[YAZ 2024] Sacrifice (Fantastique/Horreur)
#16
Ton idée, Grattepapier, de proposer : "si vous voulez ramener tel objet à tel endroit directement..." me semble vraiment bien, car ça permet de conserver tout de même le choix d'un itinéraire plus libre pour offrir davantage de choix : "...ou, si vous préférez reprendre la route, irez-vous vers le nord ou le sud ?" Le lecteur peut ainsi décider d'aller explorer d'autres lieux auparavant (il y en a plusieurs qui ne suivent pas la trame principale) ou non. Pour la rédaction, à moi de me débrouiller pour ne pas trop en dévoiler - et, si ce n'est vraiment pas possible, l'idée de Lady V de placer un code peut alors se révéler salvatrice ! D'ailleurs, dans ce cas, je pourrais tout de même rajouter un paragraphe transitoire proposant de se rendre directement à l'endroit voulu, ou bien de repartir par le chemin habituel... Finalement, c'est faisable dans les deux cas  Yep - selon si l'on veut cacher l'endroit où se rendre ou non.

  En ce qui concerne les armes blanches, un petit mix de ce que tu proposes me parait une bonne solution aussi (diminuer le nombre d'armes en les remplaçant par d'autres bonus ; rendre certaines armes plus efficaces que d'autres dans certaines situations ; et peut-être aussi varier les points de dégâts - même si, sur ce dernier point, ça me parait assez limité sous peine de causer des dégâts démesurés...). En me replongeant dans le manuscrit, je trouverais sans problème comment combiner tout ça (et sans doute d'autres idées encore), merci ! 

  Un point dont je me suis rendu compte : en virant l'usure des armes, le combat à mains nues ne sert plus à rien (puisqu'on ne peut plus se trouver démuni) ! Comme il s'agit d'une règle dont je n'étais déjà pas très sûr, je pense que je peux la supprimer à chaque combat sans regrets - sauf le tout premier, la femme zombie dans la rue, où l'on n'est pas obligé d'avoir dégoté le marteau... Pour la suite, je pense placer une arme que l'on trouverait obligatoirement, pas très loin du début, sur la place avec le mot du maire par exemple, une arme basique avec le minimum de dégâts - comme ça je dégage tous les autres combats à mains nues, ça me parait préférable...

  Il faut tout de même que je fasse attention aux répercutions d'enlever l'usure des armes et les caches d'armes (ce qui implique déjà de supprimer des codes et plusieurs paragraphes) ; en réfléchissant bien, je trouverais peut-être encore d'autres choses qui en découlent... Je n'ai malheureusement pas le loisir de me replonger dans le manuscrit dans l'immédiat (tatillon comme je suis, cela me prendra obligatoirement pas mal de temps !), mais je compte bien apporter toutes ces améliorations - que je note soigneusement - dès que je pourrais m'y remettre ! 

Citation :Lady V a écrit :
Ok et c'est très bien réussi. Alors, c'est ta présentation sur Littéraction et ta première de couverture qui prêtent à confusion.

  Je n'avais pas pensé à ça, Lady V ! Encore qu'avec l'ambiance malsaine qui se dégage de l'aventure et les scènes chocs, on reste quand même bien sur de l'horreur, je pense... Et puis, pour tout dire, je ne suis pas trop mécontent de ma couverture, que je n'ai pas envie de changer Wink
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#17
C'est du très bon, j'ai beaucoup apprécié lire et jouer cette aventure.

Ma toute première impression n'était pourtant pas la meilleure. Je suis nul en dessin, j'admire ceux qui ont du talent et je serais incapable de réaliser une fraction d'une illustration de Sacrifice. Mais le style naïf, presque enfantin, ne colle pas avec la maturité du style littéraire ni avec sa qualité pro. C'est vrai que les illustrations sont inhérentes au genre LDVELH, mais j'ai trouvé que ça desservait ici la thématique horrifique.
Puis l'intro "dans le vif" sans explication met tout de suite dans l'ambiance, avec des dialogues réussis, équilibrés, décidés à camper l'histoire dans notre réalité contemporaine. Par rapport à la suite, j'ai quand même trouvé cette intro avec quelques maladresses (description des filles : grosso modo une brune, une blonde, une rousse)... Comme une certaine hésitation au démarrage, une période de rodage très courte... et après c'est parti, une fois que les encagoulés arrivent, c'est l'immersion totale. Avec par la suite des métaphores bien senties, du vocabulaire varié, pratiquement aucune coquille ou faute de français.

L'aventure se décrit elle-même comme "survie" et "horreur". C'est exactement ça, survie pour le jeu, horreur pour l'ambiance que j'ai trouvé très réussie. L'auteur fait parfois monter la pression, plus souvent il balance en pleine tronche la surprise glaçante. Un gore assumé, à la frontière entre le burlesque et le répugnant, un peu comme un Brain Dead. Mais comme on est ici le héros, c'est encore plus effrayant! Cependant, ce n'est pas que ça, c'est aussi de l'épouvante, de l'onirisme, de l'humour et de la folie, avec un mélange réussi entre le classique et l'originalité. Quand c'est trop classique, on s'ennuie. Quand c'est trop original, on peut décrocher faute de repère. Ici, on est baladé entre situations connues qu'on croit maitriser et surprises effarantes qui remettent tout en cause. La scène du début avec le visionnage par la petite fenêtre de la mort dans la rue de la copine blonde est édifiante.

Cette première partie dans les immeubles m'a cramponné. Je vivais un cauchemar dont j'étais le héros. Immersion totale.
Puis la découverte du village de Sacrifice. Ce concept de monde parallèle où les massacres d'innocents et le sadisme sont la norme est d'une originalité géniale. On pourrait penser à un énième Colline a des Yeux où Massacre à la tronçonneuse, mais ça va plus loin. C'est nous les intrus. Pour les gens de Sacrifice, ce n'est pas le "mal" de se réjouir de la mort barbare des visiteurs puis de les boulotter. C'est juste comme ça, c'est la vie, c'est notre mort, et en plus c'est marrant (pour eux). Cela m'a presque mis mal à l'aise dans un sens car les visiteurs comme moi sont vraiment des étrangers, qui n'ont finalement aucun moyen - et même pire, de légitimité - à remettre en cause cette façon de voir les choses. C'est vraiment une expérience marquante, rendue encore plus forte par le fait que les citoyens "normaux" ne nous attaquent presque jamais (à deux ou trois exceptions).
Après, la partie tournant de plus en plus à l'exploration et à la recherche d'objets, la pression est retombée. C'était moins accrocheur, plus dans l'aventure classique. Aussi, quand j'ai compris qu'il n'y aurait pas de PFA, ça a rendu mes choix beaucoup moins stressants (quoique j'ai flippé quand même à l'école!). Je sais que nombreux sont ceux qui n'aiment pas les PFA qui interrompent brutalement la lecture. Pourtant, quand ils sont maniés avec précaution, je trouve qu'ils apportent une dose d'angoisse supplémentaire qui n'aurait pas été inutile ici. Mais ce commentaire est à prendre avec des pincettes, l'aventure étant déjà tellement longue, ce serait épuisant de la recommencer trop souvent.
Le danger vient ici des combats et du manque d'armement. C'est un vrai survival, il faut bien gérer son équipement, ses munitions, ses soins, même son éclairage. Sinon, on meurt à petits feux avant un trépas sanguinolent. Un gameplay qui rappelle furieusement certains jeux vidéos. On pourrait penser ici à Resident Evil. Et le jeu est à la hauteur de l'écriture. Les règles sont claires, fluides, bien pensées et les combats plutôt rapides, plus aléatoires que tactiques, mais la gestion de l'usure des armes est quand même là pour faire cogiter un minimum. D'ailleurs, c'est bien la première fois que j'apprécie dans une AVH ou un LDVELH une règle d'usure d'arme, ce n'est pas du tout lourdingue ici.

Je commençais à regretter la partie exploratoire avec ses aller-retours sans risques dont je ne suis pas trop friand, même si émaillée de lieux, de personnages et de scénettes marquante (j'ai aussi flippé lors de la cabane du big boss). Puis arrive la partie Camping. Et alors là, c'est reparti pour la claque. Quel sens de la mise en scène! Ce tableau bucolique qui sombre sans prévenir dans le rouge total. C'est tellement simple et efficace à la fois! Avec des monstres charismatiques. Et mine de rien, bien décrire l'horreur, c'est comme écrire de l'humour ou du sexe, ce n'est pas évident du tout. Donc quand le scénario reprend avec ses longues sections, c'est du bonheur. Là j'ai fini par mourir, après avoir survécu longtemps et par miracle avec 1 malheureux point de Vitalité (merci le pendentif de chance), tout simplement... d'épuisement. C'en était presque inouï de ne pas finir sur une des nombreuses morts horribles auxquelles j'étais promis. C'était presque aussi incroyable que je n'ai jamais trouvé d'arme à feu, n'explorant pas systématiquement au début de l'aventure, mais avec précaution. C'est ce manque d'arme à feu qui a eu raison de moi.

Mais j'avais envie de recommencer tout de suite. C'est bon signe!
La deuxième partie fut la bonne. Même si chaque rencontre est intéressante et impressionnante, j'ai moins apprécié le labyrinthe que je n'avais pas visité la première fois. En fait, si ça m'impressionnait quand j'étais jeune, les labys en LDVELH ont maintenant tendance à m'ennuyer. Surtout, le jeu est devenu trop facile par rapport à ma première expérience. Déjà fort de ce que j'avais appris à ma première tentative, j'ai surtout mis la main rapidement sur des flingues. Là, ce ne fut plus la même! J'ai terminé l'aventure facilement, bien aidé en plus par le gilet pare-balles et des médicaments à foison. Je ne me plains pas de n'être mort qu'une seule fois. J'avais visité déjà tellement de cet univers que je ne ressentais plus le besoin d'y retourner. J'étais content d'atteindre le 500. Mais un petit peu moins de médocs, d'éclairage et de munitions équilibrerait mieux le jeu à mon sens.

Le final ne m'a pas déçu. J'espère qu'on aura droit plus tard à une autre aventure de la part d'Anthony. Dans un autre registre, pourquoi pas.
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#18
Waouh ! Merci pour ce superbe avis, Fitz  Big Grin !

Je suis on ne peut plus ravi que tu aies apprécié à ce point le style Survival/Horror de mon AVH, et je vois à tes excellentes comparaisons (Resident Evil, Brain Dead) que mes sources d'inspirations, qui sont les mêmes que celles que tu cites (on pourrait rajouter Evil Dead, Silent Hill, et pleins d'autres films ou jeux) ont su t'embarquer exactement là où je voulais, c'est top ! 

Je vois également que, outre l'ambiance, tu as aussi accroché au gameplay, y compris à l'usure des armes lors des combats. C'est un point remis en question lors de précédents avis - toutefois, je crois que ton aventure n'aurait pas été tout à fait la même sans cette règle, qui semble t'avoir apporté le petit plus, côté tension, que j'espérais...

En revanche, tu notes aussi le petit coup de mou du déroulé de l'histoire, avec ses allers-retours trop présents qui m'ont également été rapportés, ce qui me renforce dans l'idée de placer quelques retours rapides dans le récit après la découverte d'un objet clé (tout en proposant en même temps l'itinéraire libre habituel, au choix). 

Ta première partie semble vraiment avoir été épique, c'est cool  Yep Je prends note de la trop grande facilité, lors de ta deuxième tentative (et réussite), due aux munitions et aux médicaments trop nombreux. Il faudra que j'équilibre ça, en supprimant, ou réduisant, quelques-uns de ces bonus - tout en prenant garde à ne pas rendre le jeu trop difficile non plus... 

En ce qui concerne mes dessins, je suis entièrement d'accord avec toi : ils ne font pas assez sérieux pour le style horrifique. J'ai fait ce que j'ai pu, mais je ne suis pas à la hauteur pour ce genre, j'en ai bien conscience. Je crois que je m'en sors mieux dans le registre plus classique de la Fantasy - j'ai quelques manuscrits de côté, où mes illustrations paraissent mieux coller (du moins me semble-t-il !). 

Merci encore Fitz de m'avoir fait part de ton ressenti vis à vis de mon aventure, et pour avoir pris le temps de rédiger cet avis aussi positif que détaillé !
Merci
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#19
Si tu es décidé à peaufiner ton AVH pour une version corrigée plus tard, alors pourquoi pas enlever quelques combats non-essentiels (comme le moustique ou quand on explore le camping ou le labyrinthe) afin d'en diminuer le nombre. Ils sont intéressants à jouer et alimentent le gameplay efficace. Mais s'ils sont trop nombreux, ça peut avoir un effet lassant.
Le top du top serait que tu en remplaces par des mini-passages avec un ou deux choix à faire (et accessoirement une épreuve).
Et ça justifierait un peu plus de diminuer les trouvailles d'équipement!
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#20
(25/09/2024, 19:37)Fitz a écrit : Si tu es décidé à peaufiner ton AVH pour une version corrigée plus tard, alors pourquoi pas enlever quelques combats non-essentiels (comme le moustique ou quand on explore le camping ou le labyrinthe) afin d'en diminuer le nombre. Ils sont intéressants à jouer et alimentent le gameplay efficace. Mais s'ils sont trop nombreux, ça peut avoir un effet lassant.
Le top du top serait que tu en remplaces par des mini-passages avec un ou deux choix à faire (et accessoirement une épreuve).
Et ça justifierait un peu plus de diminuer les trouvailles d'équipement!

J'ai peut-être eu la main lourde sur les combats, en effet ! Deux ou trois en moins, avec des petits passages "sympa" en remplacement, ce n'est sans doute pas une mauvaise idée. Je note ça de côté, avec le reste. 

J'hésite également à supprimer la limite des armes blanches dans l'inventaire, qui ne sert peut-être pas à grand-chose. Je n'avais pas envie qu'on se trimballe tout un arsenal, par souci de réalisme, mais du coup les allers/retours pour les cacher/récupérer apportent peut-être aussi un côté lassant (même si j'ai prévu une petite surprise lors de certains retours). Dans le pire des cas, ils ne servent même peut-être à rien car, comme tu l'as fait remarquer, les armes ne sont pas si nombreuses...
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#21
ça m'est arrivé de cacher des armes, ça m'a servi à ma première partie car je consommais beaucoup d'armes blanches, n'ayant pas d'armes à feu. Mais à ma 2ème partie, je n'avais pas besoin.
Pour simplifier et par réalisme, tu pourrais supprimer les règles d'usure des armes blanches, les règles de planque et mettre moins d'armes à trouver. Cela rendrait les combats à mains nues obsolètes, mais ça ne me semble pas grave, ces sections étant presque jamais atteintes.
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#22
(26/09/2024, 20:46)Fitz a écrit : ça m'est arrivé de cacher des armes, ça m'a servi à ma première partie car je consommais beaucoup d'armes blanches, n'ayant pas d'armes à feu. Mais à ma 2ème partie, je n'avais pas besoin.
Pour simplifier et par réalisme, tu pourrais supprimer les règles d'usure des armes blanches, les règles de planque et mettre moins d'armes à trouver. Cela rendrait les combats à mains nues obsolètes, mais ça ne me semble pas grave, ces sections étant presque jamais atteintes.

OK, tout ça concorde exactement avec les avis/conseils de Grattepapier et Lady V - et pour que tout converge à ce point, c'est que ces améliorations sont nécessaires ! J'ai d'ailleurs déjà commencé à lister au brouillon tous les paragraphes à changer ou supprimer (un sacré boulot, mais ça en vaut la peine !). 

Concernant l'usure des armes, je pense virer la règle mais conserver deux ou trois armes avec leurs caractéristiques propres dans la partie libre (ex : on peut utiliser 3X la fourche avant qu'elle ne casse ; le hachoir se brise si l'on sort un 1 au dé d'attaque ; la tronçonneuse avec l'essence à trouver...). Puis, dès la partie Musée/Labyrinthe, placer une arme permanente. Ainsi on conserve au départ une certaine tension due à l'usure des armes, sans que cela devienne lassant par la suite. Et après, on a les flingues (si on les trouve), avec une ou deux armes permanentes efficaces (si on les trouve aussi). Ha oui, et mettre dès le départ une arme permanente, mais avec des dégâts minimum, pour pouvoir virer tout à fait les combats à main nue. Ca me parait pas mal, comme ça. 

Pour le reste (les caches d'armes, les armes en trop, etc...), plutôt que de supprimer des paragraphes (ce qui changerait tout mon shéma et demanderait un boulot considérable pour rediriger correctement l'ensemble des paragraphes !), j'en profiterai pour placer de nouvelles petites choses - dispatcher les bonus ; ajouter des retours directs ; rajouter une épreuve, une exploration...). 

Il me semble que tout ça peut grandement améliorer le gameplay, et donc le plaisir du jeu Yep
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#23
Bonjour à tous !

Je viens de mettre en ligne une nouvelle version de Sacrifice, que j'ai corrigée en fonction des retours reçus et de mes propres ressentis. Pour celui, ou celle, ou ceux que ça intéresse, voici une liste de ce que j'ai modifié (ou non) - sinon, ce n'est pas grave : j'aime bien lister des trucs pour faire le point  LOL

 - Tout d'abord, j'ai choisi de conserver l'usure des armes (règle très simple qui consiste à enlever une utilisation de notre arme après chaque combat, rappelé dans le texte). Je pense que cela renforce le côté Survie de l'aventure et fait partie intégrante du jeu. 
 MAIS :
 - J'ai fait sauter la limite d'armes (on en transporte maintenant autant qu'on veut), et j'ai enlevé tous les paragraphes où l'on pouvait cacher/revenir chercher des armes. Ca fait des allers-retours en moins. 

- J'ai ajouté quelques retours rapides sur le trajet principal (après avoir trouvé les badges d'accès au Musée, puis ceux menant au Camping, après avoir ramassé les bois du Monstre-Cerf, et aussi le trajet du père Soutane jusqu'à l'Archiviste et inversement). Toujours dans le souci d'alléger des allers-retours potentiellement fastidieux. 

- J'ai supprimé trois combats non essentiels (squelette, plante carnivore, moustique géant), sur lesquels on pouvait tomber plusieurs fois, et les ai remplacés par des épreuves au dé. Un autre combat (Monstre-Cactus, dans le camping) est désormais évitable si l'on possède une certaine arme. Une autre arme nous renforce face au Minotaure dans le musée. Tout cela pour gommer un éventuel effet lassant dû aux combats.  

- Autre point important : j'ai drastiquement revu à la baisse les munitions, j'ai réduit le nombre d'armes blanches (remplacé certaines par de petites surprises), j'ai diminué le nombre de médicaments et les moyens de s'éclairer (moins d'utilisation de la lampe et allumettes mieux dispatchées dans le jeu). Tout cela dans le but de rendre l'aventure moins facile, d'être encore plus en mode survie...

- ...du coup, j'ai décidé de conserver les paragraphes de combats à main nue, sur lesquels on est sans doute plus susceptibles de tomber - au moins lors d'une première partie.

- Enfin, j'ai tenté de rendre mes dessins moins enfantins, davantage dans le thème horrifique, en les retravaillant à l'ordinateur. J'espère y être parvenu, au moins un minimum  Confus  

Voilà pour les modifications principales, qui me semblaient vraiment incontournables ! Si le jeu en sort grandi, j'en serais vraiment ravi !!!

Sacrifice | Littéraction.fr
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#24
Pas mal dans la même veine que les autres retours.

L'ambiance est très bonne et c'est bien écrit. Ça m'a tout de suite fait penser à Silent Hill, avec des êtres totalement monstrueux, voir à la limite parfois un peu grotesques, et aussi le fait qu'on se retrouve aspiré dans cet espèce d'horrible univers parallèle (d'ailleurs la boucle initiale où on tourne en rond dans un rue sans fin j'ai bien aimé). J'apprécie assez le genre survival horror et je pense que ce côté est très réussi.

Les règles sont au point, la mécanique des combats est simple et efficace, le fait de pouvoir choisir son arme au départ c'est cool aussi. J'y ai joué sans être tenté de tricher Smile
J'aurais peut-être ajouté plus de moyens de récupérer quelques points de vie, ou alors je ne les ai pas dénicher, parce qu'au final c'est somme toute assez difficile de s'en sortir, donc il n'y a somme toute pratiquement aucune place à l'erreur.

J'avoue que la structure m'a un peu déçu car assez répétitive (endroit - si code va au x - sinon fouille), et bon on repasse plusieurs fois aux mêmes endroits. Ça m'a évoqué une mécanique de jeu vidéo, mais je ne sais pas si ça convient bien au monde des AVH. À quelques reprises, je me suis trompé de direction dans la forêt (nord / sud ?). J'aurais plutôt utilisé des termes comme continuer ou revenir en arrière (beaucoup plus facile, surtout lorsqu'on reprend le lendemain).

2 petites erreurs :

P.201 :
Je m’engageai dans le passage de gauche (c'était la droite)
P4.
Je m’approchai de la porte de l’immeuble, tout en faisant de mon mieux pour ignorer
la sinistre dépouille d’Isabelle (plutôt Jennifer) qui traînait contre le bitume

Voilà, dans l'ensemble j'ai aimé l'histoire, l'écriture, les règles et tout, et avec une meilleure structure de jeu ça aurait été assez top.
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#25
(08/12/2024, 22:02)Flam a écrit : Pas mal dans la même que les autres retours.

L'ambiance est très bonne et c'est bien écrit. Ça m'a tout de suite fait penser à Silent Hill, avec des êtres totalement monstrueux, voir à la limite parfois un peu grotesques, et aussi le fait qu'on se retrouve aspiré dans cet espèce d'horrible univers parallèle (d'ailleurs la boucle initiale où on tourne en rond dans un rue sans fin j'ai bien aimé). J'apprécie assez le genre survival horror et je pense que ce côté est très réussi.

Les règles sont au point, la mécanique des combats est simple et efficace, le fait de pouvoir choisir son arme au départ c'est cool aussi. J'y ai joué sans être tenté de tricher Smile
J'aurais peut-être ajouté plus de moyens de récupérer quelques points de vie, ou alors je ne les ai pas dénicher, parce qu'au final c'est somme toute assez difficile de s'en sortir, donc il n'y a somme toute pratiquement aucune place à l'erreur.

J'avoue que la  structure m'a un peu déçu car assez répétitive (endroit - si code va au x - sinon fouille), et bon on repasse plusieurs fois aux mêmes endroits. Ça m'a évoqué une mécanique de jeu vidéo, mais je ne sais pas si ça convient bien au monde des AVH. À quelques reprises, je me suis trompé de direction dans la forêt (nord / sud ?). J'aurais plutôt utilisé des termes comme continuer ou revenir en arrière (beaucoup plus facile, surtout lorsqu'on reprend le lendemain).

2 petites erreurs :

P.201 :
Je m’engageai dans le passage de gauche (c'était la droite)
P4.
Je m’approchai de la porte de l’immeuble, tout en faisant de mon mieux pour ignorer
la sinistre dépouille d’Isabelle (plutôt Jennifer) qui traînait contre le bitume

Voilà, dans l'ensemble j'ai aimé l'histoire, l'écriture, les règles et tout, et avec une meilleure structure de jeu ça aurait été assez top.

Merci pour ton retour, Flam. Je suis heureux qu'au final, tu aies apprécié l'aventure (ta référence à Silent Hill est tout à fait juste et me fait grand plaisir) ! Il y a bien ce côté répétitif dans la structure qui m'a effectivement déjà été rapporté, et c'est en effet du côté des jeux vidéos que j'ai pioché cette mécanique. Je retiens ces remarques pour un éventuel prochain livre Wink 
Merci pour les deux erreurs que tu as relevées : je modifie ça au plus vite (je suppose qu'en cours de Yaz, on est tout de même autorisés à apporter des corrections ?). Pour la difficulté, j'ai hésité à conserver un tube de Vitalcaïne en plus (j'ai supprimé pas mal de munitions et de médocs, car la première version était visiblement trop facile). Même dans l'hypothèse ou tu ne les aurais pas tous découverts, ta réflexion me confirme que je devrais en rajouter un - ça peut faire la différence entre trop dur et juste bien...
Merci encore d'avoir pris le temps de découvrir "Sacrifice" Smile
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#26
Une AVH horrifique du yaztromo24. Et une des AVH qui me tentait le moins de par son thème.. et bien mal m'en a pris car j'ai adoré !!

L'univers et la sensation d'oppression sont bien rendus. On est vraiment dans un monde tordus peuplé de créatures-monstres tous plus horribles les uns que les autres.. c'est tellement absurde que ça m'a rappelé le vieux jeux-video Painkiller (2004 déjà...).

L'aventure est prenante, on doit survivre et puis surtout se barrer de là fissa !!!

Par contre la difficulté est bien présente et soit faut être buff a mort soit comme dans de nombreux Jonathan Green il faut considérer qu'on ne peut pas mourir en combat.. car les boss et demi-boss ont quand même des stats bien hautes et ne font pas dans la dentelle...

Le côté exploration de l'univers qui tourne en boucle (quand on va tout le temps dans le même sens on fait une boucle et se retrouve de nouveau au point de départ..) est très cool a explorer la première fois. Par contre un plan aurait été un énorme plus ! Car passé la première (et éventuellement la seconde fois) c'est vraiment relou de devoir se retaper tout un cheminement encore et encore pour se rendre où on souhaite.

Comme proposé dans l'île mystérieuse, un plan (que j'ai fini par faire moi) raccourcit grandement les déambulations inutiles.. car comme dans l'île mystérieuse vous rencontrez souvent un problème, une porte bloquée ou autre qui vous demande de trouver tel code ou tel objet pour passer. Code ou objet qui est en général à l'opposé de là.. Quand on a enfin l'objet, si on a pas noté le num de paragraphe qui le réclame on est bon pour se retaper tout le chemin en sens inverse pour enfin retrouver le lieu où il sert et ainsi de suite de nombreuses fois dans le livre. Car la seule manière d'avancer et de le finir est à chaque fois sur le même schéma. On a le bon truc on avance puis nouveau problème qui redemande de nouveau de partir à l'autre bout de l'univers pour récup de quoi pour refaire encore tout le trajet pour revenir au point initial et avancer de nouveau puis recommencer etc etc ...

Sinon a part ce défaut (vite résolu si vous faites un plan des lieux clefs pour vous déplacer en express) et la difficulté élevée(clairement faut être bon au dé et avoir trouvé de bonnes armes pour ne pas creuver a chaque boss..)
Cette AVH est pour l'instant ma préférée du concours (outre la revanche des ombres mais j'en suis l'auteur donc forcément c'est la meilleure en toute humilité Tongue )

Moi qui allais à contre-pied pour faire cet AVH au final c'est un Sacrifice librement consenti !

Je n'ai pas joué a la dernière version donc je ne sais pas si c'est corrigé mais je n'avais pas le mot clef toilettes sur ma fiche or on m'a demandé de l'entourer a un moment donc un petit oublie.
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#27
Merci, Xicluna, pour ce super retour Smile 

C'est marrant que tu me parles d'une carte pour se déplacer rapidement, car j'y pensais justement dernièrement - ça me confirme que ça peut être une bonne idée pour gommer ces allers-retours qui sont le gros point noir du jeu ! 
J'ai eu cette idée : placer un genre de plan touristique, un prospectus que l'on trouverait dans la boutique de souvenirs par exemple, dans un présentoir portant la mention "servez-vous" (ça irait bien avec l'ambiance décalée, je trouve !) Un plan tout simple, avec 4 ou 5 points principaux où pouvoir se rendre rapidement (place des commerces, mairie, forêt...). 

Concernant la difficulté, c'est le plus délicat : j'ai diminué toutes les munitions, armes et médicaments par rapport à la première version, qui était du coup trop simple sitôt qu'on trouvait les flingues. Mais je crois que j'ai eu la main lourde ! Je n'aurais peut-être pas dû toucher aux médocs, le reste suffisait : je vais peut-être replacer un ou deux tubes de Vitalcaïnes où ils étaient initialement (dans le camping, notamment)...

Merci pour le code manquant, je vais le rajouter dans la liste dès que possible !
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#28
Je vais être directe, cette AVH est mon premier coup de coeur parmi celles qui candidatent pour le Yaz (il m'en reste encore quatre à lire). J'ai tout aimé : l'ambiance, les règles, l'univers, c'était génial !

Tout d'abords, j'ai adoré l'ambiance dérangeante dans ce village de tarés. Ca m'a vraiment mise mal à l'aise, peut-être plus que les descriptions gores (et parfois grotesques) de certains passages. Les habitants sont vraiment effrayants mais ils restent humains, c'est ce qui est le plus perturbant. Le village est sans doute mon lieu préféré, je trouve que c'était là où l'ambiance était la meilleure. Les habitants nous veulent mort dans les pires souffrances et, en même temps, ils nous parlent, parfois nous aident, comme si de rien n'était. Leur vision de la normalité m'a vraiment marquée, non, non, tout va dans le meilleur des mondes dans ce village... J'ai aussi beaucoup aimé le passage dans le camping (où j'ai été tuée par l'homme foreuse), le massacre était horrible et tellement efficace. La fuite, le désespoir, l'inpression de constemment tourner en rond, tout cela contribuait à une ambiance que j'ai vraiment énormément apprécié. Je suis morte (dans d'atroces souffrances bien entendu) avant d'avoir pu visiter le fameux musée des bêtes, je n'avais pas trouvé le deuxième badge. Je vais lire les autres AVH pour le yaz avant de refaire une partie, mais je m'y remet dès que j'ai tout fini.

Je ne suis pas fan d'horreur d'habitude (surtout au cinéma ou a la télévision où je vais finir par vomir mes tripes et faire des cauchemards pendant deux semaines) mais il faut reconnaître qu'en livre-jeu, c'est terriblement efficace. J'ai aimé la pression que j'ai ressenti lors de certains choix. Avec la menace du cantonnier qui plane, j'avais de l'appréhension à chaque chemin, chaque rencontre aléatoire ou à chaque fois que je décidais d'entrer dans un lieu pour le fouiller. Il faut dire que les règles ont leur responsabilité là dedans. Nous sommes limités en tout : nous n'avons peu de munitions et les armes blanches s'usent vite, c'est l'anguoisse quand nous sommes quasiment "à poile" et que nous nous disons qu'il va peut-être falloir mener le prochain combat à mains nues. J'ai donc énormément aimé le fait que les armes aient toutes un nombres d'utilisation limité, il fallait réfléchir à comment les gérer dans chacun des combats. Bref, à chaque combat, je me lamentais que je risquais de ne plus avoir d'arme pour le prochain. Quand il ne nous reste quasiment plus d'arme, nous savons que fouiller est autant un risque que nécessaire pour se ravitailler. Bref, le jeu a complètement fonctionné sur moi.

J'ai quand même quelques petites remarques :
- Je ne sais pas si c'est moi qui a fait une erreur mais j'ai du affronter Jennifer deux fois.
- La racine vivante dans la forêt est une horreur, j'ai perdu 10 points de vitalité à cause d'elle car je n'arrivais pas à réussir mon test de force ( ma force était à trois), je pense qu'il faudrait faire en sorte qu'on ait une réussite automatique au bout d'un nombre précis d'échec, car là, c'était vraiment trop douloureux.
- Je m'interroge sur la difficulté générale : si le jeu ne m'a pas paru insurmontable, je suis quand même morte alors qu'il y a une partie de l'aventure que je n'ai pas encore faite (le musée des bêtes). Le problème, c'est que j'ai eu en réalité énormément de chance dans mes jets. A part pour la racine vivante, je n'ai quasiment échoué aucun de mes tests d'aptitudes, les combats n'ont jamais été catastrophiques et si l'homme foreuse m'a achevée, c'est tout simplement car je n'avais plus d'arme et de médicament. Bref, même si je n'exclus pas que j'ai pu passer à côté de quelque chose ( je n'ai pas trouvé ce p.... de fusil) ou faire de mauvais choix à certains endroits, je suis morte dans une partie où j'ai pourtant plutot eu de la chance. Je me demande donc si le nombre de munitions ou d'utilisation d'arme est suffisant.
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#29
Merci, Fifine, pour cet excellent retour  Big Grin
Trop heureux que tu aies été à ce point envoûtée par l'ambiance ! 

Pour le combat avec Jennifer, effectivement, on peut tomber plusieurs fois dessus si on tourne en rond dans la ville sans fin, c'est voulu (oui, c'est pas cool, je sais !).

Pour la difficulté, je pense qu'en trouvant le fusil, c'est déjà bien mieux pour les combats, et il y a d'autres petits bonus à dénicher... mais peut-être qu'en règle générale, j'ai trop limité les munitions, c'est possible ! Tu me diras lors de ta prochaine partie (si tu as toujours envie de t'y remettre plus tard) si tu es parvenue à atteindre la fin, ça m'aidera à mettre tout ça au point...

A propos de la difficulté justement, je viens de poster une nouvelle version où j'ai rajouté un tube de Vitalcaïne (quelque part sur le trajet principal) - j'en avais déjà ajouté un la fois d'avant. Je tâtonne pour que l'aventure soit le plus jouable possible, tout en essayant de rester tout de même en mode survie.
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#30
Petit message pour préciser que je viens de poster une nouvelle version de Sacrifice, qui inclut un plan simple du village et de la forêt. Cette carte est à dénicher quelque part dans le jeu, elle permet de réaliser des "trajets rapides" d'un endroit à l'autre (afin d'alléger ces allers-retours trop nombreux qui semblent être le point faible du jeu). Evidemment, cela n'empêche pas d'explorer les alentours en empruntant les sentiers, bien au contraire... 
J'ai aussi rajouté un nouveau tube de Vitalcaïne (quelque part sur le trajet principal, du côté du camping), car l'ensemble semblait encore un poil trop difficile. 
Voilà pour les principaux ajouts - pour le mieux, je l'espère ! Maintenant, je retourne à ma lecture des Yazs  Wink
[+] 1 personne remercie anthony pour ce message !
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