Compte-rendu des soirées jeux de plateaux
Notamment, sur le site du jeu, il y a les illustrations des personnages :
https://www.lesjeuxdusenegal.com/personnages
Mr. Shadow

"Ce n'est pas un dragon martien...
-Alors il vient d'où ?
-Les dragons les plus grands et puissants naissent sur Terre... Mais ils viennent hiberner ici, sur Mars. Et tous les un-certain-nombre de milliers d'années, ils redescendent sur Terre."
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(13/07/2022, 19:21)Lyzi Shadow a écrit : Accessoirement, je vois qu'Albatur a laissé une critique d'Asante sur Tric Trac :
https://www.trictrac.net/jeu-de-societe/asante-0

Oui j'avais pas vraiment accroché au jeu...
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J'ai oublié de le mentionner, mais avant les vacances j'ai pu tester Rallyman GT.

A la base je ne suis ni amateur de courses automobiles, ni de jeux basés sur des jets dés. Mais je dois bien reconnaître que j'ai été emballé par la mécanique. Le système de dés est bien pensé, en constante interaction avec le circuit et ses lignes droites, virages, épingles à cheveux...

Il faut bien négocier à la fois sa trajectoire et sa vitesse d'approche, de passage, et de sortie de courbe.

A chaque tour on pose autant de dés qu'on veut sur le circuit. Les trois types de dés sont les dés de vitesse de (1 à 6), de conservation de vitesse (blancs) et de freinage (rouge). On doit forcément augmenter ou rétrograder d'une vitesse à chaque fois quand on utilise les dés de vitesse.

Puis on décide de lancer les dés un par un (choix prudent) ou tous ensemble (choix casse-cou).

Les dés de freinage ont 1 chance sur 3 de rouler sur une face danger, les autres 1 sur 6 (même les blancs je crois mais il faudrait vérifier). Et à chaque tour on ne peut pas égaler 3 faces danger sinon c'est la perte de contrôle! En fonction de la zone du circuit et de la vitesse du véhicule, soit on reste sur la route à l'arrêt, soit on effectue une sortie de route, on se prend des dégâts et on perd carrément un tour.

Le choix prudent permet de décider de s'arrêter si on arrive à 2 dés de danger par exemple. On ne joue pas nos autres dés et on reste sur la route, à la vitesse à laquelle on roulait suite au dernier dé joué.

Le choix casse-cou est évidemment plus risqué. Si on sort de la route, on reprend les dés qu'on pose (de manière éventuellement différente qu'initialement) jusqu'à placer le 3e dé face danger et sortir de la route, mais que l'on sorte ou non de la route, on gagne forcément des jetons spéciaux (j'ai oublié le nom) selon le nombre de dés lancés.

Et pour les tours suivants, on peut utiliser ces jetons pour sécuriser des dés, c'est à dire qu'on ne les lance pas, donc on évite le risque de rouler sur une face danger. Le principe est simple: je dépense 1 jeton pour sécuriser 1 dé, puis 2 jetons pour sécuriser le dé suivant, puis 3 jetons pour le suivant...

Il est donc malgré tout payant de prendre des risques.

Il faut un peu de temps pour assimiler les règles, plus par leur nombre que par leur complexité (ne pas oublier certains "détails" en cours de jeu comme le fait qu'il ne faut pas rouler moins vite qu'un concurrent pour le dépasser, même s'il nous reste des dés à poser). Il est parfois compliqué de dépasser justement, mais on a joué au maximum de 6 joueurs donc ça bloque vite la route qui n'a que 2 voies, et après coup j'ai lu qu'il était conseillé de jouer plutôt à 4 pour éviter ce phénomène. Certes on fait toujours la même chose dans le jeu: on place nos dés sur le circuit, et on décide de les lancer un par un ou tous ensemble (j'ai oublié de préciser qu'il y a un marqueur pour repérer l'endroit d'arrivée dans ce cas), mais c'est vraiment de la réflexion, en fonction de notre position, de la position des autres voitures, et des jetons de "sécurisation" en notre possession.

Il y a des règles spéciales qui font changer les conditions météo, et donc l'adhérence des véhicules, mais on n'en a pas tenu compte pour ce galop d'essai.

Une belle surprise pour moi en tout cas, alors que je ne pensais pas vraiment cocher les cases au départ pour l'apprécier.
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"Alors, ce soir, le groupe parisien à rejouer à Saint-Pétersbourg, avec notamment grattepapier pour qui c'était la première partie !
Une tension tout du long, un suspense insoutenable, et même...
-Skarn gagne au nombre de Nobles différents et Lyzi perd sur une stratégie Bâtiments ? Comme d'habitude ?
-Euh... oui, en gros, mais...
-Bah voilà. Finalement, c'était rapide comme compte-rendu.
-Non, mais y avait vraiment du suspense, hein, et...
-C'est ça, c'est ça..."

(et non, le premier aux Artisans au premier tour n'a pas gagné la partie)
Mr. Shadow

"Ce n'est pas un dragon martien...
-Alors il vient d'où ?
-Les dragons les plus grands et puissants naissent sur Terre... Mais ils viennent hiberner ici, sur Mars. Et tous les un-certain-nombre de milliers d'années, ils redescendent sur Terre."
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"Vous vous êtes moqués de ma tsarine hein ? Et bien regardez maintenant !"
"Non, mais personne ne s'est moqué de ta tsa..."
"1/3 de mes points totaux qu'elle a fait la tsarine ! Toute seule !"
"Non, mais je te jure que personne ne s'est jamais moqué de ta tsa..."
"Alors certes, j'ai surtout gagné parce que j'étais premier aux nobles au premier et à l'avant-dernier tour, avec des tirages plutôt favorables dans les deux cas. Mais moralement, c'est la tsarine qui a fait tout le boulot."
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En vrai, stratégies très douteuses (rush tsarine, orgie de bâtiments alors que la partie était presque finie, etc.) mises à part, ça s'est surtout joué à l'âme des cartes.

Au dernier tour, il suffisait à Outremer de révéler un noble qu'il n'avait pas d'un coût de 16 ou moins pour gagner (un noble de plus pour lui, un noble de moins pour moi = différentiel d'environ 15 points en sa faveur).

Il a révélé un noble qu'il lui manquait... d'un coût de 17.

Et dans ce jeu, une rouble est une rouble. La maison ne fait pas crédit.
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Ca t'aurait fait perdre des points, mais je n'en aurais pas gagné : lors de la dernière phase, j'ai eu besoin de presque tous mes sous pour améliorer un noble que j'avais en double. Je n'aurais pas pu me le permettre si j'avais acheté un noble à la phase précédente.
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