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La Vallée des Os
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Legendary Kingdoms : découvrons la saga !
Si Oberon ne se connecte pas toute de suite pour le RP, on peut déjà avancer sur les sorts que Ti'Quan recharge ou pas.
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Hello

Je vais mettre la partie en pause. On était partis sur un message par jour et je ne peux que constater que rien n'avance depuis 3 jours, sans avoir d'explication.

En espérant qu'on puisse continuer d'ici quelques temps, peut-être après les vacances.
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OK pour une pause si elle est inévitable, mais en cas de sursaut dans les prochaines heures, je serais partisan de recharger au moins mon sort de Flétrissure, vu le risque de rencontres avec un certain nombre d'ennemis à la fois.

EDIT : Mes excuses pour mon manque d'activité ces derniers temps, mais j'ai eu l'impression que les tout derniers échanges concernaient essentiellement Amélia et Tasha.
Souris ! Tu ne peux pas tous les tuer...
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J'espère qu'Oberon pourra bientôt donner quelques nouvelles. Comme il n'a pas prévenu qu'il serait absent, on se pose toujours des questions dans ces cas-là.
[+] 1 personne remercie tholdur pour ce message !
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C'est bien dommage mais je comprends, j' espère que tout va bien pour Oberon.
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Oui, espérons qu'il n'y a rien de grave.
Souris ! Tu ne peux pas tous les tuer...
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Bonjour à tous et désolé de ne pas avoir posté plus tôt : comme vous pouvez l'imaginer, des soucis IRL m'ont tenu éloigné du forum pendant un moment. Accessoirement, j'ai perdu l'accès à mon ancien compte (impossible de récupérer un nouveau mot de passe) mais là c'est une broutille. Content de vous revoir ^^
[+] 1 personne remercie Oberon 77 pour ce message !
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Bon retour parmi nous! Big Grin

Du coup j'enlève la pause, la partie peut reprendre...
[+] 1 personne remercie tholdur pour ce message !
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Si le reste de l'équipe est toujours partant, bien sûr ! Je copie-colle ici ma feuille de personnage, n'ayant plus accès à l'originale :

AMELIA PASS-DAYNE
Combat 4 (+1)
Discrétion 3
Savoir 3
Survie 5 (+2)
Charisme 1

Vie :
Vie maximale : 7
Vie actuelle : 2
Armure : 4

Équipement :
Epée courte (COMBAT +1)
Bouclier (ARMURE +2)
Cotte de Mailles (ARMURE +2)
Cape de Survie (SURVIE +2)
...
...
...
...
...
Chapelet

Romance :
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Sorts :
Armure du Paradis - draîné
Trait de glace - chargé
Esprit du loup - chargé
Flétrissure - draîné
Cape des ombres - chargé

Notes personnelles
...
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Nous en étions donc à une phase de RP :

@Tasha
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Bon retour !
[+] 1 personne remercie Fifine pour ce message !
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Avant de passer à la suite il ne reste plus qu'à décider si les jeteurs de sorts (Amelia et Ti'Quan) veulent recharger tout ou partie de leurs sorts. Vous disposez en tout de 390 pièces d'argent.
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Sauf erreur de ma part, cela ferait trois sorts à 50 pa à recharger : s'il faut prendre d'assaut le campement orc, inutile de regarder à la dépense et mieux vaut partir en ayant tous les sorts rechargés.
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Je note donc que tous vos sorts sont à nouveau disponibles, et qu'il vous reste 240 pièces d'argent.

Vous incorporez à votre armée grandissante les unités en garnison à Beverstone décrites ci-dessous:

Sergents montés — FORCE 4, MORAL 3
Archers de la maison Dayne — FORCE 3, MORAL 2
Garde fluviale — FORCE 4, MORAL 4

Les hommes de la garde fluviale sont bien équipés. Ils sont vêtus de cottes de mailles ou de gambisons et sont armés d’épées, d’arcs et de poignards. Contrairement à la plupart des unités militaires de Royce, la garde fluviale est une milice permanente. Les soldats y sont affectés à vie ce qui confère à l’unité une expérience exceptionnelle. Vous espérez que votre patience pour obtenir ces précieux renforts sera récompensée.

Sir Geffery est un chef compétent ; les trains de bagages sont déjà prêts lorsque l’armée est enfin rassemblée. Alors que vous progressez le long de la route, vos éclaireurs se heurtent à des patrouilles d’orcs à plusieurs reprises. Il vous semble désormais évident que les orcs vous attendent de pied ferme et qu’ils sont parfaitement prêts à vous affronter dès votre arrivée.

Il vous parait rapidement évident que les orcs se sont mis en position juste avant le village, sur la petite bute que les gens du coin appellent la colline de la larme. Bien que cette position leur donne l’avantage de la hauteur, la pente de la butte est faible et graduelle, ce qui ne devrait pas trop influer sur le déroulé de la bataille.

Les forces des orcs sont listées ci-dessous. Seules les unités en garnison à Berverstone participent à ce combat.

Flanc gauche
Front : orc irrégulier — Force 3, Moral 3
Soutien : aucun
Centre
Front : lanciers orcs — Force 3*, Moral 4
Soutien : aucun
Flanc droit
Front : archers orcs — Force 2, Moral 2
Soutien : aucun

*Les lanciers gagnent un bonus de +1 en FORCE lorsqu’ils affrontent de la cavalerie (chevaliers et sergents montés).

Dans mon message suivant la règle des combats de troupes:
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Vous êtes sur le point de participer à un combat de masse qui implique des centaines de soldats s’affrontant sur le champ de bataille. Chaque unité représente environ cinq cents soldats. Au cours d’un même affrontement, vous ne pouvez aligner qu’un maximum de six unités issues de votre caserne.

Pour gagner un combat de masse, vous devez contrôler deux des trois zones de combat. Les zones sont appelées flanc gauche, centre et flanc droit. Vous contrôlez une zone lorsque vous êtes le seul à y posséder des unités. Dès que vous ou le général ennemi contrôlez deux zones, la bataille prend immédiatement fin. Dès qu’il devient évident qu’un camp a gagné, toute unité du camp opposé qui se trouve dans la zone restante bat alors en retraite et s’enfuit.

Les unités ont deux attributs : la FORCE et le MORAL.

La FORCE montre à quel point l’unité est bonne au combat, et le MORAL représente sa capacité à faire face aux aléas du combat tels que les pertes ou la magie ennemie.

Avant l’affrontement, vous devez organiser vos troupes sur le champ de bataille. Vous pouvez placer au maximum deux unités dans chaque zone (flanc gauche, centre et flanc droit). L’une est positionnée sur la ligne de front (de préférence une unité avec un score de FORCE élevé) et l’autre est mise en réserve. L’unité en réserve est là pour reprendre le combat si l’unité au front est vaincue. Comme le déploiement ennemi vous est indiqué, essayez d’égaler ou de battre le score de FORCE de l’unité ennemie de la ligne de front pour chaque zone. Une fois vos unités placées, la bataille commence.

Vous combattez successivement dans chaque zone, en commençant par le flanc gauche, puis le centre, pour finir par le flanc droit. Chacun de vos lanceurs de sorts qui participent à la bataille peut lancer un seul sort juste avant le début du combat. S’il vous reste des sorts, vous pouvez à nouveau en lancer à chaque nouveau tour de combat (chaque fois que vous êtes sur le point de combattre sur le flanc gauche).

En commençant par l’unité ennemie sur la ligne de front du flanc gauche, lancez un dé et ajoutez le score de FORCE de cette unité au résultat obtenu. C’est le score de bataille de l’unité. Faites maintenant la même chose pour votre propre unité qui se trouve sur la même ligne de front. Si votre score de bataille est supérieur à celui de l’ennemi, ce dernier doit faire un test de moral. Si le score de l’ennemi est le plus élevé, c’est à vous de faire un test de moral. Si les résultats sont égaux, le combat n’est pas concluant. Passez alors à la zone suivante.

Pour faire un test de moral, lancez un dé et comparez-le au score de moral de l’unité vaincue. Si le résultat est plus élevé, cette unité est mise en déroute et quitte le champ de bataille.

Si le résultat est égal ou inférieur au score de moral de l’unité, l’unité résiste. Elle n’est pas mise en déroute, mais elle perd un point de MORAL. À chaque fois qu’une unité doit faire un test de moral, celui-ci diminue donc d’un point.

Si une unité fuit le combat après avoir été vaincue, elle est remplacée par l’unité en réserve dans la même zone. S’il n’y a pas d’unité en réserve, alors la zone est perdue. Les unités en réserve ne combattent pas tant que l’unité qui se trouve sur leur ligne de front n’a pas été mise en déroute.

Continuez à vous battre ainsi de zone en zone jusqu’à ce que vous ou votre adversaire contrôliez deux d’entre elles.
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