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Legendary Kingdoms : découvrons la saga !
On comprend immédiatement qu'il faut éviter la confrontation des sergents montés avec les lanciers adverses. Pour le reste, il va falloir un brin de réflexion et de concertation...
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Je vous propose l'ajustement suivant:

En cas d'échec sur un test de MORAL, l'unité n'est pas mise en déroute. A la place elle perd un point de MORAL et un point de FORCE.

Ça me semble préférable pour éviter de perdre une unité sur un simple mauvais lancer, en accordant à la place un "sursis": l'unité perd de la FORCE et est donc plus susceptible d'être touchée au prochain tour.


Et pour rendre l'affrontement un peu plus sympa, une fois que vous aurez réparti vos unités, je propose que chacun de vous prenne le commandement d'une zone de combat et s'occupe des lancers correspondants. Je lancerai les dés pour l'unité ennemie présente dans la zone.

Pour la tactique, comme il faut contrôler 2 zones sur 3, vous êtes tout à fait libre de sacrifier une unité faible en la faisant affronter l'unité ennemie la plus forte, en misant sur le fait que les deux autres unités vont l'emporter aisément dans leurs zones respectives.

Enfin, les règles ne semblent pas interdire formellement de ne mettre aucune unité dans une zone, pour la laisser à l'ennemi sans combattre et concentrer les forces dans les deux zones restantes. Je ne refuserai donc pas cette stratégie si vous l'employez (alors celui qui commandera l'unité placée en soutien ne lancera pas de dés avant que celle en première ligne ne trépasse - ce qui serait une mauvaise nouvelle).
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Bon, après relecture des règles, je crois y voir un peu plus clair : les mécaniques de jeu font penser à du Défi Fantastique avec des Tests de Force comparables à des confrontations d'Habileté avec 1 D6, et des Tests de Moral qui rappellent les Tests de Chance, là encore avec 1 D6.

Point positif, si on décide de jouer sur les trois flancs, chaque corps d'armée peut bénéficier d'un point de Force supplémentaire par rapport à son adversaire si on s'organise ainsi :

Flanc gauche :
Sergents montés (F4 M3) contre Orcs Irréguliers (F3 M3)

Centre
Garde fluviale (F4 M4) contre Lanciers Orcs (F3 M4)

Flanc droit
Archers Dayne (F3 M2) contre Archers Orcs (F2 M2)

Cette disposition me paraît jouable, et en plus les lanceurs de sort peuvent intervenir en début de combat. Là, par contre, j'aurais besoin de plus d'informations : comment une flétrissure, un trait de glace ou jet de poison peuvent s'adapter à cette configuration où il n'y a pas de points de vie ?

Et en parlant de points de vie, est-ce que nous en avons regagnés au cours de la semaine écoulée ?
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Vous ne pouvez pas intervenir en début de combat car vous ne connaissez pas de sorts pour les batailles rangées.

Comme déjà indiqué dans le texte, vous avez récupéré tous vos points de vie.
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Je me demande si on ne devrait pas inverser l'unité du front gauche avec celle du front droit dans la proposition d'Oberon. Je pense qu'on aurait ainsi un avantage certain contre l'unité orc sur le flanc droit sans être trop handicapé sur le front gauche. On conserve aussi notre point de force en plus sur l'unité du centre.

En gros
Archers Dayne (F3 M2) contre Orcs Irréguliers (F3 M3)

Garde fluviale (F4 M4) contre Lanciers Orcs (F3 M4)

Sergent montés (F4 M3) contre archers Orcs (F2 M2)

Je sens que ça dépendra surtout des dés, les statistiques des deux camps étant assez similaires.
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Cette approche reviendrait à sacrifier les Archers Dayne, sans avantage de Force et avec un désavantage de Moral : autant dire mal barrés du point de vue des probabilités. Dans ce cas, autant adopter l'autre stratégie proposée par Tholdur : considérer l'un des fronts perdu d'office et se concentrer sur les deux autres. Si je ne dis pas de bêtise, on est pas obligé de se taper les Lanciers Orcs : on laisse tomber le centre pour se focaliser sur le Flanc Gauche (Sergents montés et Archers Dayne en appui contre Orcs Irréguliers) et le Flanc Droit (Garde fluviale contre Archers Orcs). Cette stratégie garantit un avantage plus net contre les orcs de chaque flanc. Qu'en pensez-vous ?
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Je pense que ça pourrait marcher. Il faut maintenant savoir ce qu'en pense Lord Ti'Quan
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Le second plan minimiserait nos probabilités de pertes, permettant de conserver assez de force pour nous charger du dernier flanc. J'y suis favorable.
Souris ! Tu ne peux pas tous les tuer...
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Reste à se partager le commandement des troupes. Des préférences ?

Si vous n'avez pas trop d'idées, je vous propose cette répartition : Tasha prend la tête des Sergents Montés et Lord Ti'Quan dirige les Archers Dayne en appui sur le flanc gauche. Je commande de mon côté la Garde Fluviale sur le flanc droit.
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Le champ de bataille se présente donc comme suit:

Flanc gauche
Front : orc irrégulier — Force 3, Moral 3 contre Sergents montés — Force 4, Moral 3 (commandés par Tasha)
Soutien : aucune troupe ennemie, Archers de la maison Dayne — Force 3, Moral 2 (commandés par Ti'Quan)

Centre
Front : lanciers orcs — Force 3, Moral 4 contre personne: secteur contrôlé définitivement par l'ennemi
Soutien : aucun

Flanc droit
Front : archers orcs — Force 2, Moral 2 contre Garde fluviale — Force 4, Moral 4 (commandés par Amelia)
Soutien : aucun


Le combat commence!

Je lance le dé pour les orcs irréguliers: 4, ce qui ajouté au score de force de 3 donne un score de bataille de 7.
La main à Tasha.
Si les scores sont égaux, rien ne se passe et on enchaînera avec le flanc droit.
Si le score des orcs est plus fort, il faut relancer le dé et le comparer au score de moral des Sergents montés qui est de 3. En cas de résultat supérieur à 3, l'unité perd 1 point de moral et 1 point de force (dans la règle non adaptée elle serait directement mise en déroute). Si une unité se retrouve a 0 en moral ou en force, elle perd le combat.
Si le score des sergents montés est le plus fort, ce sera à moi de relancer le dé.
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J'ai fait 4 aux dés
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Du coup score de bataille = 8.

Dé de moral pour les orcs: 1

Les sergents montés, sous le commandement efficace de Tasha, prennent en tenaille les orcs. Ce n'est que grâce à la poigne de fer de leurs commandants qu'ils continuent de combattre sans céder un pouce de terrain

Flanc gauche
Front : orc irrégulier — Force 3, Moral 2 contre Sergents montés — Force 4, Moral 3 (commandés par Tasha)
Soutien : aucune troupe ennemie, Archers de la maison Dayne — Force 3, Moral 2 (commandés par Ti'Quan)

On passe au flanc droit:

Lancer de dé pour les lanciers orcs: 6. Avec le score de force de 2, cela fait un score de bataille de 8 pour les archers orc.

A Amelia de jouer avec les gardes fluviaux.
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Lancer de dé pour la garde fluviale : 4. Avec un score de force de 4, cela fait un score de bataille de 8. Les deux forces en présence se neutralisent.
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Sur le flanc droit, les forces en présence semblent plutôt se jauger que de véritablement combattre. Quelques salves de flèches sont tirées côté du côté des orcs, qui connaissent sans doute la force des gardes fluviaux en ayant déjà affaire à eux par le passé, et préfèrent attendre de voir quelle va être leur stratégie. Du côté des gardes fluviaux, Amelia exhorte ses troupes à la prudence. Il s'agit de ne pas reproduire l'erreur de la bataille précédente avec la charge inconsidérée. Qui sait si des renforts n'attendent pas le moment propice pour tendre une embuscade?

Retour sur le flanc gauche:

Lancer du dé orc: 4. Soit un score de bataille de 7 à nouveau.

Les orcs ne faiblissent pas et continuent d'attaquer avec la même ardeur la cavalerie ennemie.
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J' ai fait 5 au dé. La troupe a donc un score de 9.

La cavalerie ne flanche pas face à la pression des orcs. Les cavaliers sont plus organisés que leurs adversaires et maintiennent leur avantage. Mais, est-ce que ce sera suffisant pour déstabiliser les orcs ?
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