nous fournissent d'entrée de jeu suffisamment d'informations pour savoir quel genre de héros envoyer, d'autres nous réservent des surprises désagréables. Il est possible de recommencer une quête ratée, mais on ne peut pas se permettre de gaspiller beaucoup de héros sans résultat.
L'aventure n'est pas si facile, même s'il semble y avoir plusieurs moyens de l'emporter. Je l'ai réussie la cinquième ou sixième fois (en mode "Athée", même si je devinais quelle piste m'aurait permis d'obtenir une assistance divine).
De manière générale, le concept est amusant et d'une originalité appréciable. Pour une fois, c'est nous qui incarnons le vieux sage mystérieux qui envoie les aventuriers au casse-pipe avec 2-3 bribes d'informations et peut-être un bibelot ! Nous sommes le seul à avoir une vision d'ensemble de la situation, nos "pions" se contentant d'accomplir les tâches d'ampleur limitée que nous leur confions.
A cause du principe même de l'aventure, cependant, il n'y a guère d'immersion. Même lorsque les descriptions de ce qui arrive à l'un de nos aventuriers sont détaillées, nous n'incarnons pas réellement l'aventurier en question. De plus, le fait que les diverses quêtes puissent être accomplies par des personnages très différents (à l'exception d'un petit nombre de paragraphes qui ne sont accessible qu'à un seul d'entre eux) signifie qu'il y a toujours un élément imprécis dans la narration.
L'atmosphère et le cadre sont cependant sympathiques, utilisant très bien le registre de l'horreur gothique. J'ai également trouvé de bonne qualité les personnages, notamment les héros que nous pouvons employer.
Il y a par ailleurs des paragraphes où la narration a beaucoup d'impact, comme par exemple les hallucinations qui peuvent frapper certains de nos héros ou encore le paragraphe 70, où j'ai remporté la victoire (concernant ce paragraphe 70, Skarn, je me vois cependant obligé de t'informer que "sourire" n'est pas féminin).
Bref, une aventure sympathique et tout à fait novatrice, que j'ai recommencé plusieurs fois sans lassitude. Je pense cependant qu'il serait une bonne chose que les profils des héros disponibles soient librement consultables ; ça limiterait les tâtonnements pour celui qui joue pour la première fois.
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Whog Shrog - Symphonie X |
Posté par : Gwalchmei - 29/12/2013, 17:34 - Forum : Les AVH (Aventures dont vous êtes le héros)
- Réponses (32)
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Salut à tous,
Ci-joint ma dernière AVH en date (enfin, un des trop nombreux projets poussiéreux que j'ai réussi à terminer).
Je préviens juste que le contexte est celui retranscrit par un vieux JdR papier de la fin des années 80, à savoir Whog Shrog. Je vous dirais bien qu'en cette période de fêtes, j'ai voulu apporté une touche de douceur et de poésie, mais ça serait vraiment vous mentir.
C'est du Space Opera pas du tout politiquement correct, primaire et violent, le tout arrosé de quelques bidons de testostérone.
Je comprendrais aisément les réfractaires au genre, mais il s'agissait pour moi de me montrer le plus fidèle possible à cet univers psychédélique (à prendre au moins au second degré)...
A bientôt
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Castle Fekenstein |
Posté par : ashimbabbar - 25/12/2013, 13:55 - Forum : Les AVH (Aventures dont vous êtes le héros)
- Réponses (56)
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castle fekenstein; un LDVH de magie, de guerre, d’héroïsme et de trahison
vainqueur du prix Windhammer 2008
par Al Sander
Cette AVH ( au titre évidemment inspiré du ridicule JdR Castle Falkenstein ) nous plonge dans l’équivalent 1°Guerre Mondiale dans un monde med-fan. Nous sommes un étudiant en magie prometteur qui n’a pas réussi à échapper à l’incorporation, mais l’influence de notre oncle a été suffisante pour nous garder hors des zones de mort certaine. Mais même comme ça ça n’a pas été rose.
Si nous avons au départ 4 caracs: Endurance, Volonté, Chance et Éducation, la création se fait exclusivement par une sélection de talents ( qui pourront modifier les caracs ) selon un système très intéressant ( il faut avoir étudié certaines matières à l’université magique pour acquérir certains talents avancés ) plus un aspect de nous-même que l’expérience du combat nous a fait découvrir: on a Appris Quelques Trucs ( bonus aux jets de magie pour un coût en Endurance ), Vu le Pire ( dur à déstabiliser ) ou bien La Chance Nous Sourit.
On voit qu’Al Sander a pris soin et d’offrir un vaste éventail de choix possibles ( et amoureusement détaillés) et de donner un grand sentiment de réalité au perso que nous interprétons.
Quant à notre équipement de départ - je n’y résiste pas - outre une dague, un manteau de caméléon et une baguette magique, nous avons 3 points qui représentent ce que notre grade nous permet de réquisitionner, y compris un trou portable et une sphère de dévastation. J’aime cette AVH.
Le thème ? Eh bien le château du titre est la clé de voûte de la défense adverse en raison d‘un appareil de haute technologie magique, nous commandons donc un petit groupe de soldats d’élite pour le ramener ou au moins le détruire.
Le système est simple: 2d+ (souvent)1 caractéristique + d’éventuels modificateurs doivent faire X ou plus pour réussir. Vos petits talents peuvent donner un bonus ou faire réussir automatiquement.
l’AVH est extrêmement bien écrite, elle nous communique les émotions du personnage et dans un contexte pareil ça commence par la nausée et la peur dès le début dans le no man’s land où s’entassent les cadavres et où nous constatons de près les effets des armes magiques… les scènes d’action sont bien menées et les trouvailles dans la description des accessoires de magie mineure aussi contribuent à renforcer l’ambiance ( les meilleurs manteaux sont en vraie peau de caméléon, le force-serrures les réduit en poussière de rouille en une minute… )
Je dirais que les talents magiques sont à peu près équilibrés vu les itinéraires possibles ( sauf peut-être 1 ). La situation nous impose des choix pas évidents à faire ce qui contribue à nous mettre la pression, la fin inclut par contre un choix quasi-livingstonien ce qui peut conduire ( comme moi, oui ) à ne pas vouloir refaire la partie mais à revenir de quelques § en arrière: c’est la seule réserve importante que je ferais. Et l’AVH a beau ne faire que 100§, on n’a pas l’impression qu’elle est trop courte ( encore que quelques § supplémentaires ici-là pour détailler quelques choix, peut-être… ).
Bref, c'est pour sa taille un produit de grande qualité.
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