The Independence Job
#1
Il y a quelque temps, je me suis lancé dans la traduction de cette aventure lauréate du Windhammer 2013. Mais ma traduction est au point-mort depuis un moment, j'envisage donc de faire comme Meneldur avec Outsider et de vous la faire découvrir en la jouant ensemble.

C'est une aventure de gangsters dans les USA des années 1950 avec un système de test de compétences qui pousse à prendre des risques. L'auteur Marty Runyon m'a donné l'autorisation pour faire la traduction et jouer en ligne. Qui serait intéressé ?
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#2
Ça a l'air intéressant. Est-ce que tu peux nous détailler un peu le système de jeu ?
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#3
intéressé aussi
" Ashimbabbar m'a donné une dague et une épée et m'a dit
: Transperces-en ton corps; elles furent forgées pour toi."
Poème d'Enheduanna
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#4
Citation :
The Independence Job

Marty Runyon

New York City, avril 1958. La ville est inhabituellement sèche et chaude pour la saison. Votre dernier job remonte à un bon moment maintenant et une nouvelle entrée d’argent se fait autant nécessaire que la pluie tant attendue. Ce n’est qu’une question de temps avant que vous ne deviez retravailler de nouveau. Cependant, un court détour par la case prison vous a rendu plus prudent. Donc, quand vous entendez frapper à la porte, vous ne savez pas si c’est une opportunité ou la mort qui appelle.
Dans The Independence Job, vous jouez le rôle d’un voleur professionnel lors de la préparation et l’exécution d’un hold-up avec un gros butin à la clef. Les décisions que vous prenez et les conséquences de vos actions déterminent le cours de votre aventure. À certains moments, vous devrez miser sur votre fortune pour atteindre vos objectifs. Si vous réussissez, votre fortune grandira et vous pourrez devenir riche comme vous ne l’avez jamais rêvé. Sinon, votre fortune diminuera, ce qui pourra vous conduire dans le dénuement total, en cavale, voire à la mort.

Les ficelles du Métier

Pour jouer à ce livre-jeu, vous aurez besoin de deux dés à 6 faces, d’un crayon ou stylo, et du papier pour prendre des notes. Une Feuille d’Aventure est fournie pour vous y aider.

Créer un Personnage

Même s’il vous revient de prendre toutes les décisions pour votre personnage, les actions que vous entreprendrez ne seront pas toutes auréolées de succès. Votre personnage est défini par ses Forces et Faiblesses qu’il possède dans diverses compétences. Pour créer votre personnage, choisissez dans la liste suivante deux compétences dans lesquelles votre personnage sera efficace et notez-les comme Forces sur votre Feuille d’Aventure. Puis choisissez une autre compétence parmi celles restantes dans la liste et notez-la comme Faiblesse sur votre Feuille d’Aventure.

Vous commencez l’aventure avec 7 points de Fortune, déjà indiqués sur la Feuille d’Aventure. Vos scores Rouge, Vert et Bleu commencent à zéro.

Compétences
  • Conduite
  • Maniement du pistolet
  • Négociation
  • Observation
  • Persuasion
  • Raisonnement
  • Séduction

Faire un Pari

Quand vous tenterez de faire une action, l’aventure vous invitera à faire un pari. Dans ce cas, vous devrez choisir combien de vos points de Fortune vous allez mettre en jeu sur le résultat. Une fois votre enjeu choisi, vous lancerez un nombre de dés définis par vos compétences (par défaut un seul). Si le résultat est supérieur à votre enjeu, vous avez gagné le pari et vous devez ajouter votre enjeu à votre total de Fortune. Si le résultat est égal ou inférieur à votre mise, vous avez perdu votre pari, et vous devrez diminuer votre total de Fortune de la somme mise en jeu.

Chaque pari se verra aussi associé à une mise minimale. Ce nombre est le total minimum que devra valoir votre enjeu. La plupart des paris auront une mise minimale de 1, mais des paris difficiles demanderont des mises minimales plus grandes. Si vous n’avez pas assez de points de Fortune pour couvrir la mise minimale, vous perdrez automatiquement le pari, mais vous n’aurez pas à soustraire des points à votre total de Fortune.
Vous ne pouvez pas choisir un enjeu supérieur à votre fortune actuelle. Par exemple, si à un moment donné votre Fortune est à 3, vous ne pourrez miser plus de 3 points de Fortune, même si vous êtes toujours tenu d’avoir un enjeu couvrant la mise minimale.

La plupart des paris indiqueront aussi une compétence. Si votre personnage n’a pas sa compétence notée comme Force ou Faiblesse, vous lancerez un seul dé pour déterminer le résultat. Si votre personnage possède la compétence comme Force, vous lancerez deux dés et retiendrez la plus grande valeur comme résultat. Si la compétence est la Faiblesse de votre personnage, vous lancerez deux dés et choisirez la valeur la plus faible comme résultat.

Certains paris rapporteront plus que la valeur mise en jeu. Par exemple, si vous gagnez un pari indiquant « rapporte 2 pour 1 », vous devrez, en cas de victoire, ajouter deux points à votre Fortune pour chaque point mis en jeu.

Dans une optique d’équité, n’importe quel pari qui pourrait causer votre perte indiquera l’avertissement « C’est un pari de vie ou de mort ! ».

Dans certaines circonstances, le pari n’est pas lié à une compétence de la liste ci-dessus. Dans de tels cas, le livre vous indiquera le nombre de dés à lancer, et quel résultat, du meilleur ou du plus mauvais, garder.

Exemples

Le pari du moment indique « Pari du maniement du pistolet, mise minimale de 2 ». Comme notre personnage possède Maniement du Pistolet comme Force, il lancera deux dés et gardera le résultat le plus élevé. Nous devons miser au moins 2 points de Fortune, comme l’indique la mise minimale. Pour cet exemple, nous avons une Fortune de 4 et nous décidons de mettre en jeu 3 points. Nous lançons les dés et obtenons 2 et 4. La plus grande valeur, 4, étant supérieur à notre enjeu de 3, nous avons gagné notre pari et nous ajoutons 3 points à notre Fortune, qui désormais s’élève à 7.

Le pari suivant indique « Pari de Persuasion, mise minimale de 1, rapporte 2 pour 1. » Persuasion n’est ni une Force ni une Faiblesse de notre personnage, nous allons donc lancer un seul dé. Nous avons désormais suffisamment de Fortune pour choisir n’importe quel enjeu, nous allons choisir 2. Le résultat du lancer de dé donne 2. Le résultat n’est pas plus grand que notre enjeu, nous avons donc perdu notre pari et nous soustrayons 2 à notre Fortune, qui vaut désormais 5. Si nous avions gagné le pari, nous aurions par contre ajouté 4 à notre total de Fortune, pour un total final de 9, car le pari rapporte 2 pour 1.

À propos du genre

Étant donné que vous lisez une histoire criminelle inspirée par la littérature pulp et hard-boiled, vous pourriez supposer que votre personnage est impérativement masculin. Ne le faites pas ! L’auteur a fourni de grands efforts pour s’assurer que l’histoire puisse être vécue par un personnage féminin autant qu’un personnage masculin.


Commencer votre aventure

Une fois que vous aurez choisi vos Forces et Faiblesse et que vous vous serez familiarisé avec la règle de Pari, rendez-vous au 1.
Quand vous atteindrez la fin d’un paragraphe, il y aura des instructions données en italique. Certaines vous demanderont de prendre une décision. Selon l’option choisie, rendez-vous au paragraphe numéroté correspondant à ce choix et reprenez-y votre lecture. S’il vous est demandé de faire un Pari, faites-le comme indiqué précédemment et rendez-vous au paragraphe correspondant au résultat.
Les paris sont au cœur de ce livre dont vous êtes le héros et c’est le principal moyen d’accroître votre Fortune. Votre total de Fortune déterminera la fin de l’histoire. Vous pourrez la jouer sécurité et atteindre la fin, ou bien vous appuyer sur votre chance et peut-être obtenir des richesses dont vous n’aviez jamais rêvé.
Vous voilà prêt. Rendez-vous au 1 et commencez votre aventure !

Voilà pour les règles. Je vais attendre d'ici demain ou mardi soir voir s'il y a d'autres intéressés. En attendant, vous pouvez déjà proposer les deux Forces et la Faiblesse pour le personnage.
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#5
Je ne suis pas intéressé pour jouer l'aventure, mais je suis intéressé pour en suivre le(s) récit(s).
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#6
Réussir un pari, ça signifie bien qu'on réussit l'action qu'on essaie d'effectuer ? Ça paraîtrait logique, mais il ne me semble pas que ce soit expressément dit dans les règles.

Si notre Fortune tombe à 0, on perd automatiquement tous les paris et on ne peut donc plus regagner de la Fortune. Je présume donc que ça signifie qu'on a nécessairement perdu ?
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#7
(28/02/2021, 16:31)Outremer a écrit : Réussir un pari, ça signifie bien qu'on réussit l'action qu'on essaie d'effectuer ? Ça paraîtrait logique, mais il ne me semble pas que ce soit expressément dit dans les règles.

Oui, en fait, c'est mentionné lors des tests. "Faites un pari. Si vous réussissez rendez-vous au X, si vous échouez rendez-vous au Y". Il y a aussi des paris qui ne sont là que pour gagner (ou perde) de la fortune, qui ne changeront rien au cours de l'histoire.

(28/02/2021, 16:31)Outremer a écrit : Si notre Fortune tombe à 0, on perd automatiquement tous les paris et on ne peut donc plus regagner de la Fortune. Je présume donc que ça signifie qu'on a nécessairement perdu ?
Pas forcément. Enfin pas tout à fait, disons, que, enfin, c'est pas forcément illogique de continuer Mrgreen Disons que là aussi, c'est géré dans l'aventure.

Citation :Je ne suis pas intéressé pour jouer l'aventure, mais je suis intéressé pour en suivre le(s) récit(s).
Pas de soucis tholdur Smile Sinon, je sortirais bien entendu une version sur litteraction de l'aventure une fois traduite pour ceux qui préfèrent jouer normalement.
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#8
Une petite précision statistique

Jeter 2d et prendre le plus haut, cela nous donne
11 chances/36 d'obtenir 6
9/36 d'obtenir 5
7/36 d'obtenir 4
5/36 d'obtenir 3
3/36 d'obtenir 2
et 1/36 d'obtenir 1
pour une moyenne de presque 4,5

Bien entendu, quand on prend le plus bas c'est l'inverse Twisted
" Ashimbabbar m'a donné une dague et une épée et m'a dit
: Transperces-en ton corps; elles furent forgées pour toi."
Poème d'Enheduanna
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#9
Je propose de créer un héros fort en Observation et Persuasion, faible en Conduite.


(Le nom de la plupart des compétences suffit à en expliquer l'utilité, mais quelle est la différence entre Persuasion et Négociation ?)
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#10
Merci Ashimbabbar pour ce rappel des stats.

La persuasion, c'est quand on persuade et la négociation, c'est quand on négocie Mrgreen C'est vrai que lorsqu'on veut négocier, on fait appel à notre sens de la persuasion. Dans l'aventure, la Négociation est utilisée dans les situations où on doit discuter du prix de quelques choses (bien ou service) qu'on vend ou qu'on achète. Persuasion, c'est pour toutes les autres situations.

Vu qu'on en est aux compétences, si quelqu'un à une meilleure proposition de traduction pour Gunplay Flèche

Sinon, ça serait bien d'avoir au moins un troisième joueur
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#11
(01/03/2021, 09:20)Salla a écrit : Vu qu'on en est aux compétences, si quelqu'un à une meilleure proposition de traduction pour Gunplay Flèche

Visée?

(01/03/2021, 09:20)Salla a écrit : Sinon, ça serait bien d'avoir au moins un troisième joueur

Si vraiment personne ne se propose je veux bien quitter mon rôle de spectateur attentif.
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#12
(01/03/2021, 16:47)tholdur a écrit :
(01/03/2021, 09:20)Salla a écrit : Vu qu'on en est aux compétences, si quelqu'un à une meilleure proposition de traduction pour Gunplay Flèche

Visée?

Tir ? 
ou
Tir au pistolet ?
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#13
Adresse au tir.
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#14
Merci pour vos propositions. Si j'hésite, c'est parce que Gunplay signifie Fusillade. Dans l'aventure, la compétence est utilisée exclusivement lors de ce genre de situation et inclut bien plus que la capacité à bien viser avec une arme à feu. Ça couvre aussi la capacité à trouver une bonne couverture, à se trouver un bon angle de tir, à recharger rapidement, à inciter nos alliés à nous couvrir... le tout contre des adversaires qui nous canardent. Et le terme fusillade ne désigne pas vraiment une compétence. Bon maintenant que j'y réfléchis, Négociation non plus, et ça m'a moins gêné...

Je donnerais le premier paragraphe demain, d'ici là, que ceux qui veulent jouer proposent forces et faiblesses. Outremer propose Observation et Persuasion en Forces, Conduite en Faiblesse. Ça vous va ?
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#15
Alors pourquoi pas "guerilla"?
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