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  Avant-publi - QFV - Femme de Tête (5-10 min)
Posté par : ledahu - 26/07/2013, 14:42 - Forum : Discussions Médias Littéractifs - Pas de réponse

Et voilà la troisième :

http://www.quefaitesvous.com/test_comportemental-1/femme_de_tete_-284.html

j'en rigole d'avance en imaginant la tête de Tholdur : ) ) )

Enjoy
ou pas

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  [Gamebook Adventures]Catacombs of the Undercity
Posté par : Skarn - 24/07/2013, 22:57 - Forum : Gamebook Adventures - Réponses (3)

Ce cinquième volume des Gamebook Adventures nous met dans la peau d'un aventurier lambda, un peu voleur sur les bords. À la suite d'un concours de circonstances, il se fait attraper non par les autorités, mais la guilde mafieuse locale, qui n'apprécie guère qu'il travaille sur leur territoire sans avoir payé sa redevance.En conséquence, le sire est jeté au fin fond d'un dédale de grottes. Je suppose que ce sont les catacombes du titre, mais plus que les ossuaires parisiens, ce sont ses égouts qu'elles m'évoquent : rarement aura-t-on vu cavernes aussi crasseuses, moisies, purulentes. Les murs sont couverts de champignons, de nombreuses maladies circulent. Cela s'explique dans l'histoire par la présence de le mer toute proche, ainsi que deux villes qui doivent jeter tous leurs déchets là-dedans : Orlandes et l'Undercity du titre. Cette dernière est une ville souterraine, mais ouverte sur l'océan, qui accueillent tous ceux dont la surface n'a pas voulu. C'est un peu l'équivalent local de Sable-Noir ou de Kharé.

Cependant, nous ne passerons que la toute dernière partie de l'histoire dans cet endroit charmant. La majorité de l'aventure nous verra en effet ramper avec notre lampe/torche/moisissure phosphorescente à travers des galeries humides. Enfin, pour être exact, nous allons aller de grotte en grotte selon le schéma quasiment immuable suivant :
1) En entrant dans la grotte, un piège s'active/un ennemi nous prend par surprise. Test de Fitness pour ne pas être blessé.
2) Combat !
3) Avec de la chance, obtention d'un couteau rouillé ou de quelques pièces d'or.

C'est un peu un porte-monstre-trésor, avec moins de trésors. J'exagère à peine : il y a des tests de Fitness à répétition, et des combats tout le temps, souvent contre plusieurs ennemis à la fois.

Et là, c'est le carnage. Le héros commence l'aventure en slip, et doit se battre jusqu'à la mort avec un gros rat pour son premier couteau. Les armures sont encore plus difficiles à obtenir, et réussir à lancer deux dés pour se défendre est déjà un exploit en soi. L'auteur s'amusant en prime à mettre des ennemis ayant certes peu de points de vie et de défense, mais beaucoup d'attaque, les combats se jouent souvent au premier coup : si vous ratez l'ennemi, il vous écrabouille derrière. Il est tout à fait possible d'y passer dès le premier affrontement.

Heureusement, on peut compter sur la Fitness... Ah non, j'oubliais, l'auteur s'efforce de nous en faire perdre régulièrement. Et moins vous en avez, moins vous avez des chances de réussir les tests qui évitent d'en perdre... Bref, vous êtes fini si vous commencez à moins de 10.

En conséquence, même un plan complet des souterrains, on se retrouve quand même à recharger en boucle ses sauvegardes parce qu'on a raté le test qu'il ne fallait pas, qu'un ennemi a tiré un peu trop de six aux dés... Si seulement le scénario nous soutenait moralement, ou même simplement que l'ambiance était bonne. Mais non, on erre juste dans ce dédale où tout se ressemble, jusqu'à enfin trouver le chemin le moins dangereux vers la sortie.

Après un pareil calvaire, on pourrait espérer une deuxième partie plus enchanteresse dans la ville des voleurs. Peine perdue. Après un vague instant d'espoir (possibilité de se soigner, d'acheter de l'équipement et même... de parler avec des gens !), c'est reparti pour un enchaînement tests/combats. Le tout finit par un affrontement à coups de pelletés de dés contre un grand méchant dont on n'a absolument rien à carrer, faute d'une quelconque implication émotionnelle dans l'histoire.

Seul bon point : Une bonne liberté d'action, et très peu de passages obligés (un seul goulet mortel, avec deux possibilités pour s'en sortir).

En résumé, c'est une aventure écrite par Luke Sharp (pour le désintérêt totale qu'elle procure), et équilibrée par Ian Livingstone (trop de jets de dés difficiles). Une énorme déception pour cette série après l'excellent tome 4.

Remarques en vrac pour finir :

  • Les succès intéressants du jeu (c'est-à-dire ceux dépendants de l'histoire, pas les « tirer trois 1 en un jet de dés ») sont buggés, et n'apparaissent jamais dans le menu des succès. Je suis donc incapable de vous dire si j'ai raté ou non une quête secondaire géniale qui éclaire l'aventure sous un nouveau jour. Mais je ne crois pas.
  • Est-ce moi, ou est-ce que dans chaque GA se trouve au moins un caméo d'un personnage bizarre, dont on ne sait souvent même pas le nom, mais qui est trop décrit pour être honnête ? Une voleuse dans celui-là, un groupe d'aventuriers dans un autre...

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  [Gamebook Adventures] L'Ascension du Revenant
Posté par : Skarn - 22/07/2013, 22:49 - Forum : Gamebook Adventures - Réponses (7)

Cette fois-ci, notre histoire commence alors que notre héros, aventurier professionnel, décide que l'idée de son confrère louche (c'est tout juste s'il ne s'appelle pas Langue de Serpent ou Domontor le Dément), aller voler en douce un trésor au nécromancien le plus puissant du pays, a l'air follement intéressante. Bon, à sa décharge, il était rond comme une pelle à ce moment-là.

L'aventure débute donc sous la forme d'un dungeon-crawl classique, en compagnie d'un allié aussi aussi sympathique que fiable. Encore un. Pff... Rien d'intéressant, passons au livre suivant.

Et pourtant, au fur et à mesure que l'on explore le repaire du nécromant, une sorte de doute commence à nous titiller. Outre le postulat de départ complètement outrancier, quand vous croisez des golems qui vous hurlent dessus « NONE SHALL PASS THE MEN OF LIVING STONE! », vous commencez à vous poser des questions. N'y aurait-il pas anguille sous roche ? Le livre ne serait-il pas une parodie habile, qui joue dans le registre de la subtilité ?

Et soudain, l'aventure 1 se termine, et l'aventure 2 commence. À ce niveau-là, je ne parle même plus de partie ou d'arc, c'est vraiment une nouvelle expérience de jeu qui commence. Vos points de vie sont remplis à bloc, votre équipement mis à jour, certaines règles changent, et surtout, le scénario bascule complètement. Même si l'astuce utilisée a déjà été employée avec brio par un autre auteur très connu, lui n'avait pas osé pousser le troll jusqu'à la camoufler derrière une cinquantaine de paragraphes de bluff !

L'aventure 2 est elle-même divisée en deux parties, une phase de voyage/exploration et une phase de bataille rangée. La première est intéressante, plutôt libre et avec de bons passages, même si elle n'exploite pas assez à mon goût les conséquences qui l'ont amenée. La seconde est fortement influencée par les informations que l'on a pu glaner lors de la première. Si vous avez déjoué à l'avance tous les plans de l'armée adverse, elle se déroulera les doigts dans le nez, sinon vous devrez y mettre du vôtre en réussissant quelques jets de dés pour compenser (leur nombre et leur difficulté dépendant de vos éventuels succès préalables). L'auteur évite ainsi les écueils du one-true-path, ce qui est fort appréciable.

Aventure 2 est donc un bon petit DF, largement supérieur à la moyenne, mais qui n'a pas encore gagné ses lettres de noblesse. Cependant, si, à la fin de celle-ci, vous avez accompli un certain nombre d'actions précises (pas tout à fait un OTP, mais pas si loin), l'aventure 3 commencera.

Et là, c'est génial. L'auteur se lâche, et envoie complètement bouler le cahier des charges de Tin Man Games. En particulier, il abandonne l'utilisation des dés, à l'exception d'une séquence magique qui trolle magnifiquement les règles des Gamebook Adventures. À la place, il utilise un système de jeu similaire aux Destins, où nos erreurs et affrontements se traduisent par des pertes de points de vie plus ou moins grandes, sans utilisation du hasard.

Tout cela se termine en apothéose par un combat final magnifique, que j'ai trouvé mille fois plus épique, intelligent et passionnant que les affrontements à base de douzaines de dés des volumes 1 et 2, suivi d'une conclusion ouverte et ambigu juste comme il faut.

En fait, ce livre, c'est un peu la progression des LVH en accéléré. On commence par La Citadelle du Chaos, on passe à La Vengeance des Démons, et on termine sur Transomnie (note : ces exemples ont été volontairement choisis en décalage avec l'histoire pour éviter de spoiler, ne vous tordez pas trop le cerveau à essayer des les combiner).

Au niveau des règles, il est appréciable que le héros commence, pour une fois, avec un équipement correct. Le scénario n'est pas non plus trop avare en bonus, et le 6/6 tant convoité s'atteint plutôt facilement dans l'aventure 2. Le jeu a toutefois tendance à abuser des très dangereux combats à 2 contre 1, ce qui fait que ce ne sera pas de trop.

De même, pour une fois, l'auteur nous fournit des bonus en Fitness, avec des bottes magiques par exemple... Mais ils sont buggués, et non appliqués par le jeu ! De même, j'ai parfois rencontré un bug où ma défense retombait soudainement à 2/6, et refusait de remonter.

L'aventure n'est pas facile pour autant, et les combats peuvent se révéler très facilement mortels si vous êtes passé à côté de quelque chose. En particulier, l'aventure 1 est coriace, et comme c'est celle qui présente le moins d'intérêt, elle pourrait rebuter les joueurs impatients. Cependant, si vous avez le courage de vous accrocher, vous verrez que les reste de l'histoire mérite clairement d'être lu.

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  Reflexion sur les choix : le dilemme moral
Posté par : ledahu - 21/07/2013, 18:21 - Forum : L'Atelier - Réponses (10)

Pour bien finir le Week End, voici une reflexion sur la notion de choix moral et ses avantages dans un texte AVH

http://www.quefaitesvous.com/dilemme-moral.php

Enjoy
ou pas

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  [Gamebook Adventures]Slaves of Rema
Posté par : Skarn - 21/07/2013, 12:42 - Forum : Gamebook Adventures - Réponses (2)

Troisième volet des aventures inédites de Tin Man Games (chapitre 1, chapitre 2), nous incarnons cette fois-ci un soldat capturé au combat, et vendu comme esclave à une troupe de gladiateurs. Notre but sera de nous échapper et de rentrer chez nous. Et... c'est tout. Pour une fois, cela n'impliquera pas de tuer un sorcier ou de déjouer une machination qui mettrait le monde en péril. Non, notre héros veut juste rentrer chez lui, et s'il échoue, l'univers ne sera pas condamné à la destruction pour autant.

Honnêtement, je trouve ce genre de scénario rafraîchissant après une overdose de quêtes épiques pour empêcher toutes les réalités de s'effondrer. Bien sûr, le destin s'acharnera à lui mettre des bâtons dans les roues. Si certaines péripéties sont logiques (trouver de l'argent après s'être évadé plus ou moins en slip par exemple), d'autres sont directement issues du sadisme de l'auteur (l'aventure implique un voyage en bateau, je vous laisse deviner comment il se termine). De même l'enchaînement des situations est parfois quelque peu téléphoné.

En terme de structure, l'aventure est d'ailleurs divisée en blocs qu'il faudra faire linéairement : l'arène, l'évasion, la ville, le bateau, l'île, l'affrontement final. Par contre, chaque bloc est relativement ouvert, avec une liberté de mouvement correcte, malgré quelques remises dans le droit chemin un peu violentes, particulièrement au début (l'évasion est très dirigiste).

Si l'aventure n'a pas de « grand » objectif, elle comporte un goulet d'étranglement mortel, où, pour survivre, il faut avoir accompli une des trois quêtes secondaires de l'aventure. Malheureusement, ces quêtes sont à la fois mutuellement exclusives et avec de petites tendances one-true-path, donnant au livre un arrière-goût de Rendez-vous avec la MORT simplifié.

Pour ce qui est des dés, il est à noter que l'aventure est involontairement jouable avec une Fitness réduite (je l'ai réussi avec 8 points dans cette caractéristique). Pourquoi involontairement ? En fait, cela vient d'un point de règle qui implique que les meilleures armures nécessitent un minimum de Fitness pour être enfilée (10 dans le cas de l'armure de plates). Cette règle idiote, qui rend encore plus fort ceux qui sont déjà forts et empêchent les faibles de réussir, n'a cependant pas été implémentée par les gentils programmeurs du jeu, permettant à tous les personnages d'avoir les bonus de l'armure même si le texte précise qu'ils n'y ont pas droit.

Et l'armure, ils en auront besoin, car comme ses prédécesseurs, ce volume abuse quelque peu sur le nombre de combats. Un minimum d'optimisation d'équipement sera ainsi nécessaire pour espérer survivre à tous les affrontements du livre. La voie du moindre effort sera aussi à privilégier, et laisser les autres combattre à votre place est généralement la meilleure solution à tous les problèmes. Cependant, bonne nouvelle, le nombre de tests de Fitness mortels a été fortement réduit, et les trois marque-pages bien placés régleront le problème des restants.

En vertu des points précédents, l'aventure n'est pas facile du tout, mais elle réussit à se maintenir, à mon sens, sous la barre de « insupportablement difficile ».

En fait, cette aventure me fait un effet bizarre. Elle n'est pas exceptionnelle du tout, le scénario n'a rien de folichon, mais l'aspect jeu est plutôt bon, et malgré ses nombreux défauts, je l'ai trouvé relativement sympathique au final. Avec ses trois quêtes, elle dispose d'une bonne rejouabilité, et je me suis bien amusé à toutes les compléter. Ce ne sera pas mon nouveau livre de chevet, mais j'ai quand même passé un bon moment.

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