Messages : 554
Sujets : 29
Inscription : 27 Feb 2009
Encore une aventure cette année dans la même veine que « La chute », en cela qu’elle propose au lecteur une expérience déstabilisante puisque les repères tangibles auxquels s’accrocher dès le départ sont des plus ténus. Ce n’est pas le genre de texte que l’on peut survoler pour espérer en comprendre le sens. Il exige de se plonger dans le récit pour saisir l’intention de l’auteur.
Sur la forme :
Le style est recherché, riche. Attention parfois à certaines tournures de phrases trop longues et peut-être à l’usage un peu trop systématique des adverbes et participes présents qui alourdissent l’ensemble « Vous levez lourdement la main, pouvant enfin gémir convenablement tout en appuyant doucement vos doigt(s) dans vos orbite(s), massant vos yeux. Le grattement au fond de votre esprit… ».
Je suis sujet au même syndrome et le fait de travailler là-dessus permet de fluidifier la narration et d’éclaircir le propos. Il suffit parfois de morceler l’action en plusieurs phrases pour retrouver du rythme et limiter cette succession d’adverbes et participes présent.
Je me permets de donner un exemple pour illustrer tout ça :
« Vous finissez par déboucher sur le fleuve, une odeur d'eau fraiche et de poisson moins frais se répandant dans l'air tandis que vous observez de nombreuses barges à quai entourées d'un fourmillement d'hommes chargeant ou déchargeant diverses marchandises. »
On pourrait tendre vers :
« Vous finissez par déboucher sur le fleuve. Une odeur d'eau fraiche et de poisson moins frais (répétition ; avarié ?) se répand dans l'air tandis que vous observez de nombreuses barges à quai entourées d'un fourmillement d'hommes. (Sous un soleil de plomb), ils chargent et déchargent diverses marchandises (dans un déluge de jurons sonores). »
C’est vraiment histoire de donner des idées (elles ne sont pas toutes bonnes, je te l’accorde ^^) pour à terme, varier un peu ta prose. Il ne faut pas voir ici, la moindre prétention de ma part de vouloir corriger quoi que ce soit.
Parce que l’on sent qu’il ne manque pas grand-chose pour que ça devienne vraiment très bon au regard du vocabulaire soutenu, des idées, de la poésie scientifique et des intentions que tu amènes ou développes (les descriptions architecturales sont excellentes d’ailleurs).
Je pense qu’une ou deux relectures permettraient de remédier à ça. Les paragraphes restent émaillés de fautes d’étourderies ou de répétitions faciles à corriger (exemple au 71 : La tête tour(n)ant encore quelque-peu, vous vous remettez doucement sur pied, frictionnant doucement vos muscles froids et raides, et regardant aux alentours…).
J’arrête là des remarques sur le style pour aborder l’histoire en elle-même.
D’ailleurs, pour en finir, ça aurait été peut-être une bonne idée d’ouvrir une section de relecture (à l’instar de sites comme Cocyclics par exemple), dont le but est de proposer un retour basé sur le style, l’orthographe, la grammaire et le rythme, indépendamment de l’histoire et en amont bien sûr de sa publication sur le site ou ailleurs. Les feedbacks ne seraient alors consacrés qu’à l’appréciation de l’aventure, du système de jeu, etc…
Sur le fond
Le début est assez nébuleux. Des impressions nauséeuses nous parviennent, on a du mal à concevoir notre environnement et la perception du monde arrive au fur et à mesure que nos sens se rétablissent. Les interrogations métaphysiques du protagoniste de l’histoire peuvent aussi dérouter et les paraboles employées pour définir les sentiments tendent parfois vers un lyrisme difficile à appréhender (paragraphe 88 par exemple, bien que l’idée et les concepts abordés soient excellents et m’ont fait penser à « Une brève histoire du Temps » de Stephen Hawking. Bon, je ne suis pas assez érudit dans ce domaine pour m’aventurer dans des écrits plus complexes).
Cette absence de repères perturbe sur la durée et à chaque fin prématurée, la frustration générée m’a (au départ) fait perdre un peu de volonté pour recommencer à nouveau tant la progression est lente. J’ai eu du mal à m’impliquer dans le récit car le flou perpétuel qui nous entoure, malgré les descriptions, ne me permettait pas de me projeter dans la terrible expérience de mon avatar.
Par exemple : on pense que l’on va comprendre un peu mieux ce qui se passe en sortant du manoir, mais le simple fait de ne pas pouvoir se représenter clairement ne serait-ce que l’époque (médiévale, contemporaine, futuriste) à laquelle se déroule ce cauchemar éveillé en traversant la ville est dommageable. Il y a bien quelques indices (la dague dans la caisse, les charrettes dans la rue) mais cela pourrait correspondre aussi bien à une cité du début du XXème Siècle qu’à la Carcassonne du XIIème. C’est surement voulu mais assez déstabilisant. Il m’a fallu rencontrer des hommes d’armes en cotte de maille et épée au fourreau pour m’imaginer un décor moyenâgeux.
J’en étais là de mon analyse quand j’ai repris ma lecture à tête reposée. Je me suis alors pris au jeu en me sentant comme le héros « D’un jour sans fin » ou «The Edge of Tomorrow ». Le gameplay est astucieux et reprend en fait les mécaniques des films cités. En glanant des informations d’une expérience à l’autre, on adapte nos compétences et on met à profit les renseignements acquis afin de progresser dans l’intrigue. L’aventure s’organise en un OTP et on se retrouve vite bloqué si on n’a pas trouvé l’indice qui nous amène à la marche suivante.
On comprend plus tard que si je devais faire référence à un film, ça serait plutôt Terminator (premier du nom !) dans le dénouement, car le but n’est pas au bout du compte de passer à la journée suivante suite à une perturbation de l’espace-temps.
Et je suis content d’être allé au bout de l’expérience, car avec tous les éléments en main, le scénario se révèle vraiment ingénieux bien que je pense très difficile à mettre en scène dans une aventure interactive ! Il faut saluer l’auteur pour avoir réussi son pari et nous avoir fait partager cette excellente idée.
Messages : 3834
Sujets : 61
Inscription : 02 May 2011
(17/01/2015, 18:51)Akka a écrit : Bon, heureusement que tu as commencé par dire que tu avais bien aimé, sinon en voyant le petit paragraphe pour les qualité et le GROS PAVÉ pour les défauts je me serais dit "oulah il a détesté" Tu sais très bien que les critiques négatives prennent toujours plus d'espace que les critiques positives ! Ce qui va bien, va bien, pas besoin de revenir dessus.
En revanche, pour une critique négative, il vaut mieux développer un peu pour que ça soit constructif et non pas un "ça c'est nul, j'ai pas aimé" péremptoire.
Rajoute à ça qu'il y a tout un bloc où je raconte juste les déboires de ma partie... et ça fait un pavé !
Akka a écrit :Attention par contre, plein de spoilers visibles ! Boh rien de précis ou d'essentiel, je pense que j'ai bien dosé pour attirer le chaland qui lirait le feed avant de faire l'AVH.
Akka a écrit :J'ai également volontairement joué avec l'absence de marqueurs culturels et technologiques, cette fois de manière totalement volontaire, pour que le lecteur soit lui-même un peu dans le vague, comme le personnage qu'il joue. Oui mais non. Absence de marqueur culturel, je veux bien, vu que dans la situation on manque de repère, mais pas savoir avant une quarantaine de paragraphes que tu es dans un univers med fan, c'est franchement pas terrible. On commence à se représenter un univers quand on image le décor, et finalement, il faut tout revoir parce qu'on a tout faux.
Je suis apparemment pas le seul à te le reprocher, en plus.
Re: les moments qui brisent l'immersion
Je ne dis pas que ça aurait été facile à résoudre sans être lourd, mais c'est quand même un défaut de l'AVH.
Note que simplement dire "notez cette information si vous ne l'aviez pas encore" au lieu de "notez cette information" pourrait très bien marcher.
Si le personnage a une réaction surprise/intéressé face à celui qui lui apprend, ça n'est pas grave. On peut imaginer que la première fois, il est sincère, les fois suivantes, il fait semblant pour l'interlocuteur.
Akka a écrit :Pour ce qui est des Archives, là aussi j'ai pensé ajouter un élément sur la Carte, mais le fait est que l'on a seulement besoin d'y passer une seule fois. J'aurais effectivement peut-être dû ajouter la possibilité de s'y rendre directement, mais il y a déjà trop de codes, donc c'était délicat d'en rajouter encore un :-/ C'est faux, on peut s'arrêter au premier indice. Donc on aurait besoin de revenir pour le reste.
En règle générale, je pense que tout lieu découvert aurait dû avoir son paragraphe pour y revenir. (Je pense aux Archives, à l'Hotel de Ville et au poste de garde.) Parce que devoir le chercher, apparemment au hasard, à chaque fois qu'on y va pour vérifier si on n'a rien manqué, c'est pénible et ça brise l'immersion.
Quitte à les mettre sur la même case de la Carte qu'autre chose, pour montrer qu'il n'y a pas d'unité de temps de différence.
Akka a écrit :Je ne comprends pas vraiment ce que tu veux dire par "d'après ce que j'ai dit, tu aurais pu te contenter de tricher" par contre. C'était une référence à un échange entre, si je me souviens bien, Outremer et toi sur ce fil. Il disait qu'au bout d'un moment, il ne recommençait plus depuis le début, mais revenait juste en arrière pour trouver la bonne solution quand il avait choisi la mauvaise. (Ou un truc du genre, je paraphrase de mémoire.)
Et tu lui as répondu que c'était normal, et que l'AVH prenait en compte cette habitude du lecteur-joueur à faire ça. Ou quelque chose dans ce goût là.
Du coup, je me sens un peu dindonné de m'être obstiné à tout faire à la loyale, en recommençant à chaque fois (à un tunnel près), alors que ça te semblait tout naturel de tricher.
Lyzi Shadow a écrit :Bon, et sinon, j'avais pas compris pourquoi [...] laissé un goùt un peu amer dans la bouche... Merci donc à toi d'avoir expliqué la différence. Du coup, au final, oui, ça parait logique.
Akka a écrit :Oui, c'est discret mais expliqué dans l'AVH Euh, vu comment c'est discret et sujet à interprétation, il est plus juste de dire "il y est fait allusion dans l'AVH" que "c'est expliqué" ^^
Honnêtement, si je prenais au mot ce qu'il dit à ce moment là, je ne pourrais rien faire du tout puisque toute action que je peux faire le serait selon des informations que j'ai eu pendant les boucles précédentes, donc créerait à nouveau un paradoxe qui relancerait encore la boucle. Et oui ! C'est une interprétation possible !)
Re: le manque d'humour
Si le personnage n'est pas du genre à faire de l'humour, alors en ce cas là, on tombe dans la deuxième catégorie : l'humour doit se faire à ses dépends, même si lui reste sérieux.
Je continue à penser que ça manque. C'est peut-être pas ton genre d'humour (moi aussi je suis plutôt non sense britannique que slapstick de music-hall), mais merde, c'est la TRADITION de ce genre de thème !
Fallait faire un effort ^^
Et sinon §218 les renvois sont inversés. Je l'avais noté, mais j'ai oublié de le dire précédemment.
Mr. Shadow
Doux mon cœur, fermes mes intentions -mantra psi
Messages : 579
Sujets : 8
Inscription : 27 Jul 2011
(17/01/2015, 18:52)Gwalchmei a écrit : Sur la forme :
Le style est recherché, riche. Attention parfois à certaines tournures de phrases trop longues et peut-être à l’usage un peu trop systématique des adverbes et participes présents qui alourdissent l’ensemble « Vous levez lourdement la main, pouvant enfin gémir convenablement tout en appuyant doucement vos doigt(s) dans vos orbite(s), massant vos yeux. Le grattement au fond de votre esprit… ».
Je suis sujet au même syndrome et le fait de travailler là-dessus permet de fluidifier la narration et d’éclaircir le propos. Il suffit parfois de morceler l’action en plusieurs phrases pour retrouver du rythme et limiter cette succession d’adverbes et participes présent. Remarque tout à fait justifiée ! Je suis douloureusement conscient de ma tendance à faire des phrases interminables dans un désir de précision, et qui finissent par causer l'inverse de l'effet escompté. C'est une raison pour laquelle j'admire les auteurs capables (comme Aragorn ou Outremer) capables d'allier une écriture riche et simple à la fois.
Mon objectif ultime serait d'avoir "le sens de la formule", la capacité à exprimer un maximum dans une tournure minimale - mais ça s'appelle "l'élégance", et ce n'est pas pour rien que c'est souvent considéré le saint Graal de l'écrivain.
En attendant je me traine une écriture qui peut hélas être parfois assez indigeste :-/
Je dois travailler dessus !
Gwalchmei a écrit :Je me permets de donner un exemple pour illustrer tout ça :
« Vous finissez par déboucher sur le fleuve, une odeur d'eau fraiche et de poisson moins frais se répandant dans l'air tandis que vous observez de nombreuses barges à quai entourées d'un fourmillement d'hommes chargeant ou déchargeant diverses marchandises. »
On pourrait tendre vers :
« Vous finissez par déboucher sur le fleuve. Une odeur d'eau fraiche et de poisson moins frais (répétition ; avarié ?) se répand dans l'air tandis que vous observez de nombreuses barges à quai entourées d'un fourmillement d'hommes. (Sous un soleil de plomb), ils chargent et déchargent diverses marchandises (dans un déluge de jurons sonores). » Bon, l'exemple est probablement mal choisi car cette "répétition" est, pour le coup, totalement voulue et volontaire (il s'agissait d'une pointe d'humour intégrée à la formulation, "l'eau est fraiche, le poisson moins frais"). Cependant, nonobstant ce détail, je vois à quoi tu fais référence. J'ai perdu pas mal de richesse de vocabulaire dans mes années de travail en informatique, et je dois le reconquérir (un point qui m'a particulièrement irrité dans l'écriture de l'AVH a été comment trouver des synonymes de "bâtiments" lors des descriptions de la cité ; j'ai constaté que je n'en avais qu'une minuscule poignée à la disposition de mon cerveau, et j'ai souvent réécrit des phrases entières pour trouver une formulation différentes et éviter trop de répétition).
Citation :C’est vraiment histoire de donner des idées (elles ne sont pas toutes bonnes, je te l’accorde ^^) pour à terme, varier un peu ta prose. Il ne faut pas voir ici, la moindre prétention de ma part de vouloir corriger quoi que ce soit.
Parce que l’on sent qu’il ne manque pas grand-chose pour que ça devienne vraiment très bon au regard du vocabulaire soutenu, des idées, de la poésie scientifique et des intentions que tu amènes ou développes (les descriptions architecturales sont excellentes d’ailleurs).
Toute critique est bonne à prendre, je ne m'offusque absolument pas ! Je serais tout au plus frustré de me dire que je suis arrivé plus proche du palier de faire vraiment plaisir au lecteur que je ne le pensais, pour gâcher la fin avec un certain manque de style ^^
Gwalchmei a écrit :Sur le fond
Le début est assez nébuleux. Des impressions nauséeuses nous parviennent, on a du mal à concevoir notre environnement et la perception du monde arrive au fur et à mesure que nos sens se rétablissent. Les interrogations métaphysiques du protagoniste de l’histoire peuvent aussi dérouter et les paraboles employées pour définir les sentiments tendent parfois vers un lyrisme difficile à appréhender (paragraphe 88 par exemple, bien que l’idée et les concepts abordés soient excellents et m’ont fait penser à « Une brève histoire du Temps » de Stephen Hawking. Bon, je ne suis pas assez érudit dans ce domaine pour m’aventurer dans des écrits plus complexes). J'ai tendance à ne pas aimer le style ampoulé et excessivement lyrique en général, et à détester le manque de clarté, mais sur le coup une certain dose des deux était un pré-requis vu la situation :
(GROS spoiler, attention)
Montrer le contenu
SpoilerLa section 88 décrit l'effondrement de l'espace-temps. L'Incarnation émergeant de cette singularité, elle a un vécu/un souvenir de cet écrasement, où l'infiniment grand et l'infiniment petit, le passé, le présent et le futur sont mélangés.
Étant un amateur féru d'astonomie et astrophysique, un point qui me fascine dans l'univers c'est bien la question d'échelle. Les dimensions strictement inimaginables de l'univers, qui font tourner la tête dès qu'on y pense sérieusement. J'ai voulu exprimer cette sensation d'avoir eu une perception de temps et distances inimaginables en passant dans la singularité, et cela demande une certaine grandiloquence - pour tout dire ça reste même très en-deça de ce que cela mérite et exige, mais je ne voulais pas non plus perdre le lecture.
Gwalchmei a écrit :Cette absence de repères perturbe sur la durée et à chaque fin prématurée, la frustration générée m’a (au départ) fait perdre un peu de volonté pour recommencer à nouveau tant la progression est lente. J’ai eu du mal à m’impliquer dans le récit car le flou perpétuel qui nous entoure, malgré les descriptions, ne me permettait pas de me projeter dans la terrible expérience de mon avatar. Sur ce point, je peux comprendre la difficulté du lecteur, mais le flou du vécu du personnage me semble indispensable à la cohérence du récit.
Gwalchmei a écrit :Par exemple : on pense que l’on va comprendre un peu mieux ce qui se passe en sortant du manoir, mais le simple fait de ne pas pouvoir se représenter clairement ne serait-ce que l’époque (médiévale, contemporaine, futuriste) à laquelle se déroule ce cauchemar éveillé en traversant la ville est dommageable. Il y a bien quelques indices (la dague dans la caisse, les charrettes dans la rue) mais cela pourrait correspondre aussi bien à une cité du début du XXème Siècle qu’à la Carcassonne du XIIème. C’est surement voulu mais assez déstabilisant. Il m’a fallu rencontrer des hommes d’armes en cotte de maille et épée au fourreau pour m’imaginer un décor moyenâgeux. (18/01/2015, 16:43)Lyzi Shadow a écrit : Oui mais non. Absence de marqueur culturel, je veux bien, vu que dans la situation on manque de repère, mais pas savoir avant une quarantaine de paragraphes que tu es dans un univers med fan, c'est franchement pas terrible. On commence à se représenter un univers quand on image le décor, et finalement, il faut tout revoir parce qu'on a tout faux.
Je suis apparemment pas le seul à te le reprocher, en plus. Vous êtes sur la même longueur d'onde sur le coup ^^
Comme le dit Gwalchmei, c'est effectivement voulu, sur plusieurs plans.
Sur le plan de personnage, il y a le fait qu'il n'a aucun repère par lui-même, et donc n'a pas de possibilité de comparer ou de s'attendre à une culture particulière.
Sur le plan du lecteur, il s'agit de le mettre dans la peau du personnage et de le priver des repères habituels.
Sur le plan de la narration, il y a en fait un choix délibéré de laisser le type de monde relativement flou. Pour les raisons citées ci-dessus, mais aussi pour faire volontairement un mélange des genres, et briser les attentes que font naturellement naître les types usuels de mondes. Pour tout dire, j'ai faillit ajouter des éléments franchement uchroniques, et faire un monde steampunk-magique. J'ai opté au final pour un modéré "monde medfan avec des touches d'organisation moderne" pour limiter les possibilités du personnage, et renforcer les limitations physiques que la technologie peut parfois permettre d'éviter.
Je ne rejette pas votre perception et votre avis, loin de là. Je dis juste que ça fait partie des points où le choix délibéré de l'auteur peut aller à l'encontre d'une partie de son lectorat
Citation :J’en étais là de mon analyse quand j’ai repris ma lecture à tête reposée. Je me suis alors pris au jeu en me sentant comme le héros « D’un jour sans fin » ou «The Edge of Tomorrow ». Le gameplay est astucieux et reprend en fait les mécaniques des films cités. En glanant des informations d’une expérience à l’autre, on adapte nos compétences et on met à profit les renseignements acquis afin de progresser dans l’intrigue. L’aventure s’organise en un OTP et on se retrouve vite bloqué si on n’a pas trouvé l’indice qui nous amène à la marche suivante.
C'est effectivement le principe de l'AVH, j'espère juste que l'aspect ludique pour les afficionados d'OTP a été suffisant pour justifier cette structure.
Gwalchmei a écrit :Et je suis content d’être allé au bout de l’expérience, car avec tous les éléments en main, le scénario se révèle vraiment ingénieux bien que je pense très difficile à mettre en scène dans une aventure interactive ! Il faut saluer l’auteur pour avoir réussi son pari et nous avoir fait partager cette excellente idée. Merci pour le retour ! Et content de voir que cela t'a plus au final
Lizy Shadow a écrit :Note que simplement dire "notez cette information si vous ne l'aviez pas encore" au lieu de "notez cette information" pourrait très bien marcher. J'y ai pensé, mais sur le coup j'ai voulu éviter toute référence à "si vous le savez déjà/si vous avez cet objet/etc.". L'idée étant que le lecteur ne soit pas informé de manière collatérale des autres possibilités et qu'il doive les chercher lui-même.
Avec le recul et considérant le concept de l'AVH, c'est effectivement inutile dans la plupart des cas, et une erreur de conceptualisation. J'aurais dû limiter ce camouflage des possibilités pour les éléments cruciaux du scénario et pas TOUS les détails, aussi mineurs soient-ils. Une leçon apprise pour la prochaine AVH
Lizy Shadow a écrit :C'est faux, on peut [...]. Non ce n'est pas faux !
En effet :
Montrer le contenu
SpoilerMême si l'on s'arrête au premier indice (l'emplacement de l'Académie) dans les archives, on peut récupérer le second (les noms des mages) dans l'Académie elle-même, en posant des questions à un apprenti mage dans le parc.
Lizy Shadow a écrit :En règle générale, je pense que tout lieu découvert aurait dû avoir son paragraphe pour y revenir. (Je pense aux Archives, à l'Hotel de Ville et au poste de garde.) Parce que devoir le chercher, apparemment au hasard, à chaque fois qu'on y va pour vérifier si on n'a rien manqué, c'est pénible et ça brise l'immersion.
Quitte à les mettre sur la même case de la Carte qu'autre chose, pour montrer qu'il n'y a pas d'unité de temps de différence. C'est une possibilité à laquelle j'ai pensé, et que j'ai fini par écarté. J'aurais peut-être mieux fait de l'inclure au final ^^
Lizy Shadow a écrit :C'était une référence à un échange entre, si je me souviens bien, Outremer et toi sur ce fil. Il disait [...] que ça te semblait tout naturel de tricher. Ah oui je vois ce que tu veux dire. C'est un peu trop paraphrasé ici !
Ce que je voulais dire :
Montrer le contenu
SpoilerC'était à propos du fait de lire en diagonale. Je disais qu'un des piliers de l'AVH, c'est de fusionner le comportement du joueur (donc le méta-comportement) avec celui du personnage. Le fait de lire un diagonale une section déjà lue est normal pour un joueur qui en est à à la lire pour la cinquième fois ; et je disais que pour le personnage, s'il en est à la cinquième fois à vivre la même situation, il va également ne plus prêter attention aux détails qui l'entoure et agir de façon mécanique et habituelle. Et donc, cela se rapproche du comportement du lecteur - ce qui justifie le fait de ne pas lire en détail chaque section que l'on a déjà lu auparavant, et rend légitime le fait de les survoler et les lire en diagonale une fois qu'on les connait.
Lyzi Shadow a écrit :Euh, vu comment c'est discret et sujet à interprétation, il est plus juste de dire "il y est fait allusion dans l'AVH" que "c'est expliqué" ^^
Honnêtement, si je prenais au mot ce qu'il dit à ce moment là, je ne pourrais rien faire du tout puisque toute action que je peux faire le serait selon des informations que j'ai eu pendant les boucles précédentes, donc créerait à nouveau un paradoxe qui relancerait encore la boucle. Et oui ! C'est une interprétation possible !) Certes, tout se joue en allusions et interprétation, et sans oublier que ce que disent les personnages n'est pas forcément 100 % fiable (sinon ils n'agiraient pas de la sorte, évidemment).
Citation :Re: le manque d'humour
Si le personnage n'est pas du genre à faire de l'humour, alors en ce cas là, on tombe dans la deuxième catégorie : l'humour doit se faire à ses dépends, même si lui reste sérieux.
Je continue à penser que ça manque. C'est peut-être pas ton genre d'humour (moi aussi je suis plutôt non sense britannique que slapstick de music-hall), mais merde, c'est la TRADITION de ce genre de thème !
Fallait faire un effort ^^
Tu peux remarquer que j'ai pris un certain plaisir à ne PAS suivre la tradition
Je ne trouve pas que tourner le personnage en bourrique aurait collé avec le ton général, plutôt grave, de l'AVH.
De plus il y a un certain nombre de légères touches d'humour (comme la formulation que Gwalchmei a utilisé comme exemple plus haut, et pas mal d'astuces sur diverses variations d' "avoir le temps"), même si cela reste léger. Pour tout dire, j'avais même un peu peur d'avoir mis un peu trop de ces traits d'humour, visiblement mon inquiétude sur ce point n'était pas justifiée, ils sont assez discret pour ne pas ruiner l'ambiance sérieuse de l'AVH
Lyzi Shadow a écrit :Et sinon §218 les renvois sont inversés. Je l'avais noté, mais j'ai oublié de le dire précédemment. Je note et je corrigerais ça dès que possible !
La violence n'est pas la bonne réponse !
La violence est la question. La bonne réponse est "oui".
Messages : 3946
Sujets : 208
Inscription : 16 Jan 2007
10/03/2015, 21:52
(Modification du message : 10/03/2015, 22:42 par Fitz.)
Encore une AVH concept et encore une fois, expérience réussie. Quand j'ai commencé à comprendre qu'on ne pouvait pas "perdre", sauf à abandonner de frustration, j'ai eu un peu de déception au début. Peur de perdre le stress inhérent aux PFA dans les livres-jeux ou à l'Endurance réduite à 0, peur de pouvoir explorer de manière machinale avec pour seule fierté ma persévérance et non ma perspicacité.
Mais finalement, le système astucieux du temps décompté et les mini-challenges à l'intérieur de chaque lieu pour trouver au plus vite l'indice nécessaire à la suite rendent l'aventure assez haletante. Surtout, le scénario, le style et l'immersion sont si réussis que l'on ne décroche jamais.
C'est très très bien écrit. Seul bémol, d'énormes fautes d'étourderie, vraiment flagrantes. Dès le début il y en a beaucoup, comme si aucune relecture n'avait été faite. Rien d'horrible non plus, pas à chaque ligne. Mais c'est tellement décalé par rapport à la qualité littéraire que ça choque un peu.
Ceci dit, c'est vraiment agréable à lire. Le style est fluide, approfondi, les paragraphes de bonne longueur, ni bavards ni trop succints. J'ai adoré la description des personnages, leur psychologie. Mention spéciale au gardien à l'intérieur de l'école de magie.
Les dialogues réalistes, les réactions toutes en finesse des interlocuteurs, les pensées subtiles du héros à propos de sa condition, tout concourre à nous happer dans l'histoire. Par exemple, le thème initial de l'amnésique est maintenant assez rabattu. Mais tout au long de l'aventure, des réflexions personnelles pertinentes et des problématiques inhérentes à notre condition ne cessent de nous rappeler cette amnésie et le côté ubuesque de notre syndrome "Un jour sans fin". C'est terriblement efficace. On est dedans.
S'il y avait une amélioration à apporter à ce chapitre, c'est au niveau du décor. La ville et les lieux sont cohérents, l'idée de la carte virtuelle astucieuse. Mais un peu plus d'originalité et de surprises auraient rendu l'aventure encore plus colorée. On a un manoir, des maisons, une école de magie, des quartiers, OK. Mais un peu plus d'endroits marquants, d'endroits curieux à visualiser ne m'auraient pas déplu. On ne profite pas assez de l'aspect fantasy.
Ceci dit, toute la description de la position sociale des mages et de leurs rivalités politiques est très intéressante.
Le scénario est également très bon. Ces pelures d'oignon à effeuiller sont pertinentes avec une enquête finement posée, très réaliste. Quand on découvre un indice, on devine déjà à quoi il va nous être utile et c'est très motivant (seule la fin de l'aventure échappe à cette règle).
Quant à la conclusion, elle est réussie à défaut d'être épique. On sent que toute l'histoire a été pensée bien en amont pour obtenir un édifice solide.
Quant au jeu, c'est plutôt bien difficile. On progresse sans cesse mais lentement. Les caractéristiques à répartir sont parfois piégeantes et nous obligent parfois à revenir en arrière quand on ne s'y attend pas. L'aspect OTP est bel et bien là et il faut en plus être attentif pour utiliser à bon escient les objets et indices. En fait, après avoir terminé l'aventure, on a presque visité tous les paragraphes, disons les 4/5èmes ; ça c'est un aspect que j'aime un peu moins, l'obligation de parcourir presque toute l'AVH pour la finir.
Enfin, la conclusion est très ardue par rapport au reste. Là où la persévérance et un minimum d'attention suffisaient auparavant, il faut avoir les bonnes caracs et se montrer très opportuniste pour atteindre le paragraphe final. Rien d'insurmontable mais de mon côté, si je n'avais pas eu Akka sous la main pour me débloquer, j'aurais renoncé près du but.
Un peu comme pour les Nils Jacket et Vietnam de Niki!
Au final, j'ai trouvé que c'était une très bonne AVH. Intelligente, innovante dans son système de jeu inédit et écrite avec talent. Malgré son léger côté casse-tête (dont je ne suis pas friand), c'est pour moi une chouette surprise.
Messages : 579
Sujets : 8
Inscription : 27 Jul 2011
Merci pour ce retour, et ça fait chaud au coeur de voir que l'AVH t'a visiblement beaucoup plu !
(10/03/2015, 21:52)Fitz a écrit : C'est très très bien écrit. Seul bémol, d'énormes fautes d'étourderie, vraiment flagrantes. Dès le début il y en a beaucoup, comme si aucune relecture n'avait été faite.
C'est pas vraiment un "comme si" en fait, comme ça a été décrit dans ce fil j'ai fini l'AVH un peu grave à la bourre, donc j'ai dû faire l'impasse sur la relecture. Je ferais des corrections sur la version finale après le Yaz je pense ^^
Citation :Le scénario est également très bon. Ces pelures d'oignon à effeuiller sont pertinentes avec une enquête finement posée, très réaliste. Quand on découvre un indice, on devine déjà à quoi il va nous être utile et c'est très motivant (seule la fin de l'aventure échappe à cette règle).
Quant à la conclusion, elle est réussie à défaut d'être épique. On sent que toute l'histoire a été pensée bien en amont pour obtenir un édifice solide.
Sur la fin, je voudrais savoir : qu'as-tu compris de ce qu'il se passait en conclusion ? Comme je l'ai dit dans le début du fil, j'ai essayé d'être aussi explicite possible sans que ça fasse artificiel, mais je ne sais pas si ça a été suffisant. De ton point de vue (et en spoiler ^^) tu peux me décrire ce que tu as retiré des évènements, de leurs explications et de ce qui se passe à la fin ?
Citation :Quant au jeu, c'est plutôt bien difficile. On progresse sans cesse mais lentement. Les caractéristiques à répartir sont parfois piégeantes et nous obligent parfois à revenir en arrière quand on ne s'y attend pas. L'aspect OTP est bel et bien là et il faut en plus être attentif pour utiliser à bon escient les objets et indices. En fait, après avoir terminé l'aventure, on a presque visité tous les paragraphes, disons les 4/5èmes ; ça c'est un aspect que j'aime un peu moins, l'obligation de parcourir presque toute l'AVH pour la finir.
Je serais d'habitude en accord (j'aime beaucoup pouvoir refaire plein de fois un LDVELH et trouver de nouveaux secrets à chaque fois), mais le thème de cette AVH pousse à une structure différente où l'on fouille tout systématiquement.
De plus :
Montrer le contenu
SpoilerJe l'ai expliqué plus haut dans d'autres retours, mais l'idée de base de cette AVH, c'était de faire en sorte qu'il y ait adéquation entre le comportement du personnage et celui du joueur - faire en sorte d'intégrer l'aspect méta directement à l'aventure. Le fait que ce que sache le joueur soit identique à ce que sait le personnage, qu'il soit nécessaire d'utiliser les connaissances des tentatives précédentes pour pouvoir avancer, d'appliquer au personnage le mécanisme de "si on meurt/abandonner, on recommence à zéro" et ainsi de suite.
Ainsi, l'habitude des joueurs de tout fouiller pour trouver la solution est également intégré à celle du personnage de devoir aller un peu partout pour atteindre un but.
Citation :Enfin, la conclusion est très ardue par rapport au reste. Là où la persévérance et un minimum d'attention suffisaient auparavant, il faut avoir les bonnes caracs et se montrer très opportuniste pour atteindre le paragraphe final. Rien d'insurmontable mais de mon côté, si je n'avais pas eu Akka sous la main pour me débloquer, j'aurais renoncé près du but.
Un peu comme pour les Nils Jacket et Vietnam de Niki!
Le final est vicieux, mais et d'une je voulais pousser le joueur à s'impliquer et essayer de faire preuve d'initiative par lui-même, et de deux étant la dernière épreuve, je me suis senti autorisé à monter la difficulté d'un cran (ce n'est pas comme si l'on été bloqué au milieu de l'aventure ^^).
Je te dirais même que j'ai supprimé un bon paquet de tournures encore plus vicelardes, piégeuses et retorses, parce que justement je me suis dit que ça risquerait de frustrer plus que d'amuser (il y en a une liste dans une des réponses à un retour précédent ^^).
Citation :Au final, j'ai trouvé que c'était une très bonne AVH. Intelligente, innovante dans son système de jeu inédit et écrite avec talent. Malgré son léger côté casse-tête (dont je ne suis pas friand), c'est pour moi une chouette surprise.
Tout le plaisir était pour moi
La violence n'est pas la bonne réponse !
La violence est la question. La bonne réponse est "oui".
Messages : 3946
Sujets : 208
Inscription : 16 Jan 2007
(12/03/2015, 01:45)Akka a écrit : C'est pas vraiment un "comme si" en fait, comme ça a été décrit dans ce fil j'ai fini l'AVH un peu grave à la bourre, donc j'ai dû faire l'impasse sur la relecture. Je ferais des corrections sur la version finale après le Yaz je pense ^^
Sincèrement, je pense que c'est une erreur que de balancer une AVH sans aucun playtest ou relecture, même considérant la date-butoir du 31 décembre. Ces fautes (ainsi que l'erreur de renvoi signalée) amoindrissent forcément le ressenti final du lecteur quant à la qualité de l'oeuvre, consciemment ou inconsciemment. Perso, j'ai réussi à fermer les yeux dessus car le style est très bon et l'histoire passionnante mais je suis sûr que d'autres lecteurs peuvent être plus irrités par elles. On peut partir du principe que même si on n'atteindra jamais par notre seule relecture la quasi-perfection orthographique des livres professionnellement édités, les AVH peuvent légitimement tendre vers ça quand même.
De plus, vis-à-vis des lecteurs, c'est très inconnfortable au niveau timing. Quand seul Outremer faisait une OLTBR, c'en était rigolo et impressionnant. Quand 5 AVH de grosse taille tombent dans les 15 derniers jours des décembre, ce n'est qu'agaçant. Pour Paradoxes par exemple, j'en étais pressé de la terminer plutôt que de la savourer parce que je savais que derrière j'allais m'attaquer au monstre Nils Jacket et que les 20 jours derrière (malgré le mois supplémentaire) ne seraient pas suffisants. Et pour la première fois, je vais sans doute devoir survoler seulement deux autres AVH qui ne m'inspirent pas beaucoup, j'ai horreur de ça.
Alors je sais que la grande majorité des gens sur le forum ne lisent et ne critiquent les AVH qu'à l'occasion du YAZ, qu'en terminant une AVH avant la fin de l'année, on préfère avoir les retours dans les mois qui suivent plutôt que d'attendre un an en prenant le temps de la relecture et en la postant après la date-limite du YAZ. Je préfère également avoir ces 5 AVH tardives (surtout qu'elles sont globalement de très bonne qualité!) plutôt que de ne pas les avoir du tout.
Mais je pense vraiment que cette étape de relecture et de playtest est essentielle pour une AVH.
SPOILER : Sinon, je pense avoir compris la fin. Nous sommes une entité, un avatar créé spécialement par le Temps (ou l'Univers) pour réparer le paradoxe. Quand je parlais de fin non-épique, ce n'était peut-être pas le meilleur terme. Je voulais dire par là qu'on retourner au néant, qu'on n'était qu'un simple outil sans sentiment, sans ambition, sans mérite même, tout le contraire de la tradition du roman "épique". Mais c'est une très bonne fin, ça n'enlève rien.
Oui j'ai rapidement ressenti cette volonté de calquer le scénario avec la mécanique même des livres-jeux et des essais multiples, un peu comme un hommage. C'est pourquoi j'ai finalement adhéré au concept alors que je n'aime pas à la base le principe de victoire sans échec possible.
Messages : 579
Sujets : 8
Inscription : 27 Jul 2011
Oh, pas d'erreur, je suis entièrement d'accord avec le fait qu'il FAUT faire du test et de la relecture. En tant que dev professionnel, une chose qu'on apprend c'est que normalement, les tests devraient prendre à peu près autant de temps que le développement lui-même. J'avais planifié de finir la réalisation en octobre ou novembre pour avoir tout le temps de faire des relectures, des corrections et même demander à une ou deux personnes de la jouer "en mode béta" pour évacuer toutes les scories.
Problème : procrastination, GROS coup de "page blanche" sur une étape qui m'a bloqué pendant plus de deux mois, boulot qui m'a bouffé pas mal de temps, etc.
Comme dit dans un message précédent, c'est un exemple parfait des bienfaits de la date-butoir : celle-ci force vraiment à se bouger.
Donc conclusion : aucun plan ne résiste au contact avec l'ennemi, et moi qui avait planifié pour sortir l'AVH début décembre après un ou deux mois de peaufinage, paf me voilà à tirer un coup de bourre sur la fin. Je suppose que les OLTBR ne sont pas vraiment une mode ou un clin d'oeil, mais plutôt des situations dans ce genre ou c'est la pression de la deadline qui fini par aider les gens à se donner à fond sur la fin. Difficile de changer la nature humaine
Citation :SPOILER : Sinon, je pense avoir compris la fin.
Toutafé ^^
Mais je me demandais plutôt si tu avais déduis le pourquoi de :
Montrer le contenu
SpoilerSi tu tues Merhon directement, tu retombes dans une boucle, alors que si tu le tues quand c'est requis, tu réussis à corriger le paradoxe. Également, la raison des heures où l'Incarnation apparait et disparait.
Citation :Oui j'ai rapidement ressenti cette volonté de calquer le scénario avec la mécanique même des livres-jeux et des essais multiples, un peu comme un hommage. C'est pourquoi j'ai finalement adhéré au concept alors que je n'aime pas à la base le principe de victoire sans échec possible.
D'un autre côté, à force de recommencer un LDVELH jusqu'à ce qu'on réussisse... l'échec total est à peu près impossible aussi
Mais de manière ironique, j'ai plus vu cette particularité du point de vue de l'antagoniste quand j'ai fait la conceptualisation :
Montrer le contenu
SpoilerUn mélange d'aspect méta du "méchant qui perdra toujours contre le joueur, quelque-soit sa préparation et ses plans de secours" et de l'implacabilité du joueur qui revient encore et toujours à la charge, armé chaque fois d'une petite dose supplémentaire de savoir.
J'ai pensé aux LDVELH bien entendu, mais aussi aux jeux vidéos, de l'avantage écrasant que donne le "sauvegarder/recharger", et du fait que les antagonistes sont finalement condamné à perdre, quelque-soit leur puissance et leurs précautions, face à l'acharnement des joueurs.
Et le parallèle fait avec le temps, insensible, immuable et impossible à tromper, qui de par sa nature n'abandonnera jamais et trouvera fatalement un moyen pour corriger les paradoxes. Ce n'est certes pas exprimé dans l'AVH, considérant le point de vue "paumé dans un monde inconnu et sans mémoire" du joueur et de l'Incarnation face à un mage puissant et sûr de lui, mais si l'on prend du recul c'est en fait l'inverse, Merhon qui est une sorte de Sysiphe affrontant une Incarnation implacable qui revient encore et encore jusqu'à trouver la faille, qui va peut-être tenir en échec pour un certain nombre de boucle l'avancée du temps, mais finira forcément par être défait.
On peut d'ailleurs en profiter pour se dire : quand Merhon s'étonne que personne n'ait jamais réussi le Grand Saut en Arrière dans toute l'histoire... combien en fait y'a-t-il eu de tentatives "corrigées", combien de magiciens qui ont réussi à trouver une méthode ou une autre, avant d'être effacé de l'existence (et de n'avoir jamais réussi au final, ahah paradoxe quand tu nous tiens ) ?
*tousse*
Ok, envolées lyriques mise à part, tout le délire sur l'impossibilité de perdre et le fait de réussir forcément du "premier coup", c'est l'aspect qui m'a le plus profondément amusé de l'ensemble ^^
La violence n'est pas la bonne réponse !
La violence est la question. La bonne réponse est "oui".
Messages : 3946
Sujets : 208
Inscription : 16 Jan 2007
(12/03/2015, 10:47)Akka a écrit : Mais je me demandais plutôt si tu avais déduis le pourquoi de :
Montrer le contenu
SpoilerSi tu tues Merhon directement, tu retombes dans une boucle, alors que si tu le tues quand c'est requis, tu réussis à corriger le paradoxe. Également, la raison des heures où l'Incarnation apparait et disparait.
Je ne l'ai pas vraiment réalisé quand j'ai atteint le dernier paragraphe. Comme tu le sais, ça avait été compliqué pour moi vers la fin et j'étais pressé d'en voir le bout. Donc j'ai pas trop cherché à savoir le pouquoi du comment même si j'avais compris la logique de l'instant-clé.
Après c'est surtout en lisant tes réponses aux feedbacks que j'ai compris la logique complète. Mais ça reste dans le domaine du crédible et du compréhensible, pas de souci.
Messages : 2266
Sujets : 96
Inscription : 21 Feb 2009
27/03/2015, 04:03
(Modification du message : 27/03/2015, 12:38 par ashimbabbar.)
( j'ai écrit ce feed avant de lire les autres feeds et je ne l'ai qu'un peu modifié, il fera donc sûrement double emploi sur pas mal de points )
Bien, alors c’est une AVH où on commence sans savoir qui on est ni où on est ni ce qu’on fait là ni… et le concept c’est de le découvrir.
Je ne spoile pas grand-chose en disant qu’un trait fondamental de cette AVH est qu’on la recommence beaucoup : comme dans ce film dont j’imagine que tout le monde a au moins entendu parler, Un jour sans fin, on redémarre encore et encore au commencement de la même journée, dans la même salle au cercle magique où nous avions fait notre entrée dans ce monde, y compris si nous sommes mort. Akka reconnaissant sans façon que c’est un OTP, on peut dire qu’il intègre la nécessité typique des OTPs de recommencer encore et encore pour arriver à la fin.
( Il faut dire que notre progrès par les connaissances que nous acquérons se fait par l’entremise de notes qui nous font ajouter/enlever x au n° de paragraphe, techniquement c’est extrêmement bien fait. )
De même, une partie de notre quête consiste à tracer la carte de la ville, encore que cet aspect soit un peu sous-exploité ( je m’imaginais au début qu’il allait falloir explorer et noter tous les quartiers entre, mettons, B1 et C4 pour passer de l’un à l’autre )
Recommencer encore et encore, tracer une carte… serait-ce le premier OTP post-moderne ?
Le système de répartition des caracs est bizarre mais il y a une raison logique…
Ce que j’en pense, eh bien, c’est difficile à dire. La construction et l’absence d’aléatoire renforcent le postulat de base qui fait de nous le seul être vivant au milieu d’un monde figé peuplé d’un ramassis de pantins, mais le malaise du JOUEUR reflète en l’occurrence celui du PERSO, de même les pensées du PERSO correspondent à celles du JOUEUR de façon vraisemblable
Montrer le contenu
Spoiler n’importe quel JOUEUR envisagera assez vite qu’il est à l’origine du processus
.
Montrer le contenu
Spoiler De ce point de vue, c’est une excellente surprise de rencontrer Arinis
Montrer le contenu
SpoilerJ’étais persuadé que c’était une trop bonne surprise et qu’il cherchait à nous entuber…
. Mais aussi: de par la structure de l’AVH, il n’y a aucune véritable fausse piste, aucune fin prématurée, aucune possibilité de perdre et donc en définitive aucun choix: il suffit d’explorer chaque endroit à fond pour finir par trouver l’indice qui débloque l’étape suivante, si on échoue c’est qu’on n’a pas assez fouillé ou assez réfléchi. Donc on peut se demander où est l'aventure. Cependant, je tiens à dire qu’il est aussi difficile de s’arracher à la lecture pour le JOUEUR que pour le PERSO à la boucle temporelle, en bonne partie grâce à la gestion extrêmement fine des paradoxes dans la dernière ligne droite. Et on s’acharne et on s’accroche jusqu’à la fin… qui ne pouvait pas logiquement être autre chose.
J’ai relevé quelques problèmes mais rien de grave
• On découvre rapidement qu’on est dans un monde d’heroic fantasy et qu’on vit soi-même dans ce genre de monde. J’entends : LE PERSO et LE JOUEUR découvrent qu’il est dans un monde d’heroic fantasy, et en ne le voyant pas plus ému que ça LE JOUEUR comprend que le perso y est habitué… en d’autres termes, au départ on a aucune idée non plus d’où on vient : le réflexe par défaut – le mien, en tout cas - est de penser jusqu’à plus ample informé qu’on vient de notre monde. Et Akka ne saisit aucune des occasions pour nous dire ce qui est « normal » pour LE PERSO. Exemple au §163 où nous trouvons des habits à nous mettre : « des habits divers et variés pour un homme de votre taille, faits avec soin, qualité et bon goût. Rien d'extravagant, mais de quoi passer pour une personne de bonne société. » D’accord, mais c’est quoi ? Un frac à queue de pie ? Une toge à liséré de pourpre ? Un costume d’arlequin avec un bonnet à clochettes ? Ceci revient à entretenir un mystère inutile pour LE JOUEUR quand il s’est déjà dissipé pour LE PERSO…
• Au §50, il aurait fallu donner une option de retour au §164 ( mais ça a déjà été signalé )
• La façon dont on apprend l’existence de Lisra etc est tirée par les cheveux
• Si on se rend au §110 aussitôt après notre réveil, est-ce que ça ne nous fait pas une seule case cochée ? Or cette possibilité n’existe pas au §119.
• il faudrait offrir la possibilité de
Montrer le contenu
Spoiler fouiller le bureau d’Arinis
après avoir
Montrer le contenu
Spoiler fouillé le bureau de Merhon
En lisant les feeds j’ai vu que tu ne t’étais pas relu alors voilà les fôtes que j’ai relevées
§4 incrédules
§19 de mage
§26 prêtent
§35 au TEMPS
§42 restée
§46 quels que soient
§54 maintenues ; tintements ?; résonnent ; semblent
§56 l’ignorer
§65 essayer
§66 dimensionnelle
§89 aux pieds
§91 la cour
§92 d’explications
§95 ce que lit
§109 donnant; coupée; dorés
§110 luxueuses
§121 supprimer « par »; tout support ( j’aurais plutôt dit « soutien », mais soit ) ; puits ; soient-elles
§134 un champ
§145 entraîner
§150 vue
§152 recouvrent
§157 aux fers
§160 de marches
§175 détérioration
§195 alambiqué
§207 gêneurs ; traité ; « comprendre sans détour »
§208 de mage
§211 villas
§214 auraient ; que vous le mêliez
§229 contusions ; fendue ; ébréchée ; cassée ; déchirée
§231 indécis
" Ashimbabbar m'a donné une dague et une épée et m'a dit
: Transperces-en ton corps; elles furent forgées pour toi."
Poème d'Enheduanna
Messages : 579
Sujets : 8
Inscription : 27 Jul 2011
Merci pour ce retour !
(27/03/2015, 04:03)ashimbabbar a écrit : Recommencer encore et encore, tracer une carte… serait-ce le premier OTP post-moderne ?
C'est un peu ça, oui
Citation :Ce que j’en pense, eh bien, c’est difficile à dire. La construction et l’absence d’aléatoire renforcent le postulat de base qui fait de nous le seul être vivant au milieu d’un monde figé peuplé d’un ramassis de pantins, mais le malaise du JOUEUR reflète en l’occurrence celui du PERSO, de même les pensées du PERSO correspondent à celles du JOUEUR de façon vraisemblable
Tu as mis le doigt dessus, effectivement c'était l'objectif
Citation :Mais aussi: de par la structure de l’AVH, il n’y a aucune véritable fausse piste, aucune fin prématurée, aucune possibilité de perdre et donc en définitive aucun choix: il suffit d’explorer chaque endroit à fond pour finir par trouver l’indice qui débloque l’étape suivante, si on échoue c’est qu’on n’a pas assez fouillé ou assez réfléchi. Donc on peut se demander où est l'aventure.
Sur ce point, je vais devoir répondre sous spoiler.
Montrer le contenu
SpoilerLe concept même de l'AVH, comme tu l'as noté, c'est de mettre en parallèle le personnage et le joueur. D'intégrer directement dans l'AVH l'aspect méta du lecteur. Peut-on alors dire qu'il y a moins d'aventure que lorsque quelqu'un recommence un OTP à chaque échec, prenant en compte ses connaissances acquises, jusqu'à ce qu'il réussisse ? Car il s'agit juste de cet équivalent ^^
Citation :• On découvre rapidement qu’on est dans un monde d’heroic fantasy et qu’on vit soi-même dans ce genre de monde. J’entends : LE PERSO et LE JOUEUR découvrent qu’il est dans un monde d’heroic fantasy, et en ne le voyant pas plus ému que ça LE JOUEUR comprend que le perso y est habitué… en d’autres termes, au départ on a aucune idée non plus d’où on vient : le réflexe par défaut – le mien, en tout cas - est de penser jusqu’à plus ample informé qu’on vient de notre monde. Et Akka ne saisit aucune des occasions pour nous dire ce qui est « normal » pour LE PERSO. Exemple au §163 où nous trouvons des habits à nous mettre : « des habits divers et variés pour un homme de votre taille, faits avec soin, qualité et bon goût. Rien d'extravagant, mais de quoi passer pour une personne de bonne société. » D’accord, mais c’est quoi ? Un frac à queue de pie ? Une toge à liséré de pourpre ? Un costume d’arlequin avec un bonnet à clochettes ? Ceci revient à entretenir un mystère inutile pour LE JOUEUR quand il s’est déjà dissipé pour LE PERSO…
C'est un reproche que j'ai vu assez souvent dans les retours, visiblement j'ai sous-estimé la gène que causerait cet aspect. Cependant c'est, d'une certaine façon, volontaire.
Dans l'idée :
Montrer le contenu
SpoilerComme c'est précisé souvent lors de l'aventure, le personnage qu'on incarne a une connaissance générale de ce qui est considéré "normal" (comme la culture, la langue, etc.) mais sans détail ni contexte (il sait ce qu'est une ville, mais il ne connait aucune ville en particulier, par exemple). Donc il sait que les vêtements/l'architecture/etc. sont "normaux", mais sans que cela indique un "thème" particulier pour lui, vu qu'il n'a pas d'élément de comparaison.
De plus, j'avais comme intention de justement ne pas donner un thème particulier (pour que, comme tu l'as remarqué, le manque de repère du lecteur soit identique au manque de repères du personnage). J'ai même hésité à mélanger de manière anarchique des éléments de différentes technologies et époque, pour renforcer cette perte de repères.
Voilà les raisons de ce "mystère" : pas vraiment un mystère en fait, mais un manque de contexte/repère.
Citation :• Au §50, il aurait fallu donner une option de retour au §164 ( mais ça a déjà été signalé )
• La façon dont on apprend l’existence de Lisra etc est tirée par les cheveux
• Si on se rend au §110 aussitôt après notre réveil, est-ce que ça ne nous fait pas une seule case cochée ? Or cette possibilité n’existe pas au §119.
• il faudrait offrir la possibilité de
Montrer le contenu
Spoiler fouiller le bureau d’Arinis
après avoir
Montrer le contenu
Spoiler fouillé le bureau de Merhon
- Oui, c'était signalé et c'était même prévu à la base, je l'ai corrigé dans les dernières versions ^^
- Ça c'est directement le résultat d'une envie de caler
Montrer le contenu
Spoilerune possibilité d'agir dans une conversation en se basant sur une information que seule une conversation précédente avec la même personne pouvait donner
.
- Heu non, je viens de vérifier :
Montrer le contenu
Spoilerle Manoir est en D5, Arinis en B4, cela fait deux cases ^^
- C'était prévu à la base, mais ça faisait des noeuds dans la structure donc comme c'était sans trop d'importance j'ai ignoré la possibilité. J'aurais probablement dû simplement dire "notez que vous ne pourrez plus revenir dans ce bureau aujourd'hui" ou un truc dans ce genre.
Citation :En lisant les feeds j’ai vu que tu ne t’étais pas relu alors voilà les fôtes que j’ai relevées
Merci, je vais corriger cela de ce pas ^^
La violence n'est pas la bonne réponse !
La violence est la question. La bonne réponse est "oui".
Messages : 29
Sujets : 0
Inscription : 25 Feb 2014
31/03/2015, 14:32
(Modification du message : 01/04/2015, 12:04 par Ethelred.)
Bonjour,
J’ai beaucoup aimé cette AVH à la construction très originale. On débarque dans la peau d'un personnage complètement paumé, qui ne sait ni qui il est, ni où il est, ni ce qu'il fait là. Et ça tombe bien, ce sont justement aussi les questions que le lecteur se pose. C'est assez déconcertant, mais j'ai bien aimé ce concept. On comprend très vite qu'on est
Montrer le contenu
Spoilerla victime d'un sortilège,
mais le mystère sur notre identité persiste jusqu'au bout.
Il aurait peut-être été préférable d’inclure un élément de stress en indiquant par exemple que le joueur a un nombre maximum de retours en arrière. Le personnage se pose la question au cours de l’AVH, ce qui a brièvement créé une incertitude sur ce point chez moi. Mais, puisque lors des retours en arrière on ne nous demande pas combien on en a déjà fait, j’ai vite compris que le nombre de retours était infini. C’est assez dommage car, du coup, on ne se dit jamais « mmm… cette option semble intéressante, mais elle va peut-être me faire perdre un temps précieux ». On sait que, de toute façon, on a le temps de tout essayer. Pour moi, c’est le point noir de cette AVH. Il y a aussi les quelques erreurs de français par ci par là, mais c’est très secondaire.
Sur le coup, après ma lecture, j’ai déploré un peu
Montrer le contenu
Spoilerle côté OTP. Mais, après réflexion, c’est cohérent avec la construction de l’aventure, et même logique. Etant donné qu’on peut recommencer la journée à l’infini, l’aventure aurait été beaucoup trop facile s’il y avait eu dix "chemins" pour vaincre Mehron.
Par contre, comme d’autres, j’avoue que je n’avais pas compris à quel moment je devais
Montrer le contenu
Spoilerutiliser le poignard contre Mehron. Du coup, j’ai triché en vérifiant pour chaque paragraphe. Pourtant, c’est vrai que c’est parfaitement logique en fait. Mais disons qu’on voit la logique après coup, ce n’est pas facile quand on est dans le truc. Je pense que rajouter un indice plus « visible » que celui prononcé par Mehron serait opportun.
Pour le reste, l’AVH est excellente.
Les personnages rencontrés sont variés et bien écrits (ceci dit, dans cet univers, les réceptionnistes semblent tous être grincheux ; c’est un critère d’embauche ?).
J’ai cru dur comme fer pendant longtemps (jusqu’à la fin à vrai dire)
Montrer le contenu
Spoilerqu’Arinis était le méchant et Mehron le gentil.
Je me suis faite avoir. Et j’adore être surprise, donc super !
La difficulté est bien dosée. J’aime les AVH sans dés, ni règles complexes. Donc je suis ravie avec celle-ci.
Pouvoir explorer la ville est très sympa, même si c’est vrai qu’elle n’est pas très grande. Rajouter des quêtes annexes serait beaucoup de travail et je ne pense pas que ce serait très pertinent. Comme tu l’as indiqué toi-même, le personnage n’a qu’un objectif :
Montrer le contenu
Spoilermettre un terme à la boucle du temps en empêchant Mehron de créer un paradoxe.
Du coup, ce serait effectivement bizarre de le voir s’embarquer à remplir d’autres missions. Néanmoins, il serait sans doute bon d’étoffer un peu la ville en rajoutant quelques lieux et personnages que le joueur pourra croire importants, même si, au final, ils s’avèrent sans utilité pour atteindre la victoire (par exemple, des personnages qui permettent d’avoir des objets magiques ou des armes) ;
Montrer le contenu
Spoilerle même principe qu’avec l’épée et le plastron en fait.
Je n’ai pas du tout été dérangée par les nombres à ajouter ou soustraire pour réaliser des actions cachées (mis à part, comme je l’ai dit,
Montrer le contenu
Spoilerà la fin, pour tuer Mehron avec le poignard
). Ça m’a semblé plutôt simple à utiliser. Surtout, cela permet de cacher l’existence de passages. Avec des mots de passe, le joueur voit tout de suite qu’il y a quelque chose à faire. Et s’il ne peut pas le faire sur le moment parce qu’il lui manque le mot de passe, il sait qu’il doit se mettre à sa recherche puis revenir. Le système que tu as utilisé est plus difficile, plus « sadique », mais aussi beaucoup plus réaliste. Ça m’a plu.
Bref, un grand bravo ! Ton AVH m'a enthousiasmée !
EDIT le 01/04/2015 à 13h05 : rajout de balises spoiler
Messages : 2266
Sujets : 96
Inscription : 21 Feb 2009
(29/03/2015, 00:13)Akka a écrit : Citation :Mais aussi: de par la structure de l’AVH, il n’y a aucune véritable fausse piste, aucune fin prématurée, aucune possibilité de perdre et donc en définitive aucun choix: il suffit d’explorer chaque endroit à fond pour finir par trouver l’indice qui débloque l’étape suivante, si on échoue c’est qu’on n’a pas assez fouillé ou assez réfléchi. Donc on peut se demander où est l'aventure.
Sur ce point, je vais devoir répondre sous spoiler.
Montrer le contenu
SpoilerLe concept même de l'AVH, comme tu l'as noté, c'est de mettre en parallèle le personnage et le joueur. D'intégrer directement dans l'AVH l'aspect méta du lecteur. Peut-on alors dire qu'il y a moins d'aventure que lorsque quelqu'un recommence un OTP à chaque échec, prenant en compte ses connaissances acquises, jusqu'à ce qu'il réussisse ? Car il s'agit juste de cet équivalent ^^
Je réponds sous spoiler aussi, pas de raison - le feed d'Ethelred m'a aidé à comprendre.
Montrer le contenu
Spoiler Là où est la différence, c'est le sentiment d'échec du joueur qui échoue dans un OTP classique; ce sentiment peut être mêlé de colère, d'incrédulité, de découragement, même d'amusement et d'estime, mais ça reste à la base le sentiment: j'ai été battu. Après on peut le rejeter avec rage ou être stimulé pour recommencer, ça n'est pas la question; mais si on recommence ce sera une AUTRE tentative, parce qu'on a été battu dans celle-ci. Dans ton AVH, c'est: il y a encore un truc qui m'a échappé, un truc à découvrir, mais il n'y a pas de sentiment d'avoir été battu parce que - par définition - on reste dans la MÊME tentative. Ça s'apparente plus à la difficulté de résoudre un problème de maths genre équation à plusieurs inconnues. C'est juste qu'on n'a pas encore réussi: la réussite viendra au prochain code… ou au suivant… ou encore au suivant, le seul moyen d'être battu serait de renoncer.
( Naturellement, mon raisonnement s'applique aux OTP qu'on a plaisir à jouer honnêtement - ou à peu près - et donc à recommencer; de même que le plaisir qu'on a à débrouiller ton enchevêtrement nous fait continuer )
" Ashimbabbar m'a donné une dague et une épée et m'a dit
: Transperces-en ton corps; elles furent forgées pour toi."
Poème d'Enheduanna
Messages : 579
Sujets : 8
Inscription : 27 Jul 2011
Merci pour ton retour Ethelred !
Attention par contre, il contient une quantité MASSIVE de spoilers, il faudrait au moins avertir afin de ne pas gâcher la surprise au lecteur insouciant !
D'ailleurs, considérant que les réponses que je vais faire traitent toutes plus ou moins d'éléments "à découvrir", elles seront entièrement en spoilers aussi
Montrer le contenu
Spoiler (31/03/2015, 14:32)Ethelred a écrit : Il aurait peut-être été préférable d’inclure un élément de stress en indiquant par exemple que le joueur a un nombre maximum de retours en arrière. Le personnage se pose la question au cours de l’AVH, ce qui a brièvement créé une incertitude sur ce point chez moi. Mais, puisque lors des retours en arrière on ne nous demande pas combien on en a déjà fait, j’ai vite compris que le nombre de retours était infini. C’est assez dommage car, du coup, on ne se dit jamais « mmm… cette option semble intéressante, mais elle va peut-être me faire perdre un temps précieux ». On sait que, de toute façon, on a le temps de tout essayer. Pour moi, c’est le point noir de cette AVH.
Cela rejoint beaucoup ce qu'a dit Ashim, et je peux comprendre ce point de vue. C'est cependant hélas un point qu'il n'était absolument pas possible de changer :
1) Comme dit précédemment, l'idée centrale de l'AVH est de jouer sur ce concept de "recommencer autant de fois qu'il le faut pour réussir", de "faire le parallèle entre le joueur et le personnage". Poser des limites au nombre de cycles briserait cette relation et ce concept (ce n'est pas comme si un livre allait prendre feu si on ne réussissait pas à le finir au bout de X tentatives ).
2) Ce serait de toutes façons illogique dans le scénario. Si le coeur du concept de l'AVH est de faire le parallèle joueur/personnage, le coeur du concept du scénario est de mettre en avant le fait que les paradoxes seront par définition toujours corrigés, justement parce qu'il y aura des boucles à l'infini, jusqu'à ce que "le système" finisse par résoudre le problème.
Nous sommes donc devant un "défaut" qui découle de l'essence même de l'AVH, et qui sera par définition toujours présent ^^
Citation :Sur le coup, après ma lecture, j’ai déploré un peu le côté OTP. Mais, après réflexion, c’est cohérent avec la construction de l’aventure, et même logique. Etant donné qu’on peut recommencer la journée à l’infini, l’aventure aurait été beaucoup trop facile s’il y avait eu dix "chemins" pour vaincre Mehron.
Non seulement ça, mais cela aurait également faussé le thème de l'AVH, qui est de trouver la solution pas à pas, en accumulant petit à petit les connaissances nécessaires. Cela aurait été possible, certes (pas une impossibilité inhérente comme le point précédent), mais en prenant des libertés avec l'idée principale.
Citation :Par contre, comme d’autres, j’avoue que je n’avais pas compris à quel moment je devais utiliser le poignard contre Mehron. Du coup, j’ai triché en vérifiant pour chaque paragraphe. Pourtant, c’est vrai que c’est parfaitement logique en fait. Mais disons qu’on voit la logique après coup, ce n’est pas facile quand on est dans le truc. Je pense que rajouter un indice plus « visible » que celui prononcé par Mehron serait opportun.
Comme tu as pu le remarquer si tu as lu les autres retours, tu n'as pas été la seule dans ce cas ^^
Rajouter une piste plus visible est quelque-chose sur lequel j'ai hésité. J'ai préféré laisser en l'état parce qu'il s'agit de la dernière épreuve (donc je me sens autorisé à être plus vicieux) et que j'aime l'idée que celui qui réussi à déduire se sente réellement fier d'avoir trouvé par lui-même, mais je reconnais également qu'il s'agit d'une déduction VRAIMENT pas évidente quand on a pas fait le scénario soit-même, donc c'est une possibilité que je garde ouverte si jamais une façon de donner un indice subtil me vient (ou que me la suggère ^^).
Citation :Les personnages rencontrés sont variés et bien écrits (ceci dit, dans cet univers, les réceptionnistes semblent tous être grincheux ; c’est un critère d’embauche ?).
J’ai cru dur comme fer pendant longtemps (jusqu’à la fin à vrai dire) qu’Arinis était le méchant et Mehron le gentil. Je me suis faite avoir. Et j’adore être surprise, donc super !
Cette fois ce n'est pas volontaire, mais il semblerait que ce soit un nouvel aspect "méta" de l'AVH : au final, le coupable totalement évident est effectivement le coupable, et l'allié évident est réellement l'allié. Il n'y a, sur ce point, pas la moindre subtilité (c'était même quelque-chose que je trouvais trop simpliste et direct pour tout dire), mais qui s'est visiblement transformé en une surprise pour certains lecteurs, de part l'attente qu'ils avaient d'avoir un "twist" qui n'est au final jamais arrivé. J'avoue que ça me plaît quelque-peu, étant quelqu'un qui prend beaucoup de plaisir à subvertir les tropes en étant simplement réaliste (=> je préfère causer la surprise en laissant la cohérence contredire les effets dramatiques qu'en incorporant de force des "surprises" qui vont à l'encontre de la logique).
Citation :Bref, un grand bravo ! Ton AVH m'a enthousiasmée !
Et je suis ravi de voir qu'elle t'a autant plu !
(31/03/2015, 16:50)ashimbabbar a écrit : Je réponds sous spoiler aussi, pas de raison - le feed d'Ethelred m'a aidé à comprendre.
Réponse sous spoiler encore une fois
Montrer le contenu
SpoilerUne partie de la réponse est inclue dans celle que j'ai faite à Ethelred, concernant le concept central de l'AVH et du scénario.
Une autre partie de cet aspect est également un aspect particulier des jeux vidéo, qui a lui aussi participé fortement au concept de cette AVH. Je parle bien entendu du "quicksave/quickload". Le boss peut être aussi fort et aussi puissant et aussi préparé qu'il veut, si l'on peut revenir à la charge une infinité de fois, il arrivera un moment où les étoiles s'aligneront et où ça passera. Je m'amuse souvent à dire que "la sauvegarde" est l'arme ultime du joueur contre le jeu, et c'est quelque-part ce qu'il se passe ici
Citation :Ça s'apparente plus à la difficulté de résoudre un problème de maths genre équation à plusieurs inconnues. C'est juste qu'on n'a pas encore réussi: la réussite viendra au prochain code… ou au suivant… ou encore au suivant, le seul moyen d'être battu serait de renoncer.
Et c'est très exactement ce que ça se veut ! L'idée étant bien sûr que l'Incarnation est une conséquence systémique et non pas "consciente", et qu'elle, simplement, Est (et cherchera donc toujours à corriger le problème, sans relâche ni lassitude ni folie). De part la nature même du Système, il ne peut tout simplement pas en être autrement - la représentation la plus proche que l'on peut se faire, c'est celle d'un ordinateur cherchant à briser un code de manière "force brute". Il essaiera, encore et toujours, de toutes les façons possible, car c'est ainsi que fonctionne son programme.
La violence n'est pas la bonne réponse !
La violence est la question. La bonne réponse est "oui".
Messages : 2590
Sujets : 156
Inscription : 19 Aug 2006
02/04/2015, 19:12
(Modification du message : 02/04/2015, 19:13 par Skarn.)
Vous savez le problème avec cette aventure ?
J'avais exactement la même idée en tête depuis un moment. Un long moment en fait. Tellement long en fait que j'en ai recyclé des morceaux pour Ultima Dea (fin cachée de la version en 40 paragraphes).
J'ai procrastiné, procrastiné, parce que je ne voyais pas comment gérer ce concept sans m'engouffrer dans un monde en un millier de paragraphes et/ou en faire un one-true-path d'une difficulté immonde.
Je suis donc jaloux comme un pou à plusieurs niveaux du succès d'Akka.
Beaucoup de choses ont déjà été dites, je me contenterai donc de résumer les points forts et les points faibles selon moi.
Du côté des bonnes choses, le concept bien sûr, maîtrisé, en particulier avec cette introduction absolument géniale où l'on découvre petit à petit comment il fonctionne en le subissant. Plein de petits détails mûrement réfléchis, comme le fait de pouvoir « sauvegarder » des informations (entrée/sortie de l'académie par exemple) contribuent à le rendre fluide et efficace. Mais aussi la découverte progressive du scénario qui est bien amenée, le scénario lui-même, ainsi que sa conclusion.
Du côté des mauvaises, l'impression qu'il aurait été possible de faire plus, d'aller plus loin. La ville ne contient qu'une poignée de lieux visitables alors que la carte possède pas moins de 24 emplacements, et le concept est tellement prometteur que l'on s'attend à ce qu'il soit poussé dans ses derniers retranchements. Et aussi un sacré pic de difficultés sur la fin, avec cet affrontement où il ne faut vraiment pas se rater alors que la solution n'est guère facile à deviner.
Bref, comme beaucoup d'avhs à concept (je trouve ce terme, inventé par Fitz je crois, bien adapté), ma critique pourrait se résumer : « C'est une bonne idée, et donc on en veut plus, PLUS ! ».
Messages : 2266
Sujets : 96
Inscription : 21 Feb 2009
19/04/2020, 22:19
(Modification du message : 19/04/2020, 22:19 par ashimbabbar.)
(31/03/2015, 14:32)Ethelred a écrit : Il aurait peut-être été préférable d’inclure un élément de stress en indiquant par exemple que le joueur a un nombre maximum de retours en arrière. Le personnage se pose la question au cours de l’AVH, ce qui a brièvement créé une incertitude sur ce point chez moi. Mais, puisque lors des retours en arrière on ne nous demande pas combien on en a déjà fait, j’ai vite compris que le nombre de retours était infini. C’est assez dommage car, du coup, on ne se dit jamais « mmm… cette option semble intéressante, mais elle va peut-être me faire perdre un temps précieux ». On sait que, de toute façon, on a le temps de tout essayer.
Ç'aurait été exactement le concept du manga Summer Time Render que je viens de découvrir.
Par contre un des méchants s'y voit plus dans l'aventure conçue par Akka puisqu'il observe que "Peu importe combien de fois le héros meurt, il peut toujours repartir d'un point de sauvegarde. De sorte que la seule façon dont le roi démon peut gagner est de couper l'alimentation de la console. N'es-tu pas d'accord ? Donc, que se passerait-il si le roi démon qui existe en deux dimensions devenait conscient du concept d'électricité ?"
On attend avec intérêt une AVH bâtie autour de ce concept
" Ashimbabbar m'a donné une dague et une épée et m'a dit
: Transperces-en ton corps; elles furent forgées pour toi."
Poème d'Enheduanna
|