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| Les Portes du désespoir |
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Posté par : Skarn - 02/06/2014, 22:05 - Forum : Les AVH (Aventures dont vous êtes le héros)
- Réponses (13)
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Les portes du désespoir est l'avh participante d'Arakya pour ce mini-Yaz' mais c'est avant tout une fanfiction de Saint Seiya Lost Canvas.
Nous incarnons ici le chevalier du Cancer du XVIIIème siècle, qui, d'après son comportement dans cette aventure, est la pire ordure qui soit. Colérique, dénué de compassion, vulgaire, il tranche clairement avec les canons du genre, mais pas en bien. C'est un protagoniste détestable, qu'il est bien peu agréable d'incarner.
L'histoire est convenue, mais bon, c'est du Saint Seiya, je ne m'attends pas à un scénario recherchée. Par contre, là où c'est plus gênant, c'est que l'ambiance n'est pas au rendez-vous. Les combats grandiloquents sonnent bien creux, la faute à un style pauvre, fort peu enclin à l'hyperbole, à la description imagée et fantasque, aux sons et lumières cinématographiques. Le texte semble beaucoup se reposer sur la connaissance qu'aurait le lecteur du manga, pour que son cerveau complète les allusions avec des images toutes faites, mais cela ne peut fonctionner qu'avec des fans hardcores, où le simple nom peut faire surgir un torrent de souvenirs. Pour quelqu'un qui a vaguement lu la série originale dans un recoin d'une FNAC lors de ses révisions du bac, cela a peu d'effet.
Le jeu ne sauve pas l'honneur, avec une aventure extrêmement linéaire où les dés prennent plus de décisions que nous. Les tests s'enchaînent sans réelle intervention du joueur, souvent dangereux et même vachement mortels sur la fin.
En résumé... Disons simplement que je serais fort étonné de voir cette aventure sur le podium.
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| L'issue |
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Posté par : Skarn - 01/06/2014, 14:51 - Forum : Les AVH (Aventures dont vous êtes le héros)
- Réponses (15)
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Dans un futur dystopique, le monde est tombé sous la coupe d'une dictature d'oligarques fascistes. Vous avez été arrêté pour un délit mineur, mais par chance, ou plutôt malchance, au lieu d'une exécution sommaire, vous avez écopé d'une participation obligatoire à un jeu télévisé qui tient plus des jeux du cirque que de Questions pour un champion.
En terme de structure, l'aventure me fait un peu penser à une version modernisée de la première moitié de L'épreuve des champions, avec une série d'épreuves consécutives impliquant une certaine linéarité, mais où chaque affrontement dispose quant à lui d'un certain nombre de choix. L'ambiance générale est cependant beaucoup plus vulgaire, décadente. Ça crie, ça hurle, ça suinte, ça montre ses nichons... Par comparaison avec le cinéma, on est dans le film organique des années 80 plutôt que dans le CGI lisse du XXIème siècle.
Nous démarrons avec trois statistiques, et trois répartitions possibles pour celles-ci, plus nos points de vie. La plupart des problèmes se résolvent avec des simples tests de type « lancer un dé et comparer à la caractéristique ». La seule exception est le combat, où une série de jets de dés devra être effectuée selon des règles changeant à chaque fois, mais souvent confuses : cas d'égalité pas géré, prédominance de la réactivité (REAC) qui est un peu l'équivalent de l'Habileté des Défis Fantastiques, mauvais découpage des paragraphes qui fait que différents cas de figures s'entrechoquent (au 16 par exemple)... J'ai dû régulièrement relire plusieurs fois un passage jusqu'à comprendre ce que j'ai censé faire cracher à mon générateur de nombres aléatoires.
L'aventure est également très difficile, pas temps à cause des dés que de certains passages riches en PFA (le brise-cerveau), et de la nécessité d'avoir trouvé de quoi ouvrir la porte finale, ce qui la transforme quasiment un OTP.
Pour le scénario, il est temps d'ouvrir la balise spoiler :
Montrer le contenu
Spoiler
Si la parenté avec Matrix est évidente, la raison pour laquelle les méchants de cette aventure ont créé l'univers parallèle n'est pas vraiment évidente. Dans le film de 1999, il y avait une explication, foireuse certes, mais qui avait le mérite d'exister. Mais ici... Rien.
De même, j'ai du mal à m'imaginer quelques centaines de pelés avec des pirogues renverser une dictature disposant d'un armement moderne. Je sais bien qu'ils disposent apparemment de pouvoirs démentiels et sont probablement capables de dévier des bombes par télékinésie mais...
En fait, j'aime bien toute la mythique autour de l'histoire, les sauveurs, le sacrifice du père etc. Même si c'est cliché, ce sont des éléments scénaristiques forts. Mais il manque juste un petit vernis de vraisemblance au-dessus de tout cela, pour maintenir l'illusion, la suspension d'incrédulité.
En résumé, c'est une aventure dont j'ai beaucoup aimé l'ambiance et dont j'ai trouvé le scénario et le jeu intéressants mais encore très rugueux, bruts. Peut-être un manque de relecture/tests/polissage ?
Remarques en vrac :- Est-ce volontaire que les méchants reprennent tous les symboles de la franc-maçonnerie (pyramide, grand œil...) ?
- Au 41, il manque les points de vie de M'baye
- Le 30 est un beau mât, vu que le passage est obligatoire et que notre survie dépend intégralement des dés, avec une difficulté invariable qu'importe nos actions précédentes.
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| L'heure de vérité |
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Posté par : Skarn - 01/06/2014, 11:50 - Forum : Les AVH (Aventures dont vous êtes le héros)
- Réponses (16)
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Je viens de finir l'Heure de Vérité de Kraken et je suis confus. C'est une très bonne aventure, mais j'ai aussi une liste de remarques longue comme le bras. Essayons d'organiser tout cela.
Passons tout de suite sur toute la maîtrise de l'aspect écrit : c'est excellent, très plaisant, l'ambiance est au rendez-vous etc. Rien à reprocher de ce point de vue là.
L'histoire est donc celle d'un duel de sorciers pour le contrôle d'une porte. Oui, Kraken a fait les trois thèmes en un. Notre héros, un vieux magicien à l'ancienne, affronte sa jeune apprentie déchue, dans une dualité qui est bien sûr à rapprocher de l'histoire de Merlin et Viviane. La porte pour laquelle ils se battent est celle du tombeau d'une divinité maléfique théoriquement morte dont l'ingrate de service veut récupérer les pouvoirs.
Bref, du classique. Mais du classique bien fait. L'accent n'est clairement pas mis sur ce qui se cache derrière la porte, qui tient plus du moteur scénaristique voire du MacGuffin, mais sur le combat proprement dit. Chacun des participants maîtrise différentes écoles de magie, qui se la jouent un peu pierre-papier-ciseaux les unes avec les autres, et cela va castagner sec avec une grande variété de pouvoirs.
La gestion du hasard est assez particulière. Au début, le joueur va choisir une lettre grec, plus exactement α, β ou γ, et l'issue de certains événements va dépendre de ce symbole : réussite de certains sorts, stratégie de notre ennemie... En fait, c'est une aventure totalement sans hasard, mais avec trois variations possibles dans le déroulement selon un élément aléatoire au départ. De ce point de vue, elle se rapproche donc de Quand souffle la tempête.
Il y a une très légère phase de personnalisation du héros via le choix d'un artéfact parmi quatre, mais j'ai trouvé cela un peu anecdotique. L'intérêt est surtout de noyer un peu le poisson pour autre chose. Voir les spoilers pour plus d'informations à ce sujet.
Au rang des défauts, j'ai trouvé le tout très difficile. Il faut gérer minutieusement nos points de Pouvoir pour espérer voir le 50.
J'ai également eu l'impression de voir le prototype papier d'une aventure numérique. C'est particulièrement le cas au 37, avec une mise en forme qui semble taillée sur mesure pour une création Twine, mais qui rend bizarrement dans un PDF. Le grand nombre de codes, de α/β/γ qui font la mécanique prend parfois le pas sur l'ambiance semble aussi aller dans ce sens d'un format qui permettrait de les cacher.
Passons maintenant à la partie spoiler :
Montrer le contenu
Spoiler
J'ai très vite compris le coup des codes « doute ». De fait, j'ai atteint le 25 avant le 50. Je trouve l'idée assez cool, avec cette fin cachée qui nécessite de combattre pied à pied nos réflexes de joueur : il faut prendre l'objet le plus faible au départ, et trouver le chemin qui inflige le moins de dommages possibles à notre adversaire. Par contre, là encore, c'est ardu.
En résumé, c'est une bonne aventure, mais elle a une espèce d'arrière-goût de numérique converti en papier pour des raisons de temps qui me laisse une impression bizarre.
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| Destiny Quest 3 [The Eye of Winter's Fury] |
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Posté par : CEBA - 21/05/2014, 22:11 - Forum : Les livres dont VOUS êtes le héros
- Réponses (10)
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Oui je sais, j'entame une critique du troisième volet de la série Destiny Quest sans avoir parlé du deuxième tome. Je le fais parce que chaque bouquin peut être lu séparément, il n'y a pas de continuité car nous jouons un héros différent à chaque fois. Mais cette critique voit le jour car The Eye of Winter's Fury gagne plus que tout à être connu !
Cette fois c'est du lourd, Michael J. Ward n'a pas lésiné et se lâche complètement dans cette oeuvre. Exit le héros anonyme sans passé, ici nous jouons le prince Arran, second héritier du trône de Valeron. Arran est un jeune homme faible et maladif qui est la risée de tous les généraux de la cour. Il passe tout son temps à la bibliothèque royale et ne connait rien du monde extérieur. Alors que Valeron subit l'invasion d'un peuple barbare, Arran est envoyé au nord du royaume, escorté des meilleurs guerriers, afin d'obliger un seigneur couard à respecter ses engagements envers la couronne et d'envoyer ses troupes en renfort vers le sud là où les flammes de la guerre ravagent tout. Arran n'a pas été envoyé par hasard, un sombre plan vise à éradiquer tous les membres de la famille royale et ceux qu'il pensait être ses amis vont rapidement se retourner contre lui. Les circonstances font qu'Arran parviendra à s'enfuir et se retrouvera seul dans les contrées hostiles du nord, là il y trouvera la Révélation qui fera de lui l'un des plus grands héros du royaume.
Ceci est l'introduction et ça scotche dès le début. The Eye of Winter's Fury est un pavé de 780 paragraphes, certains s'étalant parfois sur 4 pages ! Le scénario se met en place dès le début pour monter en puissance et s'achever sur un final apocalyptique. Mais l'on apprend au fur et à mesure qu'Arran n'est pas là par hasard ce n'est pas le héros parachuté d'on ne sait où qui se trouve au bon endroit pour arrêter un mal plus grand. Non, les fils du destin se tissent au long de l'histoire et on apprend vite qu'Arran a son rôle à jouer dans cette toile complexe.
Arran va connaître les Skards, les peuplades du nord très largement inspirés de la mythologie nordique. Michael J. Ward en fait une description des plus précises et complètes, on apprend ainsi leur coutumes et modes de vie sur des dizaines de paragraphes tout au long des quêtes.
The Eye of Winter's Fury est une oeuvre sombre, je déconseille la lecture aux plus jeunes, certains passages pourront même choquer certains adultes. On apprend entre autre que les Skards sont un peuple rude et cruel, leurs enfants jugés trop faibles sont bannis des tribus, ils doivent alors faire leurs preuves dans le désert gelé seuls et in expérimentés, cela se termine presque inévitablement par leur mort violente dans les griffes des créatures des glaces.
Le scénario ne cesse de s'étoffer à chaque quête et devient rapidement riche en rencontres avec des PNJ à la personalité forte et attachante. Côté système de jeu nous retrouvons les 3 voies classiques qui sont Guerrier, Roublard et Mage. A cela se rajoutent 15 classes à jouer qui collent toute à l'univers du nord, ce qui renforce la cohérence de l'ouvrage. Côté combat, l'une des principales critiques du premier tome, ils sont ici espacés et intelligemment placés. Ils sont tous abordés de manière originale et requièrent à chaque fois une stratégie différente pour en venir à bout. On retrouve ici aussi des énigmes retorses mais jamais bloquantes si vous ne les résolvez pas (ce qui m'est arrivé souvent ) Il y a également de vrais choix à faire qui vous occulteront à chaque fois un pan de l'aventure ce qui offre une rejouabilité énorme.
Bref, ce livre est une tuerie, Michael J. Ward maîtrise parfaitement Destiny Quest, on est bien loin du premier tome ! The Eye of Winter's Fury vous marque au fer rouge !
Si vous souhaitez lire le bouquin un bon niveau d'anglais vous sera demandé car le vocabulaire est riche et diversifié.
De très très loin le meilleur ldvelh qui m'ait été donné de lire !!!
Merci Michael pour ces moments épiques et inoubliables !
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