À la demande d'une personne qui se reconnaîtra, un rapport rapide sur ma première journée à Paris est ludique.
Les gagnants de la journée, au milieu de jeux anecdotiques, sont :
Splendor Duel
Le pendant exact de 7 Wonders Duel (Bruno Cathala a d'ailleurs participé à l'élaboration de l'un comme l'autre). À savoir que c'est un excellent jeu à deux très tactique, reprenant le thème et quelques mécaniques de sa version autorisant plus de joueurs, mais quand même fondamentalement une expérience toute différente. C'est beaucoup plus un « jeu d'échecs », au sens où on joue autant à chaque coup pour faire progresser notre condition de victoire que pour neutraliser celle de l'adversaire.
Pour l'anecdote inutile, je préfère largement les illustrations de ce dernier à celles de son ancêtre.
Stella
Un spin-off de Dixit on ne peut plus officiel. Il en reprend l'idée de base de trouver des associations d'idées tordues à propos de cartes richement dessinées, et le système de points faisant qu'être tout seul dans son délire ou juste souligner l'évidence totale n'en rapportent pas vraiment.
La dynamique est cependant totalement différente, les cartes étant désormais toutes visibles au milieu de la table pour tout le monde. On note ensuite secrètement celles nous faisant penser à un thème donné, et puis on découvre progressivement les résultats et leur lot de « que quoi ? » rigolos.
Et en vrai, ça tourne vachement bien, voire même mieux que le Dixit de base. Un remplaçant potentiel à ce dernier donc.
Tomorrow
Le Watergate de cette année. À savoir que c'est une bonne surprise surgie de nulle part, avec qui plus est des similitudes mécaniques et thématiques, s'agissant d'un jeu asymétrique contemporain en duel à base de cartes qu'on peut jouer pour leur effet ou défausser pour des ressources.
La grosse différence, c'est que là, le choix de l'épure a été fait. C'est-à-dire que l'intégralité du matériel (en plus des jetons ressources/points de victoire) consiste en dix cartes seulement pour chaque camp qu'on apprend vite à connaître, de façon à joueur autour.
Exemple : Le gouvernement a trois cartes permettant de capturer des rebelles, mais chacune ne cible qu'une zone précise : la défausse, la main, en jeu. Si la dernière est actuellement dans sa défausse, tu sais que pour le moment l'endroit où tes leaders seront encore le plus en sécurité, c'est sur ton terrain. Enfin, oui et non, parce qu'ils ont aussi une carte pour récupérer dans la défausse, mais tout ça commence à faire cher niveau ressources, donc il faut compter...
Bref, on est beaucoup plus vite dans le bain des plans dans les plans, même si la relative simplicité des règles fait que ça reste fluide.
Accessoirement, les illustrations sont magnifiques.
Les gagnants de la journée, au milieu de jeux anecdotiques, sont :
Splendor Duel
Le pendant exact de 7 Wonders Duel (Bruno Cathala a d'ailleurs participé à l'élaboration de l'un comme l'autre). À savoir que c'est un excellent jeu à deux très tactique, reprenant le thème et quelques mécaniques de sa version autorisant plus de joueurs, mais quand même fondamentalement une expérience toute différente. C'est beaucoup plus un « jeu d'échecs », au sens où on joue autant à chaque coup pour faire progresser notre condition de victoire que pour neutraliser celle de l'adversaire.
Pour l'anecdote inutile, je préfère largement les illustrations de ce dernier à celles de son ancêtre.
Stella
Un spin-off de Dixit on ne peut plus officiel. Il en reprend l'idée de base de trouver des associations d'idées tordues à propos de cartes richement dessinées, et le système de points faisant qu'être tout seul dans son délire ou juste souligner l'évidence totale n'en rapportent pas vraiment.
La dynamique est cependant totalement différente, les cartes étant désormais toutes visibles au milieu de la table pour tout le monde. On note ensuite secrètement celles nous faisant penser à un thème donné, et puis on découvre progressivement les résultats et leur lot de « que quoi ? » rigolos.
Et en vrai, ça tourne vachement bien, voire même mieux que le Dixit de base. Un remplaçant potentiel à ce dernier donc.
Tomorrow
Le Watergate de cette année. À savoir que c'est une bonne surprise surgie de nulle part, avec qui plus est des similitudes mécaniques et thématiques, s'agissant d'un jeu asymétrique contemporain en duel à base de cartes qu'on peut jouer pour leur effet ou défausser pour des ressources.
La grosse différence, c'est que là, le choix de l'épure a été fait. C'est-à-dire que l'intégralité du matériel (en plus des jetons ressources/points de victoire) consiste en dix cartes seulement pour chaque camp qu'on apprend vite à connaître, de façon à joueur autour.
Exemple : Le gouvernement a trois cartes permettant de capturer des rebelles, mais chacune ne cible qu'une zone précise : la défausse, la main, en jeu. Si la dernière est actuellement dans sa défausse, tu sais que pour le moment l'endroit où tes leaders seront encore le plus en sécurité, c'est sur ton terrain. Enfin, oui et non, parce qu'ils ont aussi une carte pour récupérer dans la défausse, mais tout ça commence à faire cher niveau ressources, donc il faut compter...
Bref, on est beaucoup plus vite dans le bain des plans dans les plans, même si la relative simplicité des règles fait que ça reste fluide.
Accessoirement, les illustrations sont magnifiques.