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Il y a actuellement 602 utilisateurs connectés. » 3 Membre(s) | 599 Visiteur(s) JFM, Kraken, xicluna
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[03] Le Port des Assassins |
Posté par : Fitz - 19/02/2013, 18:57 - Forum : L'Épée de Légende
- Réponses (13)
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Cette aventure commence plusieurs années après la fin du Maître des Rêves. C'est assez étonnant mais c'est le délai qu'il nous a fallu pour trouver l'emplacement approximatif de la lame de l'épée de Légende : près de la cité de Crescentium, très loin au sud de Krarth et de l'île de Wyrd.
L'ambiance change du tout au tout. Elle est ici proche-orientale, Crescentium rappelant Saint Jean d'Acre occupée par les croisés en plein coeur des territoires musulmans. La religion islamique s'appelle le Tahashim, la chrétienne la Vraie Foi. Les habitudes socio-culturelles des autochtones et des occupants de la Vraie Foi sont décrites à foison avec un luxe de détails inhabituel dans les autres LDVELH. Ce cadre soigneusement pensé et détaillé à souhait immerge parfaitement le lecteur dans une atmosphère rappelant les Mille et Une Nuits (cf les nombreuses légendes auxquelles on va être confronté et qui sont issues des aventures de Sindbad). Il s'agit du gros point fort de ce troisième tome qui mérite d'être lu juste pour évoluer dans ce cadre original et très animé.
Nonobstant cet atout, le scénario est également à classer dans la catégorie "captivant". Tribulations diverses dans la cité bigarrée de Crescentium, quête secondaire sur un vaisseau fantôme qui nous aura peut-être conduit au préalable à voler dans les serres d'un oiseau colossal ou à subir l'attaque d'un poisson titanesque, rencontre avec un djinn tout-puissant, voyage-éclair possible jusqu'en Opalar, à quelques milliers de kilomètres plus à l'est au-delà du désert, confrontation avec le sournois et puissant Sussurrien, survie aux pièges souterrains du mausolée abritant la lame de l'Epée de Vie, duel final avec notre ennemi juré... Les passages d'anthologie ne manquent pas!
En clair, un livre-jeu qui aurait pu friser l'excellence (et riche de presque 600 paragraphes) si sa construction, sa structure s'était avérée plus satisfaisante.
Il existe au début un grand nombre d'aventures secondaires à vivre, de personnages charismatiques à rencontrer, d'objets mystérieux à récupérer... mais il est tellement probable de passer à côté. Trop de voies conduisent à Emeritus de Quadrille alors que les chemins vers la goule, Clovis, le miroir doré, le marin au Trône Pourpre ou d'autres que j'ai conscience de ne pas avoir croisés sont improbables ou semés d'embûches.
C'est vraiment un des grands travers de cette série : proposer au joueur une grande liberté d'action et pour l'utilisation des objets, quitte à attribuer des passages que personne ou presque ne pourra lire. Exemples :
- on peut utiliser le tapis volant pour rejoindre le vaisseau d'Hunguk. Très bien mais le seul moyen de récupérer cet objet dans le tome 2 était que le magicien du groupe asservisse son ancien propriétaire qui avait 9 en Pouvoir...
- qui aura gardé la sphère de feu jusqu'au Tout-en-Un?
- pourquoi prévoir des paragraphes en cas de victoire contre les trois démons majeurs?
Ce sont les premiers qui me viennent à l'esprit et pas les plus édifiants. Toujours est-il que trop de passages intéressants sont d'un accès trop ardu, surtout dans les premières lectures.
Du coup, on a l'impression que l'aventure est très linéaire car on emprunte peu ou prou toujours le même chemin en ignorant les passages annexes, existants mais improbables. Comme de surcroît les combats sont plus nombreux que dans les tomes précédents, les relectures deviennent plus fastidieuses.
La jouabilité décline également un peu par rapport aux tomes précédents et cela découle du système de règles.
Dans le premier épisode, l'aventurier solitaire était désavantagé par rapport à un groupe de quatre.
Dans le second, l'équilibre était trouvé.
A présent, la saga est trop ardue pour un quatuor et presque facile pour un héros unique mais puissant.
Cela à cause des pièges et des adversaires toujours plus coriaces (normal vu que le groupe croît proportionnellement en expérience) qui causent beaucoup de dommages. Ainsi, les adversaires infligeant 5dés voire plus de dégâts en un coup sont monnaie courante. Lorsqu'on a un total de départ de 80 ou 96 points de vie, ça n'a rien d'insurmontable. Mais quand on a 20 points de vie, ça peut faire mal, très mal... Et un groupe de quatre perdant un de ses membres est condamné. J'imagine que ce phénomène va s'accentuer avec la fin de la série.
C'est très dommage car c'est bien plus motivant de jouer plusieurs aventuriers qu'un seul comme dans un LDVELH classique.
Au moins on peut se consoler en se disant que ça donne des options de difficulté, un peu comme dans les jeux vidéo :
pour le mode novice, prenez un héros / mode normal, deux héros / mode difficile, trois héros / mode divin, quatre héros
J'exagère un peu mais j'étais tellement satisfait du système de jeu dans les deux premiers épisodes que ce constat me laisse un goût amer.
Il n'empêche que le Port des Assassins reste un très bon livre-jeu pour les raisons évoquées au début : superbe ambiance, scénario de haute volée, rencontres épiques.
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Projet : L'aventure Transversale |
Posté par : Syphil - 10/02/2013, 23:05 - Forum : L'Atelier
- Réponses (13)
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Ce matin j'ai eu une idée d'avh qui me botte pas mal. C'est encore à l'état larvaire dans ma tête (ce que je m'apprête à dire est sans doute assez décousu), d'où mon envie de le partager et de voir avec vous ce qui pourrait être intéressant d'y ajouter/développer.
En gros, je pense à un bon vieux Kill-the-sorcerer des familles, une aventure très classique et relativement courte dans sa structure mais dont tout l'intérêt serait de pouvoir la vivre à travers les yeux de différents profils archétypaux (dont je précise qu'ils ne se côtoieront pas, les pnjs/monstres/pièges rencontrés seront toujours les mêmes.)
Il y aurait par exemple (les noms sont pris au pif pour l'instant) :
Grukgnuk le Barbare : Chaotique neutre.
Ni vraiment bon ni forcément mauvais, c'est le personnage Grobillesque par excellence.
Motivation : Il est envoyé par son Clan pour retrouver tel objet dans le super butin du méchant (oui je sais c'est à développer).
Avantages : Excessivement redoutable en combat rapproché, il très résistant, très courageux et très fort (il peut par exemple exploser une porte verrouillée ou rester de marbre face à un phénomène terrifiant.) Bon nombre d'ennemis préfèreront fuir plutôt que d'avoir à l'affronter. C'est indéniablement le meilleur combattant de l'aventure.
Inconvéniants : Il est malheureusement con comme un balai, ce qui l'empêche d'utiliser la magie et certains objets. Par ailleurs, certains pnj pourraient avoir du mal à lui faire comprendre certaines choses, voire à tout simplement supporter son caractère grossier. Il ne choisit jamais la voie diplomatique et utilisera souvent la violence pour arriver à ses fins. De plus, comme tous les barbares, il est très superstitieux et refusera d'effectuer certaines actions.
Xoraktaz le Sorcier : Neutre mauvais.
Là, j'aurais du mal à ne pas proposer un caractère qui ne fasse pas rapidement penser au personnage développé par Outremer dans le Château du sorcier ou à Edwin dans Baldur's gate, donc si vous avez des idées je suis preneur.
Je ne le vois pas résolument méchant, mais plutôt incapable de ressentir la moindre empathie pour des êtres qu'il considère comme totalement idiots.
Motivation : Ses recherches, menées sur des centaines d'années, l'ont conduit à percer le secret de l'immortalité. Seulement, pour ce faire, il va devoir quitter son antre et mettre la main sur tel objet caché dans le butin du méchant de l'histoire.
Avantages : Remarquablement intelligent et imbattable quand il s'agit d'utiliser des sortilèges. C'est le personnage stratégique et ambigu par excellence. Il aura bien sûr certaines facilités s'agissant de s'assurer les services de diverses créatures soumises, mais peut très bien, s'il le faut ou s'il ne peut pas les transformer en goules, tolérer la compagnie d'autres personnages pour peu qu'ils servent ses intérêts. Il n'hésitera pas cependant à se débarasser de quiconque entrave ses projets. Sa connaissance de la magie noire est encyclopédique.
Inconvéniants : C'est un piètre combattant. Sa jauge de Mana n'étant pas illimitée, il a peu de chances de survivre à un combat rapproché. Ses méthodes froides et calculatrices pourraient aussi lui valoir de violentes réactions de la part de certains pnj vertueux (paladins, moines, aventuriers lambdas.) Et son manque de patience lui fera parfois préférer un bain de sang expéditif plus que tout autre chose.
Hans le Vampire Chaotique mauvais.
Ce personnage là est une véritable saloperie ambulante, un monstre sanguinaire sous une apparence de beau jeune homme.
Motivation : Il cherche lui aussi à obtenir tel truc dans le butin du méchant (je ne sais pas encore quoi ni pourquoi.) Sa nature vampirique présente en soi une certaine problématique. Ne pouvant accomplir la quête tout seul, il devra cacher ses penchants maléfiques aux autres personnages la plupart du temps (sauf pour le casse-croûte bien entendu.)
Avantages : Doté d'une force herculéenne surnaturelle, c'est un adversaire redoutable et particulièrement difficile à tuer. Il peut hypnotiser les pnjs pour les rallier à sa cause, se transformer en brume, en chauve-souris ou en loup si les circonstances l'exigent. Il est très séduisant, et peu de femmes lui résistent. Il n'a pas vraiment besoin d'une arme dans l'absolu. Quand il boit du sang, il récupère toute son endurance. Et puis, jouer un vampire, c'est cool.
Inconvéniants : C'est un vampire, il ne supporte pas la lumière du soleil, l'eau bénite ni tout ce qui est sacré. Il sera faible face à certains ennemis (prêtre, nécromancien). Il se verra contraint de dissimuler sa véritable nature à ses compagnons de route. De plus ses réactions seront parfois si peu humaines qu'il risque fort de se faire démasquer. Il est intrasèquement cruel et sadique, ce qui pourrait ne pas convenir à tout type de joueur. Il devra régulièrement boire du sang frais pour reprendre des forces.
Ripenzig le Clerc : Loyal bon.
Ce personnage là est gentil, très gentil, très très très gentil pour ne pas dire niais. Vous avez envie d'enclencher le mode bisounours ? Ce personnage est fait pour vous.
Motivation : Pour lui les choses sont limpides. Il veut tout simplement débarasser le monde du méchant de l'histoire.
Avantages : Il n'aura aucun mal à enroler des compagnons de route. Vous ne le connaissez pas mais, peu importe, sachez qu'il vous aime déjà. Il est très doué pour guérir ou lever les malédictions. Sa bonté d'âme lui assurera l'aide des Dieux et certains pouvoirs sur toutes sortes de choses maléfiques rencontrables. Il choisira toujours d'aider son prochain quelles que soient les circonstances. C'est un excellent herboriste. C'est le seul personnage qui ne cherche pas seulement son profit personnel mais le bien de tous. Et ça, c'est beau.
Inconvéniants : Sa gentillesse excessive pourrait rapidement vous donner la nausée et taper sur les nerfs de certains pnj. Il adore tenir des discours moralisateurs, manichéens et solennels la voix chargée de sanglots. Il n'est évidemment pas très doué pour le combat rapproché, c'est un peu le pendant bénéfique du sorcier. En outre, en hommage à reflets d'acide, il sera, bien malgré lui, un peu obsédé par le sexe faible et balbutiera sitôt en présence d'une gente dame.
Silfiiide l'Efle : Neutre bon.
Le personnage archer/barde/roublard de service.
Motivation : L'appât du gain tout simplement. A l'instant même où un voyageur lui a fait part de l'incommensurable trésor de trucmuch, il avait déjà vidé les lieux en quatrième vitesse.
Avantages : Habile, rusé, noble d'esprit et d'apparence. C'est un excellent voleur et un tireur né. Peu de serrures lui poseront problème et il peut vous faire les poches en un clignement de paupières. Il pense d'abord à lui mais sa nature elfique lui fera exécrer tout ce qui est maléfique ou mauvais. Il adore danser, improviser des chants et jouer de sa harpe quand l'envie lui en prend (oui bon, je ne sais pas si c'est un avantage moi non plus.) Grâce à sa spécialisation, il peut désactiver les pièges et les détecter. Il peut également communiquer avec les animaux.
Inconvéniants : Mauvais combattant au corps à corps. Il hait les nains et refusera catégoriquement leur compagnie. Il est snob, vaniteux et légèrement effeminé. Par ailleurs sa stupéfiante longévité lui permet de considérer les choses sous un angle très différent des humains, dont il juge parfois les réactions stupides et incompréhensibles. Il a du mal à supporter les villes et la compagnie des arbres pourrait cruellement venir à lui manquer. Il se vexe très facilement.
Grogromir le Nain : Loyal neutre.
Un personnage incontournable qui est pour le coup celui qui m'inspire le moins.
Motivation : La vengeance. Le méchant de l'histoire a assassiné sauvagement son meilleur ami/sa famille/sa femme/son chien, je ne sais pas encore.
Avantages : Un excellent compagnon de route toujours de bonne humeur. Il aime boire, il aime blaguer et sera toujours partant pour rouler sous la table après une bonne bataille. C'est un bon combattant, résistant et fort. Il peut vous fabriquer pratiquement n'importe quoi à partir d'un rien et aucun mécanisme n'a de secret pour lui. Sa courte taille peut aussi présenter certains avantages.
Inconvéniants : Il hait les elfes dont il refusera systématiquement la compagnie. Il ne sait pas utiliser la magie bien qu'il compense ce manque par la technologie naine. Comme tous les nains il est particulièrement porté sur la boisson, surtout avant une bonne bastonnade, ce qui peut l'amener à manquer de finesse. Il n'est pas très habile et manquera facilement les jets d'adresse. Il est très bougon et aime mettre les autres en boîte, ce qui n'est pas du goût de tout pnj.
En fait, je serais plutôt enclin à changer de type de narration suivant le personnage utilisé par le joueur. Par exemple pour le barbare, je me verrais bien utiliser la troisième personne du singulier pour donner le sentiment au joueur de manipuler un gros truc très con et très costaud qui profère des injures ou s'énerve pour rien. J'ai même pensé à des interactions narrateur/personnage dans certains cas (comme dans Reflets d'acide pour ceux qui connaissent) mais je ne suis pas sûr que l'immersion survive à ce traitement.
Voilà, si quelque chose vous chiffonne ou si vous trouveriez judicieux d'ajouter tel ou tel trait à certains archétypes, je suis ouvert à vos suggestions
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[02] Le Maître des Rêves |
Posté par : Fitz - 07/02/2013, 22:56 - Forum : L'Épée de Légende
- Réponses (6)
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Deux semaines seulement après sa victoire lors de l'épreuve du labyrinthe des Treize Mages, le groupe entame une nouvelle aventure dans la taïga à l'est de Krarth. On conserve le même équipement, les mêmes héros ayant acquis de l'expérience et donc vu augmenté leurs caractéristiques. En cette continuité réside l'un des grands charmes de la série, ce côté campagne de jeu de rôle qui lui confère un souffle épique digne de la saga Loup Solitaire.
On va très vite comprendre que le premier opus n'était qu'un prologue à la véritable quête qui donne son nom à la série : la reconstitution de la légendaire Epée de Vie, seule arme apte à empêcher le retour des cinq maléfiques archimages qui régnèrent autrefois sur Krarth. Un concours de circonstances va faire du groupe les champions désignés face à ces redoutables immortels qui vont n'avoir de cesse de nous envoyer leurs serviteurs afin de nous détruire.
Comme si cela ne suffisait pas d'avoir des demi-dieux pour ennemis jurés, la première partie de la quête va nous emmener sur l'île glacée de Wyrd afin d'y affronter le Roi-Sorcier ou Maître des Rêves, un despote lui aussi immortel. L'heure n'est plus aux roulages de muscles à la sortie d'une épreuve ludique pour nobles en mal de sensations fortes : il faut à présent sauver le monde!
Ce scénario à la dimension épique réussit à passionner, d'autant plus qu'il est cette fois l'occasion d'accomplir un long voyage qui va nous faire traverser des contrées terriblement hostiles. Exit le dédale impersonnel peuplée de pièges et de monstres, le décor est ici mouvant et nous nous engageons dans une odyssée qui va nous en apprendre beaucoup sur la géographie, l'histoire, les coutumes et le quotidien des étendues nordiques de Krarth, des populations côtières de la Mer de Mistral et enfin de l'île maudite de Wyrd.
Les pérégrinations sont très dépaysantes. Peu de LDVELH proposent en effet à la fois de longs trajets maritimes, des traversées terrestres de banquise... ou des voyages aériens en tapis volant. L'atmosphère est glaciale à souhait et j'ai adoré les règles de survie sur la banquise qui apparentent notre parcours sur la glace à une marche dans un enfer blanc, surtout si l'on est mal équipé. Plus quelques dangers mortels et malheureusement mémorables tels que l'invincible et tentaculaire eislaken, on a ici un passage qui ne peut laisser indifférent.
Enfin, l'île de Wyrd trouble et inquiète avec ses trois mystérieuses castes et sa population asservie par ses cauchemars artificiels.
Quant à la dernière partie dans le château, elle regorge d'adversaires et de pièges qui sortent de l'ordinaire avec de nombreuses séquences inventives (la traversée des salles successives jusqu'à Thanatos, les trois accès différents au château, le bourreau, l'arène...).
La structure de l'ensemble est également intéressante, un voyage dans l'ensemble linéaire mais proposant à plusieurs reprises des itinéraires différents. Trois moyens de transport pour atteindre l'île de Wyrd, trois entrées avec chacune leur parcours du combattant pour le château du roi-sorcier. Ceci est permis grâce aux nombreux paragraphes du bouquin (570) d'une grande richesse.
Cependant, avec les relectures, on a tendance à relire les mêmes paragraphes. D'autant plus qu'un itinéraire est bien plus efficace que les autres.
C'est pour moi le gros défaut de ce second tome, il faut emprunter un chemin précis pour optimiser les chances de réussite, ce qui est indispensable car l'aventure est globalement difficile, plus en tout cas que la précédente.
Le parcours est émaillé de rencontres pouvant se terminer par un combat très ardu, voire impossible : l'élémental d'eau, l'eislaken, les elfes, les chiens de givre, Thanatos, pour ne citer qu'eux.
Heureusement, tous ses adversaires peuvent être affaiblis ou évités en accomplissant une action précise ou en disposant d'un objet particulier. Mais cela rend caduques toutes les autres possibilités tactiques et ne laisse au lecteur aucune marge de manoeuvre. Un peu comme dans un bon vieux OTP des familles. Le plus révélateur étant la scène finale qui exige un objet à côté duquel on peut très bien passer tant il est pénible d'accès.
Mais bon... la difficulté générale n'a quand même rien d'insurmontable. C'est juste frustrant de voir autant de choix qui n'en sont pas vraiment si l'on veut atteindre la fin du livre. Je n'avais pas eu ce sentiment avec le premier épisode.
Malgré ça, le Maître des Rêves est pour moi plus abouti, plus original et plus marquant que son prédécesseur, ne serait-ce par son atmosphère très réussie. Pour une aventure en milieu froid, elle est bien plus immersive que les Grottes de Kalte ou la Tour de la Destruction. L'ambiance n'a même rien à voir tant ici nous avons l'occasion de découvrir le quotidien, pas toujours facile, des gens du cru. La chasse à la baleine, l'auberge de l'Ours Polaire, la mer prise dans les glaces, tous ces détails donnent au cadre une consistance qui le rendent crédible et vivant aux yeux du lecteur.
Et une fois ce deuxième épisode achevé, on a qu'une envie : entamer la lecture du suivant qui promet de nous transporter dans d'autres pays exotiques.
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Le maladie de la 2ème personne du pluriel |
Posté par : Maléfisse - 04/02/2013, 17:44 - Forum : L'Atelier
- Réponses (6)
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Ce matin, interrogation en expression écrite. Pour moi, ce n'est pas un réel problème car j'ai toujours (sans vouloir me vanter ) de très bonne notes : de 18 à 20. Mais au moment où le thème est donné, et que notre professeur lance un "c'est parti", je commence par :
" le marchand vénitien..."
Blocage. En temps normal, j'aurai mis "le marchand vénitien s'adresse au peintre", mais ma main m'ordonne d'écrire "le marchand vénitien s'adresse à vous". Toute les cinq secondes, j'ai envie de tout réécrire pour mettre le texte comme dans un livre dont vous êtes le héros.
Je finis laborieusement ma copie et la remet au professeur.
Tout les soirs, j'avance dans un nouveau projet d'AVH, et je m'endors en lisant un Défis fantastique ou Loup Solitaire. Je me demande si cette lecture ou écriture abusive du livre-jeu ne me fait pas considérer comme normal d'écrire à le seconde personne. Est-ce que cela vous est déjà arrivé ? Comment faire pour y remédier ?
(Je lis de temps en temps d'autres genres de livres fantastiques, et cela ne me gêne heureusement pas à la lecture)
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Mini Iventaire des erreurs sur les BONUS EN HAB OU EN FA |
Posté par : VIK - 30/01/2013, 16:10 - Forum : Les livres dont VOUS êtes le héros
- Réponses (3)
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Hello tous. Je souhaiterais corriger une erreur récurrente dans un certain nombre de DFs : celle concernant les objet (magiques ou non) donnant un bonus en HAB (Habileté), alors qu'il s'agit en réalité de la FA (Force d'Attaque).
Rappel :
L'HAB est une caractéristique qui permet de Tester son HAB.
La FA est dérivée de l'HAB et est seulement utilisée en combat. La FA = L'HAB +/- un ajustement
Les deux sont parfois identiques dans l'esprit des joueurs, et de certains auteurs eux-même qui se sont emmêlé les pinceaux.
L'erreur existe donc aussi en VO, et d'autant plus que de nouveaux auteurs reprenaient les règles de Jackson/Livingstone sans avoir saisi cette nuance.
En effet, il n'est pas concevable qu'une épée magique donne +1 en HAB, bonus aidant alors à passer des tests d'HAB comme sauter, escalader, etc ... C'est bien entendu seulement pendant un combat que ce bonus devrait s'appliquer, donc à la FA.
Ceci est valable également pour toutes les pièces d'armure : armure, bouclier, casque, gants, etc ...
Par contre, on peut considérer qu'un anneau magique donne bien un bonus à l'HAB !
Une potion donne bien un bonus d'HAB, mais sans dépasser le total de départ.
Récapitulatif :
Armes : bonus à la FA à la place de l'HAB
Pièces d'armure (armure, bouclier, gants, casque, etc ...) : bonus à la FA à la place de l'HAB
Anneau magique : bonus à l'HAB (pouvant dépasser le total de départ sauf mention contraire)
Potion magique : bonus à l'HAB (ne pouvant pas dépasser le total de départ sauf mention contraire avec une potion "permanente")
Ma sollicitation est très simple. J'aimerais juste que, lorsque vous lirez prochainement un DF, vous signalez dans ce topic si vous avez trouvé ou non ce type d'erreur, avec les N°de § concernés. Ainsi que des cas litigieux d'après vous.
A quoi ça peut servir ? Les DFs sont réédités et pour la première fois en tenant compte des erratas.
Donc, autant bien faire les choses, non ?
Si vous ne trouvez pas d'erreur, j'éditerai la liste des DFs en indiquant "vérifié X fois".
Si vous m'en signaler, j'indiquerai "Erreur à corriger".
Par exemple, de mémoire, j'ai déjà trouvé ce type d'erreur dans le Talisman de la Mort, ainsi que dans le Voleur d'Ames.
Merci à tous pour votre participation future
Voici la liste :
1) Le Sorcier de la montagne de feu ----
2) La Citadelle du chaos -------------------
3) La Foret de la malédiction --------------
4) La Galaxie tragique ----------------------
5) La Cité des voleurs ----------------------
6) Le Labyrinthe de la mort ---------------
7) L'ile du roi Lézard -----------------------
8: Le Marais aux scorpions ----------------
9) La Sorcière des neiges -----------------
10) Le Manoir de l'enfer -------------------
11) Le Talisman de la mort ---------------- Erreur à corriger § n° ...
12) Le Mercenaire de l'espace -------------
13) Le Combattant de l'autoroute --------
14) Le Temple de la terreur ----------------
15) Les Trafiquants de Kelter ---------------
16) Défis sanglants sur l'océan ------------
17) Rendez vous avec la M.O.R.T ----------
18) La Planète rebelle ------------------------
19) Le Démons des profondeurs ------------
20) L'Epée du Samouraï ----------------------
21) L'Epreuve des champions ---------------
22) La Grande menace des robots ---------
23) Les Sceaux de la destruction -----------
24) La Créature venue du Chaos -----------
25) La Forteresse du cauchemar -----------
26) La Crypte du sorcier ---------------------
27) Le Chasseur des étoiles -----------------
28) Les Spectres de l'angoisse -------------
29) Les Rôdeurs de la nuit ------------------
30) Les Gouffres de la cruauté --------------
31) L’Empire des Hommes-Lézards --------
32) Les Esclaves de l'éternité ---------------
33) Le Justicier de l'univers ------------------
34) Le Voleur d'âmes ------------------------- Erreur à corriger § n° ...
35) Le Vampire du Château noir ------------
36) La nuit des mutants ---------------------
37) Les Sombres Cohortes ------------------
38) L'Elu des Six Clans -----------------------
39) Le Volcan de Zamarra -------------------
40) Le Sceptre noir ---------------------------
41) La Vengeance des Démons -------------
42) L'ancienne Prophétie ---------------------
43) Le Repaire des morts vivants -----------
44) La Légende des guerriers fantômes ---
45) La Tour de la Destruction ---------------
46) L'Arpenteur de la Lune ------------------
47) Les Mercenaires du levant --------------
48) Les Mondes de l'Aleph ------------------
49) Le Siège de Sardath --------------------
50) Retour à la Montagne de Feu ----------
51) Les Mages de Solani --------------------
52) La Légende de Zagor -------------------
53) Le Sépulcre des ombres ----------------
54) Le Voleur de vie ---------------------------
55) Les Chevaliers du destin ----------------
56) Le Chasseur de mages ------------------
57) La Revanche du vampire ----------------
58) Le Dragon de la nuit ---------------------
59) L'Oeil d'Emeraude ------------------------
61) Le Pirate de l'au delà --------------------
64) La Nuit du Nécromancien ----------------
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