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Dé de moral: 3
La poigne de fer des commandants des orcs irréguliers ne peut pas se maintenir éternellement face à l'évidente supériorité des sergents montés.
Les orcs irréguliers perdent 1 point de moral et 1 point de force.
Situation du Flanc gauche
Front : orc irrégulier — Force 2, Moral 1 contre Sergents montés — Force 4, Moral 3 (commandés par Tasha)
Soutien : aucune troupe ennemie, Archers de la maison Dayne — Force 3, Moral 2 (commandés par Ti'Quan)
Pendant ce temps, sur le flanc droit, les archers orcs jettent toutes leurs forces dans la bataille. Dé = 6. Là aussi, à nouveau un score de bataille de 8.
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Lancer de dé pour la garde fluviale : 4. Avec un score de force de 4, cela fait un score de bataille de 8. Ce tour a un petit air de déjà vu...
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Les gardes fluviaux se contentent pour le moment d'esquiver les traits orcs tout en observant les lignes des archers ennemis. Leur expérience du combat leur a appris qu'il ne sert à rien de se précipiter, et que trouver le défaut de la cuirasse dans l'organisation des rangs ennemis est le meilleur moyen de frapper fort tout en limitant les pertes.
Retour au flanc gauche:
Le lancer du dé orc donne 3, ce qui correspond à un score de bataille de 5.
Les orcs irréguliers semblent soudain résignés...
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Aïe, j'ai fait 1 au dé.
Score de bataille 5, bref égalité.
La cavalerie ne s'attendait pas à ce que les orcs irréguliers s'effondrent aussi vite. Craignant que ce ne soit qu'un piège, elle décide de rester en position. Les cavaliers ont peut-être été trop prudents.
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Retour donc au flanc droit.
Dé des archers: 4, soit un score de bataille de 6.
Les salves de flèches semblent moins denses. Peut-être que les archers arrivent à court de munitions?
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Lancer de dé pour la garde fluviale : 3
Avec un score de bataille de 7, les hostilités débutent pour de bon et les hommes de la garde fluviale passent à l'assaut.
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05/11/2024, 00:02
(Modification du message : 05/11/2024, 00:03 par tholdur.)
Dé de moral: 1
La vague fluviale emporte presque les archers, qui parviennent miraculeusement à tenir leur position.
Flanc droit
Front : archers orcs — Force 2, Moral 1 contre Garde fluviale — Force 4, Moral 4 (commandés par Amelia)
Soutien : aucun
Qu'en est-il sur le flanc gauche, où la situation semble également tourner en défaveur des troupes orques?
Dé: 3, soit une force d'attaque de 5 encore une fois.
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Dé 3 aussi. Score de combat 7
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05/11/2024, 15:18
(Modification du message : 05/11/2024, 15:19 par tholdur.)
Pas besoin que je lance le dé, car quel que soit le résultat le score de moral des orcs irréguliers tombe à 0.
Les sergents montés balayent leurs adversaires. Le centre était déjà contrôlé par les orcs, et le flanc gauche vient d'être conquis par les troupes Dayne. Le sort de la bataille va donc dépendre des événements sur le flanc droit.
Lancer de dé: 6 (ils sont forts ces archers quand même!)
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Pas aussi forts que la Garde Fluviale qui obtient 6 au lancer de dé, soit un score de bataille de 10 : visages fermés, épée au poing, les gardes sont déterminés à en finir avec les archers orcs...
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05/11/2024, 18:42
(Modification du message : 05/11/2024, 18:48 par tholdur.)
Là aussi inutile de lancer le dé vu qu'il ne restait qu'un point de moral aux archers.
Vous remportez donc l'affrontement en contrôlant 2 zones de combat sur 3.
Vous avez surpassé les orcs au combat et, voyant que le vent de la bataille tourne à leur désavantage, ils commencent à s’enfuir en direction du village. Vous aiguillonnez vos soldats pour qu’ils aillent de l’avant et vous débarquez dans le bourg.
Depuis une semaine, les orcs ne sont pas restés les bras ballants à vous attendre. En effet, leur barricade encercle complètement le village. Des archers repoussent avec efficacité vos unités avancées, ce qui vous force à reformer votre ligne de bataille. Après avoir assemblé un bélier et quelques échelles, votre armée, endurcie par les combats, repart à l’assaut des lignes de défense orcs.
Que va-t-il se passer ensuite? Il va falloir pour Amelia, Tasha et Ti'Quan patienter un peu pour le savoir! Merci de ne pas lire les spoilers pour Jessica
@Jessica
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Vous reprenez lentement conscience malgré la douleur qui meurtrit tant votre tête que tout le reste de votre corps. Vous êtes dans une ferme, entourée d’autres chevaliers, blessés et agonisants, et votre équipement vous a été confisqué (ne le rayez pas encore de votre liste d’équipement, mais notez qu’à l’exception de votre armure, vous n’avez pour l’instant aucun autre objet sur vous). En vous palpant, vous sentez que vos cheveux sont imbibés de sang et constatez également que vous êtes complètement débraillée.
Au-delà des murs de la petite ferme, vous entendez le grondement des voix d’orcs. Certains rient, d’autres se disputent. Contrairement au reste des chevaliers encore conscients, vous n’avez pas été ligotée. Peut-être les orcs ont-ils pensé que vous étiez déjà morte ou sur le point de l’être.
« Lady Jessica ! » chuchote Sar Wilmot. Les horribles ecchymoses violettes qui colorent son visage la rendent quasiment méconnaissable. « Milanée soit louée, vous êtes toujours en vie ! Je pensais qu’ils vous avaient tuée ! »
« J’ai l’impression d’avoir déjà un pied dans la tombe… Comment vont les autres ? » demandez-vous.
« Ils ont emmené Sir Martlet… Sir William est mort… Les autres sont dans l’état que vous voyez. »
Vous observez attentivement les chevaliers. Ils ont l’air en plus mauvais état que vous. Vous vous asseyez avec une douleur à la poitrine, probablement à cause d’une côte cassée. Notez que votre score de santé est de 5.
« Qu’en est-il de mes compagnons ? » demandez-vous. « Est-ce qu’ils sont… ? »
« Sir Martlet a cru les apercevoir s’échapper. En tout cas, ils ne sont pas ici », répond Sar Wilmot. « Vous allez bien, madame ? J’ai vu les orcs… et ce qu’ils vous ont fait… »
Votre visage s’assombrit et vous l’interrompez avec fermeté. « Ne nous inquiétons pas de cela pour l’instant. Je suppose que nous sommes à la pointe de Meppen, n’est-ce pas ? »
« Oui, j’étais consciente quand ils nous ont amenés ici », explique Sar Wilmot. « Nous sommes à la ferme de Whitefriars. Je connais la famille qui… »
Elle est interrompue par l’ouverture violente de la porte. Le corps inconscient et sanguinolent de Sir Martlet est jeté au sol par un groupe d’orcs. L’un d’entre eux, une brute qui n’a qu’un œil, balaie la pièce du regard, puis il pointe Sar Wilmot du doigt. Il aboie un ordre dans sa langue, que deux de ses subordonnés exécutent en se dirigeant vers le chevalier attaché. Vous vous levez instinctivement pour la protéger, mais vous en êtes empêchée par les autres orcs qui vous saisissent pour vous maintenir à distance.
« Je vous en prie, madame, ne faites pas ça ! » supplie Sar Wilmot, alors que les orcs commencent à l’emmener.
> Tu peux défier la brute orc en combat singulier
> Tu peux mettre en garde les orcs que faire du mal à Sar Wilmot serait une erreur
> Tu peux reculer et rester silencieuse
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05/11/2024, 18:55
(Modification du message : 05/11/2024, 22:04 par grattepapier.)
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Je mets en garde les orcs que faire du mal à Sar Wilmot serait une erreur
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(Modification du message : 05/11/2024, 19:43 par tholdur.)
@Jessica
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Heureusement, l’un des orcs parle relativement bien le Roycien. Vous vous creusez les méninges pour trouver une excuse crédible qui légitime l’importance de garder Sar Wilmot en vie.
Lance autant de dés que ton score de charisme
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@tholdur
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@Jessica
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« Si vous lui faites du mal, vous ne toucherez jamais la rançon… Vous n’aurez pas l’argent ! » criez-vous.
« Quel argent ? » demande l’orc borgne. « L’argent de sa rançon » lui expliquez-vous « sa famille est riche. Ils paieront beaucoup d’argent pour la récupérer. Si vous continuez à la frapper, si vous la tuez, vous n’aurez rien. Compris ? Pas d’argent si elle est blessée. »
L’orc incline la tête sur le côté. « Et pour toi ? Ils paieront pour toi ? »
« Pour nous tous… C’est ce qu’implique l’armure… Le blason dessus… des familles riches… nous tous », clarifiez-vous. L’orc réfléchit pendant un moment puis aboie des ordres à ses compagnons. Sar Wilmot est jetée au sol dans un coin et après avoir ordonné à ses camarades de partir et de refermer la porte derrière lui, il lance dans un grognement « Ils ont intérêt à bientôt payer ! »
Épuisée, vous vous laissez tomber à terre en agrippant la main de Sar Wilmot en signe de soulagement.
Cela fait maintenant une semaine que vous êtes captive. Les orcs ne vous nourrissent qu’occasionnellement et ne vous laissent jamais sortir du corps de ferme. La pièce commence à sentir la sueur et la crasse et plusieurs chevaliers tombent malades. Vous faites de votre mieux pour reprendre vos forces, en acceptant les quelques bouchées de nourriture supplémentaires qui vous sont offertes. Sar Jessica récupère 3 points de santé.
Au moment même où vous commenciez à perdre tout espoir d’être secourue, vous entendez une certaine agitation. Vous jetez un coup d’œil à travers les fissures des volets en bois et vous apercevez des orcs gravement blessés en train de fuir en direction du village. Vous savez qu’une partie d’entre eux sont partis au combat il n’y a pas si longtemps, mais il semble qu’ils se soient fait salement amocher et qu’ils tentent maintenant de sécuriser la barricade rudimentaire qu’ils ont mise en place pour parer à une attaque.
Deux chevaliers, Sar Wilmot et Sir Henry, sont encore en état de se défendre et vous leur ordonnez de se tenir prêts. Si les orcs pensent qu’ils sont sur le point d’être vaincus, il se peut qu’ils décident de tuer leurs prisonniers. Même sans arme, vous ne comptez pas mourir sans vous défendre !
Comme prévu, vous entendez le bruit de la porte qui se déverrouille et qui s’ouvre. Vous vous tenez sur le côté de la porte, prête à prendre tous les risques nécessaires. Bientôt, deux orcs font irruption dans la pièce en tenant des branches enflammées. Tout laisse à penser qu’ils comptent mettre le feu à la ferme avec vous à l’intérieur.
Vous poussez un rugissement et vous vous jetez sur l’un des orcs. Sar Wilmot et Sir Henry s’occupent du second. Vous vous battez pour rien de moins que votre survie !
Souvenez-vous que durant ce combat, seule Sar Jessica se bat. Vous n’avez ni arme ni équipement ; vous devez donc diminuer de 1 point votre score de COMBAT, mais vous avez conservé votre armure.
Opposant : Attaque DEF Vie
Gardien orc 4 (4+) 4+ 7
Tu peux commencer le combat
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