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alors il y a un petit problème au §13,
" Effacez vos trois caractéristiques, et distribuez 15 points entre elles, avec un minimum de 1 et un maximum de 5."
" Ashimbabbar m'a donné une dague et une épée et m'a dit
: Transperces-en ton corps; elles furent forgées pour toi."
Poème d'Enheduanna
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(01/01/2015, 14:59)ashimbabbar a écrit : alors il y a un petit problème au §13,
" Effacez vos trois caractéristiques, et distribuez 15 points entre elles, avec un minimum de 1 et un maximum de 5." Ah wé, effectivement, c'est 9 et pas 15 ˆˆ
La violence n'est pas la bonne réponse !
La violence est la question. La bonne réponse est "oui".
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01/01/2015, 19:43
(Modification du message : 12/01/2015, 18:21 par Akka.)
IMPORTANT : si vous avez téléchargé le fichier avant le 12 janvier, récupérez-le à nouveau, une erreur de renvoi capitale a été corrigée.
Je profite que le fil soit créé pour faire la présentation (si un modérateur pouvait déplacer ce message pour le mettre en premier dans le fil ce serait sympa ^^).
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Paradoxes
Synopsis :
Vous vous réveillez soudain dans un endroit sombre et inconnu, nu et sans souvenir. Qui êtes-vous ? Pourquoi êtes-vous là ? Et pourquoi ce chemin sans issu se déroule-t-il encore et encore devant vous ?
Type :
Cette AVH est un mélange d'OTP et de liberté d'action totale (le titre n'est pas au pluriel pour rien :p) qui joue fortement sur un concept de méta-jeu intégré à la narration.
Les points forts potentiels :
J'espère que le concept sur lequel est basé l'AVH plaira aux lecteurs qui le trouveront astucieux.
J'ai également tenté d'avoir des sections où il y a de quoi lire et pas juste des enchainements d'actions.
J'ai essayé de faire un scénario qui se tient, même si la conclusion finale pourra être un peu obscure (n'hésitez pas à demander des éclaircissement si besoin ou à indiquer dans les retours si c'est assez bien décrit ou pas).
Les points faibles potentiels :
J'en ai situé deux principaux :
- Je crains que le concept, aussi amusant soit-il, n'ait pas été exploité à fond. Il permet de nombreux scénarios que je n'ai pas eu le temps ou le courage d'inclure, et c'est bien dommage.
- J'espère ne pas avoir eu la main trop lourde avec les multiples codes à utiliser en jeu et que cela ne pèse pas trop sur le lecteur.
L'AVH :
Elle est téléchargeable sur sa page sur Littéraction.
Ou en lien direct.
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02/01/2015, 00:04
(Modification du message : 02/01/2015, 01:45 par titipolo.)
Me disant que j'avais du temps ce soir, autant faire une avh pas trop longue (233 sections) étant donné que Shamutanti doit rédiger sa soluce ce soir. C'est sur paradoxes que s'est focalisé mon choix.
SPOILERS!!!
Pour commencer je dirais que le concept est original. On voit bien que tu as misé ton avh sur cet aspect. C'est le gros point fort de l'avh.
Sur les autres points forts, je citerai l'écriture qui est fluide et assez élaborée (j'ai repéré cependant quelques fautes au début de l'aventure) ainsi que la jouabilité qui est simple avec l'utilisation de trois caractéristiques.
Sur les points négatifs:
Le fait que l'on puisse répartir nos points est certes un bon point mais plombe à mon sens le gameplay. Pourquoi? Parce que soit le test est réussi parce qu'on a bien réparti les points, soit on tombe sur un pfa qui nous oblige à recommencer. Il n'y a pas de dés alors qu'il aurait été intéressant de réaliser des tests avec des avantages ou inconvénients selon le nombre de points répartis suffisamment ou non dans telle compétence. La ligne du temps est une bonne idée mais elle perd très rapidement de son utilité car au bout de plusieurs essais, on sait quel chemin on doit emprunter (au passage, utiliser 5 points de ligne du temps juste pour fouiller le manoir, c'est abusif alors que pour consulter les archives, on ne dépense qu'un point). Et comme les pfa ne manquent pas, cela rend l'aventure quasiment infaisable et oblige constamment à recommencer. Mais de ce coté, on était prévenu. je crains juste une lassitude du joueur au bout du sixième essai (j'en suis arrivé là). Par ailleurs, lorsque l'on recommence au 88, peut on accéder directement à l'académie (132) ou doit on recommencer à chercher les informations et lire les archives pour s'y rendre?
Question vocabulaire, une dague est pour moi un couteau donc comparer une dague et un couteau m'a fait loucher. Tu aurais du ire à quel type de couteau tu compares la taille de la dague (canif, glaive...?). D'ailleurs on ne peut pas voir le panneau de pointes qui s'écrase sur nous car on meurt à ce moment là.
En lisant le début, je me suis souvent posé cette question: mais pourquoi?
Pourquoi agir de cette manière?
Pour la porte, c'est un faux choix car on est obligé de fouiller la caisse pour pouvoir avancer. Également lorsqu'on essaie de détrousser quelqu'un, je ne comprends pas pourquoi on essaie pas de l’assommer dés le début (alors que c'était la première chose qui me venait à l'esprit). Au lieu cela, on le menace avec un vieux "la bourse ou la vie?". Comment ne pas imaginer qu'il allait crier juste après? gros problème de cohérence sur ce point.
Au paragraphe 46, on peut questionner dix fois une personne pour obtenir la même réponse. Tu aurais du préciser que l'on ne peut pas refaire deux fois la même action.
Le fait de déduire ou d'ajouter des numéros à certains paragraphes est trop lourd à gérer. il y en a beaucoup trop et on se perd devant tout ce ramassis d'indices. A ta place, j'aurais mis des mots clés bien plus simples à gérer (exemple: si vous possédez le mot "journal" et que vous souhaitez l'utiliser, rendez-vous au...).
Qu'est ce qu'il y a à faire dans l'académie? En plus, on a aucun indice sur l'endroit où aller pour ne pas se faire pincer par le préfet.
Quand tu parles de liberté d'action totale, je ne suis pas d'accord car j'ai trouvé l'aventure trés linaire. J'ai l'impression que l'on est obligé de passer par cet endroit pour arriver à celui-là et que les lieux à explorer se suivent dans l'histoire. Il est frustrant d'avoir une carte à sa disposition pour n'avoir que deux lieux au départ. Je préfère avoir beaucoup plus de lieux à visiter avec un accès possible que si on possède le bon mot clé.
Voilà, voici mon premier point de vue sur ton avh car je ne l'ai pas finie. je suis bloqué au paragraphe 185 après être sorti de l'académie sans savoir quoi faire d'autre ayant déja visité dans les moindres recoins le centre-ville, le manoir ainsi que l'hotel de ville (il est dans quelle case du plan celui-là d'ailleurs?). je ne vois rien d'autre qui est proposé. Pourtant j'ai envie de continuer l'aventure car le scénario est quand même captivant. Je commence à comprendre ce qu'il se produit après chaque nuit. Pourrais tu me donner un indice par mp sur la suite du programme que je sois débloqué?
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02/01/2015, 01:24
(Modification du message : 02/01/2015, 01:42 par Akka.)
Tout d'abord, merci du retour ! C'est toujours plaisant à avoir, que ce soit des louanges ou des critiques
Attention pour les lecteurs cependant, prévient que ta réponse comprend des spoilers (je vais d'ailleurs répondre en spoilers aux questions qui peuvent en causer) ^^
(02/01/2015, 00:04)titipolo a écrit : Sur les autres points forts, je citerai l'écriture qui est fluide et assez élaborée (j'ai repéré cependant quelques fautes au début de l'aventure) ainsi que la jouabilité qui est simple avec l'utilisation de trois caractéristiques.
Désolé pour les fautes, je n'ai pas eu le temps de faire la moindre relecture, donc c'est du pur "premier jet" :x
Quand j'aurais eu le temps de souffler je repasserai un coup de polish dessus pour virer celles que je vois !
Citation :Sur les points négatifs:
Le fait que l'on puisse répartir nos points est certes un bon point mais plombe à mon sens le gameplay. Pourquoi? Parce que soit le test est réussi parce qu'on a bien réparti les points, soit on tombe sur un pfa qui nous oblige à recommencer. Il n'y a pas de dés alors qu'il aurait été intéressant de réaliser des tests avec des avantages ou inconvénients selon le nombre de points répartis suffisamment ou non dans telle compétence.
J'ai pensé en fait à mettre les caractéristiques en optionnel (que j'ai oublié de le mettre dans les règles est simplement dû au coup de bourre de finir l'AVH en dernière minute !). Leur but principal est de fournir une part de puzzle supplémentaire (pour compléter le côté "OTP"), histoire de glisser quelques pièges et faire en sorte que le lecteur doive effectuer quelques calculs et prévisions. Pour les personnes qui ne sont pas forcément passionnées par ce côté purement "jeu", il est tout à fait possible de s'en passer. Considère que tu as toujours le score requis si tu penses que ça te permettra d'apprécier plus l'AVH ! (je vais mettre à jour les règles sur ce point)
Note : les tests "indispensables" ne sont pas systématiques. Il est parfois possible de trouver un chemin "sans test".
Citation :Le fait de déduire ou d'ajouter des numéros à certains paragraphes est trop lourd à gérer. il y en a beaucoup trop et on se perd devant tout ce ramassis d'indices. A ta place, j'aurais mis des mots clés bien plus simples à gérer (exemple: si vous possédez le mot "journal" et que vous souhaitez l'utiliser, rendez-vous au...).
Je le reconnais. C'est même une crainte que j'ai listé dans les défauts potentiels.
Pourquoi je l'ai fait alors ? Et bien pour deux raisons :
- L'aspect "jeu". Le fait qu'il n'y ait pas d'indication ouverte permet de lui donner l'impression qu'il a lui-même "résolu une énigme" d'une certaine manière. Je trouve ça plus gratifiant.
- L'aspect "découverte". Il est impossible pour le lecteur de savoir à l'avance que telle section dispose en fait d'un AUTRE chemin caché. J'ai toujours adoré découvrir des passages nouveaux dans un LDVLH.
Maintenant, j'admets qu'effectivement c'est probablement un peu excessif. Mea culpa, je n'ai pas pris le temps de mieux équilibrer et alléger ce qui pouvait l'être.
Citation :Quand tu parles de liberté d'action totale, je ne suis pas d'accord car j'ai trouvé l'aventure trés linaire. J'ai l'impression que l'on est obligé de passer par cet endroit pour arriver à celui-là et que les lieux à explorer se suivent dans l'histoire. Il est frustrant d'avoir une carte à sa disposition pour n'avoir que deux lieux au départ. Je préfère avoir beaucoup plus de lieux à visiter avec un accès possible que si on possède le bon mot clé.
C'est, comme dit dans la description, un des paradoxes de l'AVH
Il s'agit, dans les mécanismes, pratiquement d'un OTP, donc effectivement il y a une forte linéarité et une série de "marqueurs" à suivre dans un certain ordre (c'est nécessaire et logique considérant le concept).
En même temps, il y a une certaine liberté d'action, car (encore une fois nécessaire et logique considérant le concept), on peut prendre tous les chemins voulus et faire tous les choix, et ne jamais perdre réellement !
Attention aux autres lecteurs, réponses pouvant comprendre des spoilers !
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Citation :La ligne du temps [...] lorsque l'on recommence au 88, peut on accéder directement à l'académie (132) ou doit on recommencer à chercher les informations et lire les archives pour s'y rendre?
Comme c'est indiqué dans la section (et comme c'est logique vu le contexte) lorsque l'on passe au 88 (ou au 13), on n'efface JAMAIS les notes. Seul l'équipement se perd à chaque fois. Donc toute nouvelle destination débloquée le reste à jamais !
Citation :au passage, utiliser 5 points de ligne du temps juste pour fouiller le manoir, c'est abusif alors que pour consulter les archives, on ne dépense qu'un point
Tu ne dépenses un point dans les archives que si tu t'arrêtes dès le premier indice, et donc que tu n'as fait qu'entamer les recherches. Sinon tu peux en dépenser beaucoup plus (ce qui n'est pas forcément toujours "rentable" d'ailleurs ^^).
Citation :Question vocabulaire, une dague est pour moi un couteau donc comparer une dague et un couteau m'a fait loucher. Tu aurais du ire à quel type de couteau tu compares la taille de la dague (canif, glaive...?). D'ailleurs on ne peut pas voir le panneau de pointes qui s'écrase sur nous car on meurt à ce moment là.
En lisant le début, je me suis souvent posé cette question: mais pourquoi?
Pourquoi agir de cette manière?
Pour la porte, c'est un faux choix car on est obligé de fouiller la caisse pour pouvoir avancer.
Alors, pour la dague : il s'agit d'une arme d'une trentaine de centimètres. C'est nettement plus grand qu'un couteau
Pour la porte et la plaque qui tue automatiquement (et, de manière plus atténuée, pour le premier "à cours de temps" après la deuxième boucle) : c'est volontaire. Il s'agit en fait d'une sorte de didacticiel intégré.
La porte est le premier contact avec le système des notes "si situation X, alors ajouter/soustraire Y". Comme c'est un système utilisé tout le long de l'AVH (trop, peut-être, comme tu le fais remarquer et comme c'est une de mes craintes), je pense que s'assurer que le lecteur l'ait bien assimilé dès le début est une bonne chose.
De même, les deux instances de la mort et l'épuisement du temps alloué obligatoires sont pour donner une idée du concept de l'AVH, et également pour la ligne narrative (il serait beaucoup plus difficile d'écrire les sections de la seconde partie de l'AVH si l'on était pas absolument certain que le lecteur a conscience qu'il revient après la mort et après l'épuisement du temps).
Citation :Au paragraphe 46, on peut questionner dix fois une personne pour obtenir la même réponse. Tu aurais du préciser que l'on ne peut pas refaire deux fois la même action.
Vrai. J'ai ajouté des indications en ce sens plus tard (à partir de l'Académie justement), mais il est assez difficile de préciser systématiquement, vu le concept général de l'AVH, les actions à ne pas refaire.
Dans le même genre, j'ai pensé un moment écrire deux versions de chaque sections,une lorsque c'est la première fois que l'on passe par une zone, et une lorsqu'on est déjà passé. Mais tu te doutes bien que la complexité et la charge de travail supplémentaire aurait été démultiplié de manière écrasante. Il y a donc, je le reconnais, une partie de "jouer le jeu" que je laisse au lecteur, en particulier pour les petites décisions qui n'ont pas d'impact majeur.
Citation :Qu'est ce qu'il y a à faire dans l'académie? En plus, on a aucun indice sur l'endroit où aller pour ne pas se faire pincer par le préfet.
Le préfet n'apparait que si tu finis par attirer l'attention à te balader dans le parc. Il vaut mieux aller directement à l'information ! ^^
Citation :Voilà, voici mon premier point de vue sur ton avh car je ne l'ai pas finie. je suis bloqué au paragraphe 185 après être sorti de l'académie sans savoir quoi faire d'autre ayant déja visité dans les moindres recoins le centre-ville, le manoir ainsi que l'hotel de ville (il est dans quelle case du plan celui-là d'ailleurs?). je ne vois rien d'autre qui est proposé. Pourtant j'ai envie de continuer l'aventure car le scénario est quand même captivant. Je commence à comprendre ce qu'il se produit après chaque nuit. Pourrais tu me donner un indice par mp sur la suite du programme que je sois débloqué?
L'hôtel de ville est dans la partie générale du centre-ville. J'ai hésité un moment à lui donner sa propre case sur la Carte, mais son indispensabilité est épuisée à partir du moment où tu peux atteindre l'Académie, donc j'ai préféré ne pas le faire.
La prochaine étape dont tu as besoin est d'obtenir des informations dans l'Académie (note : tu PEUX également obtenir la première partie de ces informations dans l'hôtel de ville si tu prends un certain chemin dans le centre-ville).
Un étudiant mage traînant dans le parc de l'Académie pourrait peut-être t'aider si tu as assez de bagou (pour la première partie des informations ; pour la seconde... il vaut mieux s'adresser, avec habileté, à une personne ayant plus l'habitude de traiter avec les visiteurs !).
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Help ! J'ai un petit problème dans cette AVH et j'aimerais juste savoir si ça vient de moi ou d'un soucis de renvoi de paragraphe.
Sans trop de SPOIL, je suis devant le réceptionniste de l'Académie et il me demande mon identité. Je voudrais lui répondre que je viens de la part d'une certaine personne qu'il a l'air d'apprécier mais quand je soustrais le chiffre correspondant, cela ne me conduit nulle part (enfin si mais à un paragraphe sans relation).
Après avoir cherché manuellement, j'ai l'impression que je devrais aboutir au 169. Si Akka peut me renseigner ! Merci
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02/01/2015, 23:13
(Modification du message : 04/01/2015, 10:36 par titipolo.)
Voilà je viens de terminer l'avh.
SPOILERS
Comme le signale Gwalchmei, il y a une erreur de renvoi. Pour arriver au 169 qui nous permet de dire au réceptionniste que l'on vient de de la part de Lisra, il est précisé dans le texte qu'il faut déduire 16. Or en effet, le 185 devrait être le paragraphe précédent mais celui-ci est sans rapport. je pense que tu t'es trompé sur le nombre à déduire. C'est d'ailleurs pour cela que je te disais qu'il aurait été plus simple d'utiliser des mots clés plutot que de se perdre dans des calculs trop nombreux.
Voilà ce que j'aurais fait à ta place:
Lorsque l'on arrive devant lui, il est indiqué, "si vous avez inscrit le mot Lisra sur votre feuille d'aventure et que vous souhaitez arriver à cette situation, rendez-vous au 169. Évidement la première fois qu'on le voit, on ne posède pas ce mot donc il est impossible d'effectuer cette action. Lorsque le réceptionniste nous parle de Lisra, noter "lisra" sur la feuille d'aventure et donc le lendemain, le héros revient le voir avec ce mot code.
Pour ma part, j'ai été bloqué après avoir acquis le couteau en m'infiltrant chez Aranis car je en savais pas quoi faire d'autre. J'ai donc fini par tricher exaspéré par le nombre d'éléments cachés que j'ai loupé ou omis. Je me suis donc retrouvé face au mage grâce à des incantations (j'ignore comment on en arrive là). Sauf qu’après, je ne savais pas quand utiliser le couteau. Le principal défaut de ton avh vient de ce systeme. Avec des mots-clés, le joueur peut certes tricher mais il faut parfois accepter cette situation car si on est bloqué, on ne peut pas avancer dans l'aventure et le joueur peut ressentir de la frustration.
Sinon tous ces mauvais choix (trés nombreux) qui nous font rater un élément essentiel finissent par provoquer une lassitude de revenir au 88 et donc inciter le joueur à revenir au paragraphe précédent (c'est à dire ne plus jouer le jeu).
Sur le scénario, il devient trop prévisible dés que l'on sort de l'académie. Quand j'ai su que Mhéron habitait le manoir, je savais qu'il était le coupable. Même si le paragraphe de fin est assez inattendu sur notre destin, je trouve dommage que l'on ne sache toujours pas qui l'on est. je sais que tu as manqué de temps mais aprés le yaz, je te recommande de nous donner des indications là dessus (dans le paragraphe de fin) car pour t'avouer la vérité, j'aurais trouvé excellent que le héros soit Mhéron plus jeune. Evidement, tu as evoqué cet aspect et les impossibilités mais peut être pourrais tu modifier.
Donc pour récapituler en bref:
Points positifs:
-le scénario correct même si par moment il faut s'accrocher face à sa complexité.
-la découverte du systeme (même si à la fin, on s'en lasse et on ne l'utilise plus)
-l'écriture
Points négatifs:
-Un gameplay trop lourd à gérer
-les nombreux faux choix qui obligent à recommencer sans avoir avancé d'un iota
Sinon remarque amusante, c'est la première fois dans un ldvh que l'on peut aller en prison sans se soucier de la suite du programme
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03/01/2015, 00:37
(Modification du message : 03/01/2015, 00:53 par Akka.)
(02/01/2015, 22:48)Gwalchmei a écrit : Help ! J'ai un petit problème dans cette AVH et j'aimerais juste savoir si ça vient de moi ou d'un soucis de renvoi de paragraphe.
Sans trop de SPOIL[...] Damned, tu as tout à fait raison !
La section que tu as trouvé manuellement est effectivement la bonne. Un cafouillage lors d'une renumérotation de section. Je corrige ça tout de suite !
---
(02/01/2015, 23:13)titipolo a écrit : J'ai donc fini par triché exaspéré par le nombre d'éléments cachés que j'ai loupé ou omis. Je me suis donc retrouvé [...] (j'ignore comment on en arrive là).
Si tu es intéressé par la série d'actions à effectuer, je peux te la fournir.
Je vais également devoir vérifier qu'il n'y a pas d'autre erreur de renvoi, ce serait particulièrement frustrant si c'était ça qui t'avais bloqué :-/
Je réponds aux autres questions en spoiler, histoire d'éviter de gâcher la surprise aux autres ^^
ATTENTION, SPOILERS MASSIFS SUR LA FIN
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Citation :Sauf qu’après, je ne savais pas quand utiliser le couteau. Le principal défaut de ton avh vient de ce systeme. Avec des mots-clés, le joueur peut certes tricher mais il faut parfois accepter cette situation car si on est bloqué, on ne peut pas avancer dans l'aventure et le joueur peut ressentir de la frustration.
Sinon tous ces mauvais choix (trés nombreux) qui nous font rater un élément essentiel finissent par provoquer une lassitude de revenir au 88 et donc inciter le joueur à revenir au paragraphe précédent (c'est à dire ne plus jouer le jeu).
Sur le scénario, il devient trop prévisible dés que l'on sort de l'académie. Quand j'ai su que Mhéron habitait le manoir, je savais qu'il était le coupable. Même si le paragraphe de fin est assez inattendu sur notre destin, je trouve dommage que l'on ne sache toujours pas qui l'on est. je sais que tu as manqué de temps mais aprés le yaz, je te recommande de nous donner des indications là dessus (dans le paragraphe de fin) car pour t'avouer la vérité, j'aurais trouvé excellent que le héros soit Mhéron plus jeune. Evidement, tu as evoqué cet aspect et les impossibilités mais peut être pourrais tu modifier.
Savoir quand utiliser le poignard est le dernier "piège" de l'aventure, et il est particulièrement retords - il est lié au concept même du scénario. Comme je l'ai dit dans la description, la fin est peut-être un peu obscure. Ce n'est pas trop une question de manque de temps sur ce point, mais plutôt une difficulté de narration : décrire exactement ce qu'est le héros ferait un énorme cheveux sur la soupe, c'est donc difficile à expliquer. J'ai fait du mieux que j'ai pu pour l'évoquer dans la dernière section, mais je suis conscient qu'effectivement ça peut être trop délicat à décrypter, ce qui est pourquoi j'ai encouragé les gens à demander s'ils avaient besoin d'explications supplémentaires sur point.
DERNIER AVERTISSEMENT, SPOILS MASSIFS !
La clef, c'est l'histoire de la Causalité : l'entièreté du scénario, c'est qu'un paradoxe est, par définition, impossible. Et donc, si un paradoxe temporel arrive, le temps se retrouve coincé dans une situation impossible, et s'effondre (la Singularité, ce qui veut dire que l'espace-temps se retrouve concentré en un point, donc le présent, le futur, le passé, l'infiniment grand et l'infiniment petit, tout est fusionné). En gros, la fin du monde.
Le personnage est l'incarnation de la Causalité, agissant comme "système de réparation" de l'univers si l'on peut dire. C'est à dire, un fragment de l'univers qui remet en place les causes et les effets, les premiers devant obligatoirement précéder les seconds. Merhon créé un paradoxe en revenant dans le temps, il doit donc être tué avant qu'il ne cause ce problème. Mais s'il est tué avant de créer le portail qui le renvoie dans le temps, alors l'Incarnation crée également un paradoxe (elle détruirait la cause de son existence), et donc boum aussi. Il faut donc laisser Merhon créer le portail (cause de l'existence de l'Incarnation) mais le tuer avant qu'il n'entre (sinon paradoxe).
Une fois le paradoxe corrigé, l'Incarnation systémique (le héros) n'a plus de raison d'exister et donc retourne dans le néant.
Il est vrai que les indices sont peut-être trop subtilement donnés (le moment où l'on apparaît est celui qui correspond au portail de "retour" de Merhon, le moment causant le 88 est celui où Merhon le franchit dans la dimension vide, donc toute la période de temps dans laquelle l'Incarnation existe est en fait un temps paradoxal, ce qui justifie son existence), mais la complexité de la chose et l'état d'ignorance du héros rendent difficile de les expliquer ouvertement.
Voilà, j'espère que ça a éclairé ta lanterne ^^
FIN DES SPOILERS
Citation :Donc pour récapituler en bref:
Points positifs:
-le scénario correct même si par moment il faut s'accrocher face à sa complexité.
-la découverte du systeme (même si à la fin, on s'en lasse et on ne l'utilise plus)
-l'écriture
Points négatifs:
-Un gameplay trop lourd à gérer
-les nombreux faux choix qui obligent à recommencer sans avoir avancé d'un iota
Je pense que j'ai été victime du syndrome du créateur : quand on sait comment ça marche, et qu'on a le plan sous les yeux, ça a l'air d'une facilité déconcertante. Pour tout dire, j'avais peur d'avoir trop facilité l'aventure et que les adeptes des OTP allaient la torcher en deux temps trois mouvements. J'ai probablement eu des craintes largements exagérées sur le coup ^^
Et je pense qu'effectivement, j'aurais dû garder les codes pour les passages "secrets" et pas TOUTES les actions. Je prends note pour la prochaine fois !
J'espère quand même que ce que tu en as vu t'as plu !
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03/01/2015, 01:03
(Modification du message : 03/01/2015, 01:25 par titipolo.)
SPOILERS
(03/01/2015, 00:37)Akka a écrit : J'espère quand même que ce que tu en as vu t'as plu !
Dans l'ensemble oui. Le principal aspect que je prend en compte en lisant une avh est le scénario. Or même si celui-ci est complexe, je l'ai quand même apprécié.
Sur la fin, je n'avais pas du tout compris ca mais finalement, je dois avouer que c'est une bonne idée,cela me pousse à réviser mon jugement à la hausse.
Pour l'histoire du couteau pour savoir quand l'utiliser, c'est effectivement à cet endroit que la numération est justifiée (ajouter 30 au paragraphe).
Sur les faux choix, c'est surtout flagrant dans l'académie car on peut être amené à recommencer un nombre incalculable de fois. Sur le reste, je te recommande de laisser tel quel car les choix concernant Aranis sont assez simples à deviner.
Ce que j'ai manqué dans l'avh, c'est à partir de l'acquisition du couteau jusqu'à la confrontation finale (en parcourant les paragraphes, j'ai remarqué que l'on découvre à un moment donné la résidence secondaire du magicien mais j'ignore à quel moment on le découvre). Si tu me donnes la solution, j'y rejouerai un jour en reprenant à partir de l'acquisition du couteau mais pas de suite. je dois finir les autres avh d'abord.
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ATTENTION SPOILERS
Nouveau venu ici, je me suis plongé avec beaucoup de curiosité et d'intérêt dans Paradoxes et je n'ai pas été déçu! Il offre une vision originale et un souffle rafraîchissant sur les aventures habituelles, et j'ai un faible pour les histoires de paradoxes temporels.
Aussi, je crois que c'est la première fois que je réussis une AVH du premier coup. ;-)
J'ai beaucoup aimé le mécanisme permettant de visiter plusieurs fois les mêmes lieux sans forcément survoler vingt fois les mêmes paragraphes. Ça a l'air d'être un travail d'écriture fastidieux mais il me semble vraiment nécessaire vu la particularité de l'aventure.
J'ai trouvé l'intérêt de la Ligne assez limité, je l'ai vécue comme une contrainte qui n'apportait pas grand chose à part l'obligation de faire des passages supplémentaires par des lieux déjà connus. J'avoue ne pas avoir joué le jeu jusqu'au bout, préférant considérer que je me laissais mourir avant d'entamer l'exploration d'un nouveau lieu.
Peut-être aurait-elle eu davantage d'intérêt en mettant l'accent sur des objets à rassembler (donc non conservables d'un essai à l'autre). Il y en a quelques uns (épée+cuirasse, focus, dague) mais peut-être pas assez. Ce n'est que quand ces objets sont apparus que j'ai compris le réel intérêt de la Ligne, mais malheureusement je m'en étais déjà lassé.
Il me semble qu'on est bloqué au paragraphe 50, il faudrait proposer de quitter l'académie.
Mes critiques sont des points de détails de l'ordre du ressenti, l'aventure dans la globalité est très bien écrite et ficelée :
- j'ai trouvé dommage que la première mort survienne si vite et ne spoile si tôt la particularité de l'aventure.
- j'ai mal compris le fait de passer par le paragraphe de la mort une fois le temps épuisé. Peut-être une autre narration aurait-elle été plus harmonieuse?
- je rejoins les remarques faites plus haut sur le système de chemins cachés, un système de mots-clés aurait été plus agréable pour le lecteur surtout que la plupart ne sont utilisés qu'une fois. Par deux fois j'ai eu du mal à déterminer à quel moment effectuer le calcul : contre la statue (intuitivement je l'aurais fait un paragraphe plus tôt, j'ai même cru à une erreur de numérotation) et à la fin de l'aventure (mais cela fait partie de la difficulté finale).
- la carte m'a un peu laissé sur ma faim, je me voyais déjà voyager et chercher des moyens de transport rapides pour avoir le temps d'explorer les lieux éloignés avant la fin du temps imparti.
- le style d'écriture lors des monologues intérieurs du protagoniste lui prêtent une façon de penser et un caractère particuliers, j'aurais plutôt vu un style tout à fait neutre pour suggérer l'amnésie et coller davantage à la révélation finale, quitte à faire évoluer progressivement cette façon d'écrire au fil de l'aventure (le protagoniste pourrait se découvrir de l'humour, de la condescendance, un sentiment de rejet permanent ou d'incompréhension...).
En tout cas, merci à toi pour cette si agréable distraction!
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08/01/2015, 12:34
(Modification du message : 08/01/2015, 12:35 par Akka.)
Désolé du temps de retard pour la réponse, j'étais plongé dans des histoires de boulot !
@titipolo
Pour ce qui est de la solution :
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(03/01/2015, 01:03)titipolo a écrit : Ce que j'ai manqué dans l'avh, c'est à partir de l'acquisition du couteau jusqu'à la confrontation finale (en parcourant les paragraphes, j'ai remarqué que l'on découvre à un moment donné la résidence secondaire du magicien mais j'ignore à quel moment on le découvre). Si tu me donnes la solution, j'y rejouerai un jour en reprenant à partir de l'acquisition du couteau mais pas de suite. je dois finir les autres avh d'abord.
L'adresse de la résidence secondaire (en fait de la cache) de Merhon se trouve lorsqu'on fouille son laboratoire. Tu as l'occasion de fouiller ses notes sur son bureau (ce que tu as dû faire vu que tu as obtenu le couteau d'Arinis), et à côté de fouiller les rayons des étagères, qui te donne l'adresse en question.
C'est pratiquement la fin en fait, tu n'as pas raté beaucoup : une fois que tu as fouillé les papiers de Merhon et obtenu son adresse secondaire, il te reste à obtenir le poignard, aller à l'adresse secondaire en question, obtenir le focus, revenir au sous-sol du manoir, activer le rituel de téléportation et tu arrives devant Merhon.
---
@artless
Tout d'abord, bienvenu sur le forum et merci du retour ! Je suis particulièrement honoré que ton premier message soit dédié à mon AVH
Je suis également content de voir qu'elle t'a plu, c'est la plus grande récompense d'un auteur, aussi modeste soit-il !
(06/01/2015, 16:05)artless a écrit : Aussi, je crois que c'est la première fois que je réussis une AVH du premier coup. ;-) Ahah
Citation :J'ai trouvé l'intérêt de la Ligne assez limité, je l'ai vécue comme une contrainte qui n'apportait pas grand chose à part l'obligation de faire des passages supplémentaires par des lieux déjà connus. J'avoue ne pas avoir joué le jeu jusqu'au bout, préférant considérer que je me laissais mourir avant d'entamer l'exploration d'un nouveau lieu.
Peut-être aurait-elle eu davantage d'intérêt en mettant l'accent sur des objets à rassembler (donc non conservables d'un essai à l'autre). Il y en a quelques uns (épée+cuirasse, focus, dague) mais peut-être pas assez. Ce n'est que quand ces objets sont apparus que j'ai compris le réel intérêt de la Ligne, mais malheureusement je m'en étais déjà lassé.
Tout comme les caractéristiques, la ligne est un instrument "jeu-puzzle" (avec une raison d'être ancrée dans le scénario, quand même) dont le but est de fournir un élément à prendre en compte et à gérer. Dans une AVH plus "action", l'équivalent serait tout simplement les points de vie/endurance/vitalité/etc. Son existence oblige à planifier ses actions une fois qu'on a les cartes en main pour sortir victorieux de l'histoire (et permet accessoirement quelques pièges vicieux).
Il est vrai qu'elle n'a pas une utilité visible au démarrage, et comme tu le dis elle ne prend vraiment son sens que quand le scénario a assez avancé pour qu'on soit forcé de prendre des décisions concernant le chemin à prendre qui permet d'obtenir les objets indispensable sans dépasser le nombre de cases de la Ligne. En d'autres termes, il s'agit d'une contrainte typique d'OTP, mais ajustée (et provenant de) pour les spécificités du scénario et du concept de l'AVH ^^
Normalement, elle est censée être impactée principalement avec les déplacements, et donc n'avoir qu'une relativement faible influence sur le début de l'aventure, donc je suis surpris qu'elle t'aie gênée à ce point avant que son utilité ludique n'apparaisse. Était-ce l'aspect "je n'aime pas être restreint" qui t'a irrité, ou est-ce que tu te retrouvais vraiment à court de case trop rapidement (j'ai pu sous-évaluer les occurences où l'on coche les cases durant les premières étapes) ?
Citation :Il me semble qu'on est bloqué au paragraphe 50, il faudrait proposer de quitter l'académie.
Très juste ! C'est un oubli lors de la rédaction, le plan lui-même présente une flèche de retour :x
J'ai corrigé cela (ainsi que quelques fôtes).
Le reste de la réponse sous balise SPOILER pour ne pas gâcher trop la surprise aux autres !
--- Début des spoilers ---
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Citation :J'ai beaucoup aimé le mécanisme permettant de visiter plusieurs fois les mêmes lieux sans forcément survoler vingt fois les mêmes paragraphes. Ça a l'air d'être un travail d'écriture fastidieux mais il me semble vraiment nécessaire vu la particularité de l'aventure.
Mmh, de quel mécanisme parles-tu ? Celui qui change la section d'arrivée dans un lieu si tu connais déjà le chemin à prendre pour entrer directement dedans, comme l'Académie si tu trouves la "bonne" manière de t'infiltrer ou la maison d'Arinis pour directement obtenir le poignard ?
Citation :Mes critiques sont des points de détails de l'ordre du ressenti, l'aventure dans la globalité est très bien écrite et ficelée :
- j'ai trouvé dommage que la première mort survienne si vite et ne spoile si tôt la particularité de l'aventure.
Je peux comprendre l'occasion manquée, mais il y a une série de raisons pour cette mort rapide :
- Tout d'abord, comme dit plus haut, elle sert de "didacticiel", introduisant le lecteur à un mécanisme qu'il aura l'occasion d'utiliser fréquemment.
- Ne pas avoir le personnage au courant du système de "boucle" serait beaucoup plus délicat pour la narration - beaucoup de détails et de comportements ne sont compréhensibles qu'une fois qu'il sait qu'il est dans une boucle temporelle. D'autant qu'il y a DEUX conditions "perceptibles" pour relancer une boucle : la mort et tomber à court de temps (en réalité, seul le second compte, la mort du personnage implique seulement que personne n'empêchera Merhon de re-créer le paradoxe) et que le personnage se doit de connaitre les deux. Cela aurait été un casse-tête à gérer (tu as pu noter qu'il y a déjà une boucle séparée d'une vingtaine de sections où l'incarnation ne sait pas que le temps est limité).
- Enfin, le système entier de l'AVH se base là-dessus. Il est donc probable qu'il soit très facilement spoilé pour le lecteur. Autant ne pas le cacher outre mesure et l'amener rapidement ^^
Citation :- j'ai mal compris le fait de passer par le paragraphe de la mort une fois le temps épuisé. Peut-être une autre narration aurait-elle été plus harmonieuse?
La Singularité entrainant la fin de l'univers, elle entraine également la mort de l'incarnation. De plus, l'incarnation sortant du néant à la suite du paradoxe, cela est renouvelé à chaque nouvelle boucle.
Citation :- je rejoins les remarques faites plus haut sur le système de chemins cachés, un système de mots-clés aurait été plus agréable pour le lecteur surtout que la plupart ne sont utilisés qu'une fois. Par deux fois j'ai eu du mal à déterminer à quel moment effectuer le calcul : contre la statue (intuitivement je l'aurais fait un paragraphe plus tôt, j'ai même cru à une erreur de numérotation) et à la fin de l'aventure (mais cela fait partie de la difficulté finale).
Et comme plus haut, je reconnais la lourdeur du système considérant le grand nombre de codes. Un nouvel aspect du "syndrôme du créateur", qui SAIT quand il doit utiliser tel ou tel code et ne réalise pas l'aspect confu que cela peut avoir sur quelqu'un qui ne sait pas (à ma décharge, j'ai essayé autant que faire se peut de donner des conditions aussi précises que possibles pour limiter cet aspect, mais ce n'est visiblement pas encore assez).
Si je pouvais faire des correction (ou si j'avais réussi à tenir mon plan initial de finir en novembre et de faire tester l'AVH avant de la mettre en ligne et que j'avais pu ainsi avoir des retours préalables...) je changerais un certain nombre de codes en mots-clefs (je pense particulièrement à la statue, aux sujets de l'Académie et des deux mages lorsqu'on cherche des informations, au fait de pouvoir dire à Arinis que l'on sait quel est le rituel de Merhon, la possession de la clef du laboratoire et ainsi de suite) et je garderais les codes pour les éléments où la décision du joueur d'utiliser son savoir est plus pertinente/gratifiante/requise (l'utilisation du poignard notamment) ou qu'il est plus pertinent de garder le secret sur l'existence d'un chemin (les mots de passe pour la tour de l'Académie et la salle au trésor d'Arinis par exemple).
Citation :- la carte m'a un peu laissé sur ma faim, je me voyais déjà voyager et chercher des moyens de transport rapides pour avoir le temps d'explorer les lieux éloignés avant la fin du temps imparti.
Je n'avais absolument pas pensé à cela, pour tout dire, bonne suggestion ^^
Mais pour tout dire, à l'origine il ne devait pas y avoir de carte, les déplacements étaient partis pour être gérés en narration. Mais la Carte s'est imposée d'elle-même lorsque le nombre de combinaisons ("le personnage connait l'adresse de X, Y, mais pas Z, ou alors X, Z mais pas Y, ou alors...) est devenu ingérable, et que même avec le syndrome du créateur il est devenu évident qu'ajouter/soustraire constamment des numéros de section partout à chaque déplacement allait devenir imbittable. Simplement changer/faire apparaitre un numéro de section sur un quadrillage m'a paru infiniment plus simple et plus élégant, tout en conservant l'utilité première qui était de définir un "coût" en temps rendant nécessaire la planification des déplacements pour réussir à résoudre le problème avant l'heure fatidique.
Citation :- le style d'écriture lors des monologues intérieurs du protagoniste lui prêtent une façon de penser et un caractère particuliers, j'aurais plutôt vu un style tout à fait neutre pour suggérer l'amnésie et coller davantage à la révélation finale, quitte à faire évoluer progressivement cette façon d'écrire au fil de l'aventure (le protagoniste pourrait se découvrir de l'humour, de la condescendance, un sentiment de rejet permanent ou d'incompréhension...).
Suggestion très intéressante, et j'espère que j'en aurais eu l'idée (et la capacité à l'implémenter...) si la situation avait été différente.
Cependant, dans le contexte de l'AVH, cela n'aurait pas fonctionné : l'incarnation n'est, il ne faut pas l'oublier, pas entièrement humaine et sa nature la pousse vers un type de caractère particulier, principalement tourné vers la réflexion et l'analyse (afin de corriger le problème qui lui a donné naissance). Elle ne peut pas vraiment évoluer, tout au plus se stabilise-t-elle au fur et à mesure qu'elle acquiert des connaissances lui permettant de mieux se guider.
J'ai essayé, pour le reste, de la rendre essentiellement neutre, mais je me suis peut-être raté sur le coup : j'ai essayé d'exprimer son aspect "non-naturel" en la rendant hyper-analytique plutôt qu'émotive.
Petite question à mon tour !
As-tu trouvé que l'explication de la nature du personnage joué était relativement compréhensible, ou n'as-tu compris ce qu'elle était (et eventuellement les clefs du scénario) qu'en lisant les réponses faites dans ce fil ?
--- Fin des spoilers ---
Citation :En tout cas, merci à toi pour cette si agréable distraction!
Tout le plaisir était pour moi !
Et merci encore du retour
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(08/01/2015, 12:34)Akka a écrit : [au sujet de la ligne] Était-ce l'aspect "je n'aime pas être restreint" qui t'a irrité, ou est-ce que tu te retrouvais vraiment à court de case trop rapidement (j'ai pu sous-évaluer les occurences où l'on coche les cases durant les premières étapes) ? C'est plutôt l'absence de contrepartie qui m'a donné l'impression que la Ligne n'apportait pas grand chose. S'il y avait eu un nombre d'incarnations limité ou une perte quelconque à chaque incarnation j'aurais senti une véritable pression et un enjeu à aller au plus vite (et j'aurais perdu de nombreuses fois).
Là, sans rien pour me pousser à planifier je l'ai vécue comme une simple nuisance. C'est plus tard, quand il faut acquérir des objets dans un certain ordre, qu'elle prend tout son sens.
Le reste sous balise spoiler :
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Citation :Mmh, de quel mécanisme parles-tu ? Celui qui change la section d'arrivée dans un lieu si tu connais déjà le chemin à prendre pour entrer directement dedans, comme l'Académie si tu trouves la "bonne" manière de t'infiltrer ou la maison d'Arinis pour directement obtenir le poignard ?
Les deux, en fait. Tout ce qui donne au lecteur le sentiment d'avoir progressé malgré le fait qu'il tourne en boucle.
A propos j'ai noté une petite incohérence quand on fouille la tour de l'académie : on met une heure à trouver le bon bureau, mais en cas de nouvelle visite ne faudrait-il pas pouvoir aller directement à la bonne porte sans perdre de temps?
Citation :As-tu trouvé que l'explication de la nature du personnage joué était relativement compréhensible, ou n'as-tu compris ce qu'elle était (et eventuellement les clefs du scénario) qu'en lisant les réponses faites dans ce fil ?
Oui, j'ai trouvé l'explication compréhensible et très bien amenée. D'un autre côté j'ai un faible pour les scénarios de voyages temporels et les théories qui s'y rattachent me sont familières, donc le fait que le temps lui-même oeuvre pour effacer le paradoxe m'a paru tout à fait sensé. C'est également le dénouement le plus élégant à mon sens, sinon le plus spectaculaire.
Par contre si j'avais lu cette AVH étant ado je serais sans doute resté un peu dubitatif à la fin.
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Ça doit être drôle pour les gens de lire des tas d'échanges sous spoilers !
C'est reparti pour la route
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(08/01/2015, 14:00)artless a écrit : Les deux, en fait. Tout ce qui donne au lecteur le sentiment d'avoir progressé malgré le fait qu'il tourne en boucle.
A propos j'ai noté une petite incohérence quand on fouille la tour de l'académie : on met une heure à trouver le bon bureau, mais en cas de nouvelle visite ne faudrait-il pas pouvoir aller directement à la bonne porte sans perdre de temps?
Effectivement, les touches d'avancement sont la base même de l'AVH (qui est, comme tu l'as probablement remarqué, un clin d'oeil au concept d'AVH lui-même, où l'on intègre à l'histoire le mécanisme réel de "recommencer un LDVELH" autant de fois qu'il le faut pour le réussir, en prenant en compte le savoir des fois précédentes").
Pour l'incohérence, effectivement elle existe, et effectivement j'ai réfléchit à la traîter (il existe d'ailleurs exactement la même lorsqu'on cherche des bâtiments notables dans le centre-ville, et j'y ai eu la même réflexion).
Pourquoi je ne l'ai pas fait ? Simple raison pratique : il s'agit dans les deux cas d'endroits que l'on ne visite normalement qu'une ou deux fois, et j'estimais que cela ne valait pas le coup de rajouter des sections et des codes pour gérer cela. Si cela avait été un jeu vidéo/une AVH informatisée, j'aurais fait le nécessaire
Citation :Oui, j'ai trouvé l'explication compréhensible et très bien amenée. D'un autre côté j'ai un faible pour les scénarios de voyages temporels et les théories qui s'y rattachent me sont familières, donc le fait que le temps lui-même oeuvre pour effacer le paradoxe m'a paru tout à fait sensé. C'est également le dénouement le plus élégant à mon sens, sinon le plus spectaculaire.
Par contre si j'avais lu cette AVH étant ado je serais sans doute resté un peu dubitatif à la fin.
C'est amusant, car c'est précisément l'opposé qui m'a motivé : j'ai toujours détesté les trous de scénarios énormes que cause la possibilité de voyages dans le temps dans n'importe-quelle histoire. J'ai donc profité de cette histoire pour exprimer mon opinion d'auteur là-dessus : c'est impossible, et ça doit le rester !
(avec juste une petite entorse dans la logique stricte des choses pour permettre au lecteur d'avoir un personnage à jouer, quand même)
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J'ai commencé ce matin la lecture de Paradoxes et l'ai reprise ce soir, après un détour cet apm par la place de la Nation (Serath est une belle ville mais il y a des moments où le monde réel prime !!!).
J'avoue que j'ai été initialement désagréablement surpris par cette espèce de curieux mélange entre "Le jour de la marmotte" et "La créature venue du chaos" : je trouvais que notre liberté d'action était très artificielle puisque, quels que soient nos choix, la conclusion inéluctable était un retour au 13 et au 1. Et puis j'ai commencé à y prendre goût car le procédé installe un fort effet de suspense ! Le scénario est bien conçu et se dévoile petit à petit... En outre, la ville et ses lieux principaux sont bien décrits (même si on rentre dans l'Académie [nota : je n'ai pas lu ou vu un seul Harry Potter mais me suis demandé si tu t'en étais inspiré] un peu comme dans un moulin) et les comportements des personnes que l'on rencontre sont parfaitement cohérents. Notre psychologie, pleine d'interrogations et d'étonnements, est également riche de nuances évoquées avec subtilité et bien insérées dans le récit.
Le système de jeu me convient également : je n'aime pas trop les lancers de dés. Néanmoins, les épreuves sont un peu superfétatoires puisqu'il suffit de repasser la journée suivante en ayant convenablement réparti les points pour réussir le test...
J'ai néanmoins quelques reproches :
1/ le système finit par produire une petite lassitude : après un certain nombre de boucles, on ne lit plus les paragraphes mais on consulte directement la carte.
2/ le style manque de fluidité. Certaines tournures de phrase sont un peu lourdes et il n'y a pas mal de coquilles, grammaticales et orthographiques.
3/ le système des codes fonctionne globalement bien mais est assez lourd. Par exemple, l'application du code "+22" n'est pas intuitive car elle ne s'applique pas forcément au paragraphe auquel on s'attend.
4/ j'ai joué sur la 2ème version, que j'ai téléchargée après avoir été bloqué ce matin. Néanmoins, il me semble qu'il y a un autre point bloquant qui n'a pas été résolu : quand on quitte l'Académie au 178, il me semble qu'il n'y a pas de possibilité de conserver la clef ornée que l'on a récupérée dans un tiroir, puisque le texte ne nous permet pas de reprendre la carte et nous impose d'aller à un code "entrée" qui nous fait passer par le paragraphe 13 et donc nous renvoie tout nu au 1...
PS : je me trompe peut-être mais j'ai l'impression que tu accordes un soin particulier à la description des portes, des serrures et des clefs.
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12/01/2015, 00:22
(Modification du message : 12/01/2015, 00:31 par Akka.)
Merci du retour !
Mais attention, pense à la balise "spoiler" pour éviter de gâcher la surprise de ceux qui n'ont pas encore lu ^^
Les réponses en spoiler donc !
--- SPOILERS ---
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(11/01/2015, 22:25)AlvEric a écrit : J'avoue que j'ai été initialement désagréablement surpris par cette espèce de curieux mélange entre "Le jour de la marmotte" et "La créature venue du chaos" : je trouvais que notre liberté d'action était très artificielle puisque, quels que soient nos choix, la conclusion inéluctable était un retour au 13 et au 1. Et puis j'ai commencé à y prendre goût car le procédé installe un fort effet de suspense !
En fait, l'idée principale de ce concept (la raison entière pour laquelle j'ai fait cette AVH ^^) est de lier le méta-jeu et la lecture "normale", tout en faisant des clins d'oeil aux habitudes des lecteurs d'AVH (et de faire tenir le tout avec un scénario qui rend la situation logique, bien entendu).
Dans une AVH-OTP "normale", comme La Créature venue du Chaos justement, tu lis, tu tombes sur un PFA, tu recommences en tenant compte du fait que tu sais qu'il y a un PFA à cet endroit, et tu répètes jusqu'à ce que tu trouves le chemin. Je me suis dit qu'il serait amusant de tirer partie à fond de ce constat, et donc faire en sorte qu'avancer, puis se prendre un PFA, puis recommencer, FASSE PARTIE de l'aventure, et que les connaissances du "personnage" sur la bonne solution à suivre soient les mêmes que celles du "lecteur". Et de profiter de cette structure particulière, en faisant en sorte qu'il soit non seulement possible, mais nécessaire, de revenir au départ et de profiter des connaissances acquises pour pouvoir avancer (un de mes grands regrets, c'est de ne pas avoir poussé ce concept à fond, mais je pense que ça finirait par être ingérable et demanderait plus une gestion informatique qu'une gestion par le lecteur).
Le fait que le 13 renvoie au 1, vraiment la première section de l'AVH, et pas une autre section qui serait déjà adaptée pour le personnage ayant découvert le principe des boucles, est justement un clin d'oeil au fait de "recommencer l'AVH" (ainsi qu'un appui sur l'idée pilier de l'AVH, qui est la boucle temporelle infinie, bien entendu).
Citation : Le scénario est bien conçu et se dévoile petit à petit... En outre, la ville et ses lieux principaux sont bien décrits (même si on rentre dans l'Académie [nota : je n'ai pas lu ou vu un seul Harry Potter mais me suis demandé si tu t'en étais inspiré] un peu comme dans un moulin) et les comportements des personnes que l'on rencontre sont parfaitement cohérents. Notre psychologie, pleine d'interrogations et d'étonnements, est également riche de nuances évoquées avec subtilité et bien insérées dans le récit.
Le système de jeu me convient également : je n'aime pas trop les lancers de dés. Néanmoins, les épreuves sont un peu superfétatoires puisqu'il suffit de repasser la journée suivante en ayant convenablement réparti les points pour réussir le test...
Merci pour les compliments, ça me fait particulièrement plaisir parce que la cohérence est l'élément auquel je m'attache le plus. J'ai essayé d'intégrer les pensées qui pourraient venir à une personne dans cette situation, et les comportements qui me semblaient les plus adaptés - j'ai toujours eu horreur des personnages que l'auteur force à ne pas réfléchir aux évidences juste pour ne pas "trouver la solution trop tôt", ou les personnages qui agissent de manière absurde juste parce que l'auteur a besoin que l'histoire parte dans une certaine direction.
On peut trouver effectivement des rapprochements entre Harry Potter et l'Académie, mais je pense que c'est plutôt parce qu'on a pioché dans les mêmes références d'Académies médiévales, je n'ai pas particulièrement pensé à lui en faisant celle-ci. On y entre assez facilement c'est vrai, mais d'un autre côté je n'ai pas vu de raison logique de mettre une sécurité draconienne : la plupart des gens n'ont pas de raison de braver l'interdiction d'entrer, les mages eux-mêmes sont plus dangereux que les intrus potentiels, les champs magiques protègent contre les intrus les plus puissants et les bêtes raisons pratiques font qu'il faut bien permettre aux gens qui emmènent les marchandises nécessaires à la vie dans l'Académie de pouvoir faire leur travail sans trop de gène. Et puis je pense qu'on se mange suffisamment de PFA comme ça
Citation :J'ai néanmoins quelques reproches :
1/ le système finit par produire une petite lassitude : après un certain nombre de boucles, on ne lit plus les paragraphes mais on consulte directement la carte.
Sur ce point, j'invoque à nouveau la faiblesse du syndrôme du créateur : connaissant tout de l'AVH, j'ai peut-être sous-estimé la quantité de boucles nécessaire au lecteur moyen.
Alternativement, j'ai considéré que parcourir en diagonale les sections déjà lues allait de soit, vu qu'on sait déjà ce qu'elles contiennent - un nouvel exemple du concept cité au-dessus, la fusion entre le comportement du personnage et celui du lecteur (il est logique de se dire que l'incarnation, après un certain nombre de boucles, fonctionne "en automatique" pour les évènements déjà vécu plusieurs fois ; j'ai essayé de rendre cette sensation lors des sections permettant de prendre des raccourcis, comme celle après le quatrième réveil où l'incarnation va mécaniquement chercher les habits, la dague, ouvre la porte, évite le piège et sort).
Citation :2/ le style manque de fluidité. Certaines tournures de phrase sont un peu lourdes et il n'y a pas mal de coquilles, grammaticales et orthographiques.
Mea culpa ! Comme je l'ai dit, ayant fini à la dernière minute en bourrant, c'est un premier jet absolu sans la moindre relecture : donc fautes d'orthographe et grammaticales inévitables. Je les corrige quand je tombe dessus lorsque je vérifie quelque-chose, mais il faudra à un moment que je m'y attaque d'une manière plus globale et plus en profondeur.
Niveau lourdeur et descriptions, je pense que la pire partie est celle jusqu'à l'arrivée dans l'Académie. J'ai trop traîté les sections "une par une", en oubliant le flot de la lecture, donc avec un certain "redémarrage" dans la description de chaque situation à chaque nouvelle section, ce qui doit alourdir pas mal le début. Encore un élément que je comptais lisser lors de la finition et que, procrastination et écriture à la dernière minute oblige, j'ai dû (et j'en suis totalement responsable et coupable) faire passer à la trappe.
De plus, à force de lire de l'anglais tout le temps pour mon travail et dans les jeux, j'ai tendance à perdre mon vocabulaire français et avoir des mots anglais qui me viennent à l'esprit (une des raisons pour lesquelles il faut que je fasse des AVH : au moins pour maintenir un minimum de niveau de langue :x).
Citation :3/ le système des codes fonctionne globalement bien mais est assez lourd. Par exemple, l'application du code "+22" n'est pas intuitive car elle ne s'applique pas forcément au paragraphe auquel on s'attend.
Je pense que tout le monde me fera ce reproche
Mais il est fait à juste titre, donc pas de problème !
Comme j'ai dit plus haut, j'ai essayé d'être le plus spécifique possible en décrivant les situations où les ajouts/soustractions doivent êtres effectués, mais ça n'a peut-être pas suffit.
Citation :4/ j'ai joué sur la 2ème version, que j'ai téléchargée après avoir été bloqué ce matin. Néanmoins, il me semble qu'il y a un autre point bloquant qui n'a pas été résolu : quand on quitte l'Académie au 178, il me semble qu'il n'y a pas de possibilité de conserver la clef ornée que l'on a récupérée dans un tiroir, puisque le texte ne nous permet pas de reprendre la carte et nous impose d'aller à un code "entrée" qui nous fait passer par le paragraphe 13 et donc nous renvoie tout nu au 1...
Mmh, non, je viens de vérifier et tout va bien, pour cette fois c'est toi qui a dû faire une erreur
Le code "entrée" a quatre valeurs possibles selon la manière d'entrer dans l'Académie (7, 13, 19 et 26). Les renvois, lorsqu'on ajoute ces valeurs au 178 (donc 185, 191, 197 et 204), sont bien des sections qui donnent accès à la Carte. Peut-être une erreur quand tu as noté la valeur du code "entrée" ? Ou une mésentente sur ce que le texte te demandait de faire ?
Citation :PS : je me trompe peut-être mais j'ai l'impression que tu accordes un soin particulier à la description des portes, des serrures et des clefs.
Heu, si c'est le cas c'est totalement inconscient !
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Voilà, j'espère que l'AVH t'as plu en tous cas.
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