Compte-rendu des soirées jeux de plateaux
Notamment, sur le site du jeu, il y a les illustrations des personnages :
https://www.lesjeuxdusenegal.com/personnages
Mr. Shadow

Doux mon cœur, fermes mes intentions -mantra psi
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(13/07/2022, 19:21)Lyzi Shadow a écrit : Accessoirement, je vois qu'Albatur a laissé une critique d'Asante sur Tric Trac :
https://www.trictrac.net/jeu-de-societe/asante-0

Oui j'avais pas vraiment accroché au jeu...
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J'ai oublié de le mentionner, mais avant les vacances j'ai pu tester Rallyman GT.

A la base je ne suis ni amateur de courses automobiles, ni de jeux basés sur des jets dés. Mais je dois bien reconnaître que j'ai été emballé par la mécanique. Le système de dés est bien pensé, en constante interaction avec le circuit et ses lignes droites, virages, épingles à cheveux...

Il faut bien négocier à la fois sa trajectoire et sa vitesse d'approche, de passage, et de sortie de courbe.

A chaque tour on pose autant de dés qu'on veut sur le circuit. Les trois types de dés sont les dés de vitesse de (1 à 6), de conservation de vitesse (blancs) et de freinage (rouge). On doit forcément augmenter ou rétrograder d'une vitesse à chaque fois quand on utilise les dés de vitesse.

Puis on décide de lancer les dés un par un (choix prudent) ou tous ensemble (choix casse-cou).

Les dés de freinage ont 1 chance sur 3 de rouler sur une face danger, les autres 1 sur 6 (même les blancs je crois mais il faudrait vérifier). Et à chaque tour on ne peut pas égaler 3 faces danger sinon c'est la perte de contrôle! En fonction de la zone du circuit et de la vitesse du véhicule, soit on reste sur la route à l'arrêt, soit on effectue une sortie de route, on se prend des dégâts et on perd carrément un tour.

Le choix prudent permet de décider de s'arrêter si on arrive à 2 dés de danger par exemple. On ne joue pas nos autres dés et on reste sur la route, à la vitesse à laquelle on roulait suite au dernier dé joué.

Le choix casse-cou est évidemment plus risqué. Si on sort de la route, on reprend les dés qu'on pose (de manière éventuellement différente qu'initialement) jusqu'à placer le 3e dé face danger et sortir de la route, mais que l'on sorte ou non de la route, on gagne forcément des jetons spéciaux (j'ai oublié le nom) selon le nombre de dés lancés.

Et pour les tours suivants, on peut utiliser ces jetons pour sécuriser des dés, c'est à dire qu'on ne les lance pas, donc on évite le risque de rouler sur une face danger. Le principe est simple: je dépense 1 jeton pour sécuriser 1 dé, puis 2 jetons pour sécuriser le dé suivant, puis 3 jetons pour le suivant...

Il est donc malgré tout payant de prendre des risques.

Il faut un peu de temps pour assimiler les règles, plus par leur nombre que par leur complexité (ne pas oublier certains "détails" en cours de jeu comme le fait qu'il ne faut pas rouler moins vite qu'un concurrent pour le dépasser, même s'il nous reste des dés à poser). Il est parfois compliqué de dépasser justement, mais on a joué au maximum de 6 joueurs donc ça bloque vite la route qui n'a que 2 voies, et après coup j'ai lu qu'il était conseillé de jouer plutôt à 4 pour éviter ce phénomène. Certes on fait toujours la même chose dans le jeu: on place nos dés sur le circuit, et on décide de les lancer un par un ou tous ensemble (j'ai oublié de préciser qu'il y a un marqueur pour repérer l'endroit d'arrivée dans ce cas), mais c'est vraiment de la réflexion, en fonction de notre position, de la position des autres voitures, et des jetons de "sécurisation" en notre possession.

Il y a des règles spéciales qui font changer les conditions météo, et donc l'adhérence des véhicules, mais on n'en a pas tenu compte pour ce galop d'essai.

Une belle surprise pour moi en tout cas, alors que je ne pensais pas vraiment cocher les cases au départ pour l'apprécier.
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"Alors, ce soir, le groupe parisien à rejouer à Saint-Pétersbourg, avec notamment grattepapier pour qui c'était la première partie !
Une tension tout du long, un suspense insoutenable, et même...
-Skarn gagne au nombre de Nobles différents et Lyzi perd sur une stratégie Bâtiments ? Comme d'habitude ?
-Euh... oui, en gros, mais...
-Bah voilà. Finalement, c'était rapide comme compte-rendu.
-Non, mais y avait vraiment du suspense, hein, et...
-C'est ça, c'est ça..."

(et non, le premier aux Artisans au premier tour n'a pas gagné la partie)
Mr. Shadow

Doux mon cœur, fermes mes intentions -mantra psi
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"Vous vous êtes moqués de ma tsarine hein ? Et bien regardez maintenant !"
"Non, mais personne ne s'est moqué de ta tsa..."
"1/3 de mes points totaux qu'elle a fait la tsarine ! Toute seule !"
"Non, mais je te jure que personne ne s'est jamais moqué de ta tsa..."
"Alors certes, j'ai surtout gagné parce que j'étais premier aux nobles au premier et à l'avant-dernier tour, avec des tirages plutôt favorables dans les deux cas. Mais moralement, c'est la tsarine qui a fait tout le boulot."
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En vrai, stratégies très douteuses (rush tsarine, orgie de bâtiments alors que la partie était presque finie, etc.) mises à part, ça s'est surtout joué à l'âme des cartes.

Au dernier tour, il suffisait à Outremer de révéler un noble qu'il n'avait pas d'un coût de 16 ou moins pour gagner (un noble de plus pour lui, un noble de moins pour moi = différentiel d'environ 15 points en sa faveur).

Il a révélé un noble qu'il lui manquait... d'un coût de 17.

Et dans ce jeu, une rouble est une rouble. La maison ne fait pas crédit.
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Ca t'aurait fait perdre des points, mais je n'en aurais pas gagné : lors de la dernière phase, j'ai eu besoin de presque tous mes sous pour améliorer un noble que j'avais en double. Je n'aurais pas pu me le permettre si j'avais acheté un noble à la phase précédente.
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J'ai testé la configuration par équipe (en 3 contre 3) de Dig your way out.
Je trouve que ça rajoute encore à l'ambiance. Le fait de n'être pas chacun pour soi, mais au contraire de pouvoir s'échanger des objets entre prisonniers de la même équipe, apporte un plus au déroulement de la partie. Cela rajoute de la tactique et du RP.

J'ai aussi récemment rejoué à Cerbère que j'aime beaucoup, mais petite déception car Cerbère n'a pas vraiment constitué une menace: il faudra jouer avec l'intégralité des tuiles sur la face difficile la prochaine fois (ou "se la jouer perso" beaucoup plus tôt dans la partie!).
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J'ai testé le scénario d'initiation à Oltrée (2021) d'Antoine Bauza et John Grümph, illustré par Vincent Dutrait. Enfin, quand je dis testé, c'était ma première fois, mais je jouais avec VIK, qui lui le connaissait déjà.

Nous y incarnons une patrouille de rôdeurs donjonzédragontesques qui réinvestissent un vieux fortin abandonné pour en faire leur avant-poste et aider les villageois des régions alentour contre leurs problèmes, tels que bandits profanateurs de tombes et autres pillards gobelours.

Sympa, immersif, jolie esthétique, règle assez simple (généralement deux actions par tour par perso, et le résultat est souvent rapide et très clair), et c'est narratif (avec des cartes d'aventure qu'on se lit entre nous comme dans Dead of Winter: Crossroads).
C'est un jeu coopératif total où il y a toujours plusieurs incendies allumés à la fois et on essaie au mieux de gérer avec les capacités spéciales de chacun et les ressources partagées par tous. (Avec les risques inhérents à ce genre de système d'avoir un joueur plus expérimenté qui prenne autorité sur les autres).
La première aventure n'était ni trop facile, ni trop dure. J'ai eu l'impression d'accomplir plein de choses, avec un vrai risque de perdre à la fin, sans qu'on puisse dire non plus qu'on a gagné à la dernière seconde sur un coup de chances aux dés. Les actions qu'on a menées au fur et à mesure de la Chronique me semblent avoir porté leurs fruits pour nous mener à la victoire.

Par contre, deux faiblesses : les compétences spéciales des persos ne sont clairement pas équilibrées entre elles (j'ai dû prendre les deux persos avec les compétences les plus utiles), et comme c'est narratif, y a un risque de spoiler non négligeable sur l'intrigue si on raconte sa partie.

Aussi, VIK m'avait vendu ce scénario d'initiation, plus court qu'un scénario normal donc, comme assez court : 1h à 1h30 environ, et au final on a dû jouer 2h30, explication de règles comprise, alors qu'il avait déjà fait tout le setup avant que j'arrive.

Néanmoins, je conseille !
Mr. Shadow

Doux mon cœur, fermes mes intentions -mantra psi
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J'ai lu que l'aspect "gestion" était plus présent que le côté épique. En fait j'ai l'impression que c'est un peu comme le jeu auquel j'avais joué à l'époque à Paris sur les légendes arthuriennes (je ne me souviens plus du titre), où les joueurs sont sans cesse en train de "colmater les brèches" qui se présentent à eux un peu partout.
Ou peut-être comme Andor (que je n'ai pas testé), qui semble aussi restreindre la liberté de mouvement. En fait je pense que c'est ce qui me freine, cet aspect qui fait que le joueur réagit plutôt qu'il n'agit.

J'ai aussi lu que les personnages ne sont pas tous égaux dans leurs compétences, effectivement, et aussi que certains scénarios peuvent vite devenir injouables si la malchance s'en mêle au départ.

La durée me fait peur aussi: si vous avez pris en gros 1 heure par joueur, qu'en est-il du jeu à 4...

Sympa de savoir que Vik trouve toujours un peu de temps pour jouer!
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J'en avais fait deux parties à 4, et je rassure sur la durée : Ça tourne très bien, et, une fois les règles assimilées, ça reste du domaine d'une heure, peut-être une heure et demie, même pour les parties longues.

Je confirme également que les personnages sont totalement déséquilibrés. La théorie, c'est que les persos avec des pouvoirs forts tombent plus facilement en-dessous du seuil de points de vie où leur pouvoir est désactivé. En pratique, ils sont juste plus forts, l'avantage qu'ils procurent faisant vite boule de neige. Mention spéciale à celui qui peut générer n'importe quelle ressource une fois par tour.

Y'avait de très bonnes choses, et c'était très fluide. Mais ma courte expérience m'a quand même laissé un peu suspicieux d'un jeu où on déroule souvent la même stratégie générale, surtout au début, avec la nécessité de construire deux tours de garde aussi vite que possible pour éviter d'être submergé.

Après, c'était peut-être un biais des deux scénarios qu'on a fait en particulier. Impossible à dire avec aussi peu de recul.
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Pour info j'ai toujours mes trains supprimés les week-ends (sauf rares cas) et toujours pas de train au delà de 21h50. Ce qui rends ma participation très difficile aux soirées jeux.
Avec un peu de chance d'ici janvier j'aurais retrouvé mes trains du soir (le dernier avant travaux partait a 00h34) et je pourrais venir plus sereinement.
En attendant, amusez-vous bien Smile
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Découverte hier de It's a wonderful world, nominé pour l'As d'Or 2020.

Il plaira à tous ceux qui aiment chercher à optimiser la collecte de ressource avec leurs cartes, et accumuler des points de victoire. Quand on active une carte, on récupère plus de ressources pour le tour suivant, ce qui permet de tenter d'activer des cartes plus puissantes. Le principe n'est pas nouveau. Beaucoup de manières différentes de scorer, on ne se marche pas trop sur les pieds entre joueurs par contre, donc ceux qui aiment de l’interaction resteront dans doute un peu sur leur faim. On peut éventuellement récupérer une carte pour empêcher un adversaire de la jouer, mais au tour suivant c'est lui qui pourra nous rendre la pareille. Le fonctionnement est assez simple, ce qui fait qu'après le premier tour tout le monde comprend ce qu'il faut faire. Mais comme aux échecs, ce n'est pas tant la règle du jeu qui est compliquée que son apprentissage!

La mécanique étant fluide j'ai bien apprécié le jeu alors qu'en général quand il faut trop calculer ce n'est pas ma tasse de thé. Il pourra donc plaire à un public plus large que sa "niche". Mais pour gagner, il ne faudra pas juste comme moi estimer à la louche les gains obtenus, mais bien décortiquer chaque effet des cartes, les comparant aux ressources disponibles et surtout aux nouvelles ressources qu'on obtiendra en cours de récolte. Parce que le principe c'est qu'on récolte les ressources dans un certain ordre, une par une, de mémoire gris, noir, vert, jaune puis bleu.

Ex: si ma récolte de ressources grises me permet d'activer une carte qui me fait récolter de la ressource verte, au moment de la récolte de ressource verte je pourrai donc en récolter plus que si je n'avais pas activé ma carte. A l'inverse, si au moment de la récolte de la ressource verte j'active une carte qui me permet de récolter de la ressource grise, la collecte de cette ressource étant déjà passée je devrai attendre le prochain tour pour en récupérer d'autre!

Il y a donc de quoi bien se casser la tête pour ceux qui apprécient les savants calculs. Mais des amateurs qui ne veulent jouer que superficiellement pourront aussi passer un bon moment. Le tout, c'est de ne pas mélanger les deux types de joueurs!

Edit: le thème est "plaqué", en ce sens qu'on ne fait vraiment pas de RP en jouant nos cartes et récupérant nos ressources, c'est vraiment du pur comptage de cubes de ressources. C'est un peu dommage mais n'entame en aucun cas le plaisir de jouer.
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Ce jeu m'avait interpellé à un moment. Merci pour le compte-rendu qui rejoint l'avis que je m'étais fait.

Tu indiques donc ceux qui aiment de l’interaction resteront dans doute un peu sur leur faim

C'est cela que l'on recherche dans les jeux avec mon épouse donc si cette case n'est pas cochée, le jeu n'est pas retenu.

C'est ainsi que pour Ark Nova (réassort le 21 octobre pour ceux que cela intéresse) n'a pas été retenu , contrairement à un Terraforming Mars par exemple.

Sinon, je surveille Sleeping Gods (sortie en novembre prévu) et j'attends avec impatience la sortie de la réédition de Gaia Project le 28 octobre.

J'ai acheté aussi The Artemis Project mais il faut patienter un peu, c'est le cadeau de Noel pour ma femme Smile
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Il y a d'autres avis ici pour It's a wonderful world.
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