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  Naheulbeuk, l'aventure interactive
Posté par : cdang - 30/07/2013, 16:48 - Forum : Les livres dont VOUS êtes le héros - Réponses (8)

B'jour,

j'ai pô l'impression que quelqu'un ait déjà mentionné ça ici, donc :

Donjon de Naheulbeuk - L'aventure interactive !

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  [Gamebook Adventures]Temple of the Spider God
Posté par : Skarn - 29/07/2013, 22:40 - Forum : Gamebook Adventures - Réponses (7)

Septième volume des Gamebook Adventures, et dernier en date dans la collection fantasy, celui-ci a été écrit par Jonathan Green en personne. Cette fois-ci, notre but sera de déjouer une conspiration visant à contrôler le monde, ou du moins le pays local, en implantant des araignées parasitaires dans le crâne de ses habitants, les transformant en zombies serviables. Les autorités compétentes ne semblent cependant pas particulièrement terrifiées, et préfèrent déléguer cela à un aventurier de passage plutôt que d'expédier une division militaire.

Green est un auteur complexe, capable du meilleur (le loup-garou), comme du pire (la momie). Autant ne pas le cacher plus longtemps : il n'est pas ici au sommet de sa forme, et nous offre une prestation à mi-chemin entre le Pirate de l'au-delà (pour l'ambiance) et Stormslayer (pour le jeu).

Le scénario, tout d'abord, ne vole pas très haut. Il n'ira guère plus loin que : « trouver la source des araignées et la purifier par le feu ». Il se découpe en plusieurs parties prévisibles : la ville, la traversée, l'île. La première sera notre lieu d'enquête, la deuxième une suite de péripéties, et la dernière l'emplacement du combat final. Le tout baigne dans une ambiance nouveau monde assez réussi, avec ses pirates, ses marchandes d'esclaves, ses monstres marins, ses temples enfouis sous la jungle... À l'exception de la potentielle traversée par voie de terres qui est assez étrangement déconnectée du reste, l'univers est cohérent, et Green s'amuse, comme à son habitude, à exploiter le maximum de clichés du genre avec une bonne humeur communicative. Toutefois, il est assez dommage que le tout ressemble un peu trop à son propre ouvrage précédent sur le même thème.

En terme de jeu, l'aventure est très libre, en particulier au moment de la traversée. Même si l'on peut regretter qu'il soit nécessaire de trouver X MacGuffin pour gagner à la toute fin, le livre nous en fournit largement plus que le minimum requis, évitant les écueils du OTP. Green s'est fait plaisir sur les « bonus », et le jeu dispose de pas de moins de deux quêtes secondaires, ainsi que de tout un tas de situations récompensées d'une médaille en chocolat pas forcément évidentes à débloquer (abattre un basilic, sauver un griffon...).

Par contre, Green a clairement abusé sur un point : les jets de dés. Il y a des tests de Fitness, de Phobia (caractéristique propre à l'aventure), et des combats partout, tout le temps. Même s'il est possible d'investir très rapidement dans de l'équipement correct, ces affrontements à répétition sont usants et finissent par lasser. Détail à noter : le jeu commence directement par un combat (donc sans possibilité de se préparer au préalable) et j'ai réussi à y mourir misérablement, par simple malchance aux dés. Et le boss final, même s'il est possible de l'affaiblir, n'est pas à prendre à la légère en terme de valeurs chiffrés.

En résumé, une aventure au scénario faible, à l'ambiance réussie mais pas exceptionnelle (par opposition au Loup-Garou par exemple), offrant une très grande liberté mais comportant vraiment trop de lancers de dés. Rien d'haïssable, mais décevant pour du Green.

Remarque technique : Cet opus intègre de nouvelles fonctionnalités technologiques. Ainsi, lorsqu'un des combattants fait un assaut imparable (impossibilité de monter assez haut en défense pour le contrer), le jeu ne lance plus les dés en défense, et les dégâts sont directement infligés, avec un bonus, nommé coup critique. Également, les trois modes (Classique, Rat de bibliothèque et Novice) ont disparu. Soit vous jouez en classique, soit vous jouez en mode « tricheur ». Ce mode est identique au classique, sauf que vous avez la possibilité à tout moment de sauter les combats, les tests divers, voire même de prendre des choix auxquels vous n'auriez pas dû avoir accès faute du bon objet. Bien sûr, vous disposez également de marque-pages illimités et de la capacité à revenir dans le temps. J'aime bien ce système, plutôt que des niveaux de difficulté que je n'utilisais pas, car c'est un peu comme cela que je lis mes LVH d'habitude (d'abord les finir au moins une fois à la loyale, puis les décortiquer sans me soucier des règles).

Malheureusement, cette aventure souffre aussi d'un port PC catastrophique. Toute l'interface tablette est restée telle quelle, tuant l'ergonomie. Il faut ainsi cliquer au milieu de l'écran pour faire apparaître le menu ! Et, surtout, surtout, l'aventure est incroyablement bugguée. Vérifications de présence d'objets qui plantent, coups critiques qui partent aléatoirement dans les deux sens, dés qui rapetissent, crashs spontanés... Bref, je ne vous conseille pas cette version.

PS : Est-ce que quelqu'un a réussi la quête de la légende d'Inzi ? Je ne trouve pas de chemin qui passe à la fois par la pierre de rosette et le message codé de la grotte.

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  feedback pour l'Oeil Vert
Posté par : oorgan - 29/07/2013, 22:32 - Forum : Les AVH (Aventures dont vous êtes le héros) - Réponses (31)

J'ouvre le sujet de feedback pour ma dernière avh, l'Oeil Vert...

152 §, SF. Pas trop linéaire (j'espère). Moins que les Montagnes précédentes. Plus facile aussi. Pas de règles. Juste des choix, et des dés de temps en temps.

http://litteraction.fr/livre-jeu/l-oeil-vert

Eclatez-vous !

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  [Chroniques d'Altaride] La Colline Maudite
Posté par : Fitz - 29/07/2013, 22:21 - Forum : Discussions Médias Littéractifs - Réponses (13)

Ayant téléchargé l'avant-dernier numéro du fanzine de jeux de rôle Les Chroniques d'Altaride (conçu par un ami de jeunesse), j'y ai lu cette mini-AVH de Gabriel Féraud qui a déjà sévi si je me souviens bien dans le numéro 1 de Héros.

Il s'agit d'une aventure solo utilisant les règles du jeu de rôle Loup Solitaire où l'on interprète un seigneur kaï novice. J'ai vérifié dans les Grottes de Kalte : un novice maîtrise deux compétences normalement mais ici, nous n'avons appris que le Camouflage (d'où notre nom d'Ours Invisible). Peut-être est-ce en accord avec les règles du jdr, pas le courage cette fois de regarder dans le manuel...

Une rumeur paysanne nous guide vers une colline où se trame quelque chose d'inquiétant. Seul, nous allons enquêter et nous retrouver impliqué dans une dangereuse confrontation.
C'est évidemment court (50 paragraphes) mais la difficulté m'a obligé à faire trois tentatives avant d'atteindre la victoire. Le lancer d'un D20 est très aléatoire. Si on trouve le meilleur chemin, les risques sont minimes mais autrement, on court à quelques reprises la mort immédiate en cas d'échec à des tests où on a souvent une chance sur deux d'échouer.

Le scénario est ultra-classique pour du Magnamund même si le boss est aidé par une arme originale et intéressante. C'est par contre bien écrit et les actions rythmées de manière efficace. Pas le temps de bailler aux corneilles, on est pris par l'action. Donc c'est court, sans grande surprise, mais suffisamment bien écrit et respectueux de l'univers LS pour faire passer un agréable moment aux amateurs du kaï.

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  [Gamebook Adventures]The Wizard from Tarnath Tor
Posté par : Skarn - 28/07/2013, 10:59 - Forum : Gamebook Adventures - Pas de réponse

Il est amusant de constater que certaines auteurs de GA semblent avoir un auteur de DF favori, de qui ils s'inspirent plus ou moins en rédigeant leurs propres ouvrages, comme Ian Livingstone pour Neil Rennison (GA2) ou Jonathan Green pour Kieran Coghlan (GA4).

Pour ce sixième volume, Al Sander lui a choisi Keith Martin. En conséquence, il nous a réalisé une aventure avec un scénario plutôt faible, mais un très bon jeu, avec une immense liberté d'action.

Pour expédier le prétexte de l'aventure : un sorcier gentil d'une puissante civilisation magique disparue se retrouve catapulté à l'époque contemporaine suite à un problème de sortilège et embauche un gros bras (VOUS) pour récupérer son équipement qui est resté dans les ruines de la cité. L'aventure comporte un total de zéro twist scénaristique, le sorcier est réellement gentil (il ne s'agit pas d'un Zagor enfermé dans une prison dimensionnelle qui manipule un héros pas très intelligent, comme tout le laisserait pourtant croire), et le but de l'aventure est vraiment de trouver les objets et de les lui ramener. C'est basique de chez basique, mais l'avantage, c'est que l'aventure ne comporte aucun coup de théâtre mal amené ou parfaitement prévisible (oui, je pense à toi GA1).

De fait notre commanditaire est tellement sympa qu'il nous fournit de l'or pour nous équiper correctement ! Et comme il est plutôt généreux, et la ville de départ assez bien fournie en objets divers, vous aurez l'occasion de partir à l'aventure sur de bonnes bases, avec à la fois de l'équipement de combat, des objets utilitaires (corde, lampe...), et d'autres plus mystiques (amulette...).

L'aventure elle-même se divise globalement en trois phases, sans compter les emplettes initiales : traversée des étendues glacées qui nous séparent de la cité, exploration de cette fameuse cité, avant un passage final assez dirigiste où le héros va rendre à César ce qui est à César.

La première est très (trop) courte, mais assez agréable. À noter que si l'aventure nous propose de choisir au départ, comme d'habitude, entre un chemin long et sûr (intérieur des terres) et un chemin difficile mais court (côte), elle nous permet régulièrement de nous rabattre de l'un vers l'autre, ce qui est fort appréciable.

La seconde, qui occupe la majorité de l'aventure, consiste à explorer tout un tas de bâtiments en ruines. La liberté d'action est très grande, et il est possible que cette partie se passe très très vite, si vous foncez dès le départ au bon endroit. De fait, il est même possible de passer complètement à côté de certains paragraphes expliquant des éléments supplémentaires du scénario.

La dernière, qui était à mon sens fort dispensable, implique moult affrontements contre un groupe d'ennemis dépourvus du moindre charisme. J'ai vraiment eu l'impression que l'auteur avait une clause « combat final » à respecter tellement il serait possible de couper intégralement ce passage sans rien changer à l'aventure.

Au niveau du jeu, c'est du tout bon. De fait, si vous prenez le chemin idéal, vous pouvez finir en l'aventure avec seulement trois combats assez faciles. Il est tout à fait possible de l'emporter avec une Fitness faible (en exploitant le bug des armures tout de même), et l'histoire ne comporte qu'un unique goulet d'étranglement où vous devrez disposer de l'objet A ou de l'objet B pour ne pas perdre, B étant achetable dans la première boutique du jeu ! Pour le reste, il est toujours possible de retomber sur ces pattes, soit avec le bon équipement, soit avec de la chance aux dés.

Si la quête principale peut se révéler finalement très courte de par la non-linéarité de l'aventure, elle comporte de très nombreuses quêtes secondaires (le héros gobelyn, les griffons...). Celles-ci sont récompensés d'un succès* et d'une récompense dans le jeu généralement moindre que les risques qu'il aura vous fallu prendre pour l'obtenir. J'aurais préféré des su-sucres un peu plus intéressants, comme des éléments d'histoire en plus ou une sorte de satisfaction morale, mais dans l'idée, ces quêtes sont tout de même sympathiques et augmentent fortement la durée de vie.

En résumé, il s'agit probablement du meilleur GA en terme de jeu. Si cela avait été couplé à un scénario d'envergure, le résultat aurait été un excellent LVH, mais faute d'une histoire correcte, il n'en restera que bon.

*Malheureusement, comme pour le tome 5, buggué dans ma version.

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