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| votre top 5/7 des livres de green |
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Posté par : kinornew - 21/08/2013, 01:17 - Forum : Les livres dont VOUS êtes le héros
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Ayant lu/joué les 7 livres de jonathan green (je ferais ultérieurement une critique du sépulcre des ombres), je voulais connaitre votre classement (sur 5 ou 7 si vous les avez tous lu).
Voici le mien :
1) le pirate de l'au delà : c'est mon livre préféré de green, qui allie difficulté et qualité de l'aventure, avec une ambiance pirate excellente.
2) la nuit du nécromancien : une ambiance fantastique, une aventure très originale, 450 paragraphes, mais pas très difficile à terminer et qui bénéficie d'une fin pour le coup peu originale. Un chef d’œuvre quelque peu gâté par sa fin.
3) la nuit du loup garou : ambiance gothique à souhait et 515 paragraphes (le df le plus épais ), et double façon de terminer l'aventure (avec et sans les 5 artefacts).
4) la malédiction de la momie : ambiance Egypte antique réussie, un bon livre malgré les très nombreux et très difficiles combats (version 2007 "adoucie" à ce niveau là).
5) le sépulcre des ombres : un mélange entre le nom de la rose et halloween, également très difficile à terminer.
6) le maître des tempêtes : le livre de green le moins connu, mais qui possède une bonne ambiance "cataclysme".
7) les chevaliers du destin : livre à grand potentiel mais gâché par la trop grande difficulté et le fameux test d'habileté (aurait mérité la 4 eme ou 5 eme place sans cela).
En attendant le prochain (et hypothétique ?) livre, au scénario très alléchant (censé se dérouler en grande partie dans une prison haute sécurité, dixit le blog de green).
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| [06] La Pierre de la Sagesse |
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Posté par : tholdur - 20/08/2013, 12:20 - Forum : Loup Solitaire
- Réponses (2)
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Je constate avec une certaine surprise qu'il n'y a pas eu de sujet ouvert pour la saga Magnakaï! Comme je viens juste de rejouer au premier tome de la saga (le 6ème de la collection), je répare cet oubli.
Je précise que j'ai joué en tant que "Maître Kaï", c'est à dire avec un personnage débutant sans aucun équipement issu des 5 premiers tomes, mais qui possède la maîtrise des 10 disciplines Kaï (je pense ici surtout à la guérison et à la puissance psychique). C'est ce qui est indiqué dans le tome 5, et dans cette aventure il est fait mention de nos disciplines Kaï, donc je pense que c'est tout à fait "légal".
Règles:
Elles apportent un plus au niveau des disciplines avec la notion des cercles de savoir qui permettent d'augmenter les caractéristiques de départ. On est donc confronté à un choix plus cornélien que pour les seules disciplines Kaï, c'est intéressant. Même chose pour l'idée des disciplines améliorées en fonction du niveau d'élévation au sein du rang de Maître Kaï (même si ce sera vrai pour les aventures ultérieures uniquement).
Par contre il n'est pas fait mention expressément de l'emploi possible des disciplines Kaï déjà acquise (contrairement à ce que dit le tome 5), et c'est fort dommage.
Du point de vue des armes l'ajout de l'arc est une idée là encore intéressante: le plaisir de pouvoir décocher des flèches de loin sur nos adversaires est indéniable, surtout si on est adroit dans ce genre d'exercice!
Forme:
Des erreurs de renvoi voire de caractéristiques des adversaires qui sont un peu dommageables. Des illustrations de qualité inégale (du très bon au plus que passable). Ce n'est pas sur ce point que le livre fait montre de qualités exceptionnelles!
Fond:
Une aventure qui peut rappeler La Traversée Infernale avec de nombreuses localités parcourues dans des contrées relativement accueillantes de prime abord, mais qui si on gratte à peine sous la surface réservent nombre de mauvaises surprises. Détrousseurs, coupe-jarrets, sectateurs fanatiques, montres à l'affût... les périls ne manquent pas!
Loup Solitaire n'aura donc pas toujours la partie facile même si de bons scores de départ et/ou un choix judicieux des 3 disciplines Magnakaï facilitera grandement sa mission.
Un final qui survient de manière un peu trop abrupte, ce qui laisse comme un arrière-goût d'inachevé. Mais le livre donne sans conteste envie de poursuivre l'aventure sans plus attendre, au cœur de La Forteresse Maudite...
Avis: Bon
Une aventure qui se déroule dans un cadre très immersif qui permet une (re)mise en route en douceur, avec pourtant toujours en toile de fond, comme en sourdine, une ambiance inquiétante... Nul doute que ce sentiment de menace latente se concrétisera dans le prochain volume!
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| [13] Les Druides de Cener |
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Posté par : Khroumir - 14/08/2013, 00:08 - Forum : Loup Solitaire
- Réponses (1)
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Je viens de m'attaquer pour la première fois au 3ème cycle de la série (je n'avais que les 5 premiers quand j'étais gosse) et je dois dire que ce treizième opus représente un challenge qui me fait peur pour la suite...
Du point de vue de l'histoire, et malgré la pestilence des endroits visités, j'ai senti un agréable vent de fraîcheur avec une intrigue assez plaisante à lire sur fond de secte druidique maléfique dont il faut déjouer les projets, ce qui change un peu de la quête des Pierres de la Sagesse qui commençait à se faire quelque peu répétitive. La traversée de la forêt bourrée de dangers n'est pas des plus palpitantes, mais cénérien (désolé) en comparaison de l'ennui mortel qui m'avait saisi à la lecture des paragraphes à rallonge des Prisonniers du Temps. Une fois la forteresse de Mogaruith atteinte, on assiste à des scènes qu'Indiana Jones lui-même n'aurait pas reniées et après s'être farci le grand méchant, l'aventure se termine sur un scénario d'évasion carrément mortel.
Tellement mortel d'ailleurs qu'on est en droit de se demander ce qui est passé par la tête de Joe Dever pour qu'il juge bon de truffer cette deuxième partie du bouquin de tests hasardeux sur la Table de Hasard à qui mieux-mieux. Je connaissais jusqu'ici l'amertume du "mauvais choix caractéristique" : prendre à gauche au lieu de prendre à droite et tomber dans une trappe pour y mourir, par exemple, mais ce n'était encore qu'un moindre mal. On avait plus qu'à tout recommencer depuis le début, certes, mais au moins avec la certitude qu'à la lecture suivante, on prendrait à droite avec l'assurance de survivre.
Or, rien de tout ça dans les tests sur la Table de Hasard. Qu'on ait le malheur de sortir un 0, un 1 ou même parfois un 2 et paf ! Loup Solitaire passe l'arme à gauche (avec la satisfaction toute relative d'avoir sauvé le royaume avant sa mort, soit.) Cela relève sans doute d'une volonté de faire passer l'idée d'une situation de danger vraiment très... dangereuse, certes, mais à quel prix ! Sans explorer encore toutes les possibilités, j'ai pu recenser pas moins de 7 jets sur la table de hasard, tous mortels à 20% ou 30% ! Et comme la poisse finit statistiquement par vous tomber dessus à un moment ou à un autre, finir le bouquin sans tricher devient rapidement une véritable corvée de relecture. Comme je suis têtu de nature, j'ai recommencé (en lisant encore plus en diagonale que d'habitude) pas moins de huit fois avant d'arriver à ce foutu paragraphe 350 (et après un ultime et dernier jet sur la table de Hasard). Bilan : une expérience de jeu gâchée par ces tests à répétition totalement inutiles.
Ajoutons à cela un dernier paragraphe bizarrement bâclé (on a l'impression qu'il n'y avait plus de place), la disparition sèche du système ingénieux des cercles de pouvoir dans ce troisième cycle (c'était pourtant quelque chose de très sympa) et ce qui avait tous les ingrédients pour être un excellent tome devient quelconque, voire franchement rebutant.
Du coup, je suis forcé de mettre deux notes : 7/10 pour l'intrigue, et un gros vilain 2/10 pour la jouabilité, ce qui nous fait une moyenne particulièrement lamentable de 4.5/10. Et je tremble désormais pour les 7 derniers tomes. Dommage.
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