Avancement des Projets 2013
#61
Première partie de l'AVH terminée. J'arrive donc à un peu près 30 %.
J'ai (encore) changé le titre, mais je pense que c'est le meilleur pour l'instant : Le Souterrain du Magicien.
Je sais, c'est aussi peu classique que le thème de l'AVH, mais j'aime bien cette idée.
#62
En plus, il y a une assonance intéressante !
Mr. Shadow

Doux mon cœur, fermes mes intentions -mantra psi
#63
De sable et de roc est terminée (et moi je suis crevé...)
Une pause s'impose, j'entamerai la relecture finale dans quelques jours.
350 paragraphes, comme prévu.
Les règles des combats sont celles de "Quête du Graal".
A côté, on trouvera également une valeur Habileté et une autre Volonté.
De plus, le héros se verra attribuer par un lancer de dés deux Forces et deux faiblesses de départ parmis :

- Intuitif
- Charismatique
- Musicien
- Doué pour la mécanique
- Doué pour les langues
- Nyctalope

- Sujet au vertige
- Peur de l'eau
- Estomac fragile
- Claustrophobe
- Phobie des serpents
- Peu patient

Ces forces et faiblesses pourront avoir une influence sur le cours de l'aventure. Certaines ne seront utiles ou néfastes que dans les opus suivants. Il pourra arriver que suite à un évènement particulier, le héros se voit attribuer une force ou une faiblesse supplémentaire ou qu'il s'en voit retirer une également.
(Il pourrait par exemple se voir guéri de sa phobie des serpents par un chamane ou avoir désormais peur de l'eau après avoir failli se noyer. Le jeu restera assez ouvert)
Anywhere out of the world
#64
Putain, ça fait envie.
#65
La liste des forces et faiblesses est alléchante! Deux commentaires:
- pourquoi déterminer au hasard les particularités d'un personnage que l'on va se trimballer durant toute une saga? N'est-il pas plus motivant de choisir le profil du héros que l'on suivra sur des milliers de §?
- le fait que les tomes, pris isolément, ne sollicitent pas toutes les forces et faiblesses risque de déséquilibrer le plaisir d'aventure lié à chaque profil (si on fait le mauvais tirage, on a un profil ennuyant, si on fait le bon, il est excitant).

Bien sûr, il faut voir à la lecture, ce ne sont que des a priori.
AVH: Les noyés,  La chute.

Jeu: Conflux
#66
J'ai hésité entre permettre au lecteur de choisir ses forces et faiblesses ou les tirer au sort. Mais je trouve que cette dernière option est plus réaliste. Les phobies, les traits de caractère, la prédisposition pour les langues ou la musique, c'est inné je pense, on naît avec, plus ou moins, ça ne se choisit pas vraiment.

La deuxième remarque est très pertinente, faut que j'y réfléchisse... J'essaierai d'équilibrer ça au fil des trois volumes. Sans oublier qu'on pourra gagner ou perdre une force ou une faiblesse suivant certains évènements.

Sinon, je précise que la trilogie se déroulera en milieu désertique, entre désert de sable et désert rocheux (d'où le titre du premier opus)
Anywhere out of the world
#67
Le titre de la saga pourrait être "Au gré de l'erg et du reg"^^

L'idée des caractères + ou - est intéressante, mais je me demande s'il n'y aura pas de déséquilibres. Par exemple nytalope est un fait en soi, c'est un don qu'on a ou pas, donc pas besoin de test. Mais le claustrophobe devrait lui pouvoir effectuer un test de volonté pour déterminer s'il résiste où non à sa peur.

Je crois qu'il faudrait faire la distinction entre les deux types de caractéristiques, celles qui sont modulables (avoir peur) et celles qui ne le sont pas (voir ou pas dans le noir). Et peut-être même de ne proposer que des caractéristiques qui soient modulables. Les positives seraient un bonus et les négatives pourraient ne pas toujours l'être si on arrive à les surmonter (exemple de la peur).

Après le panel des caractéristiques est forcément restreint, et c'est légèrement frustrant car on voudrait en voir d'autres (pourquoi la phobie des serpents seule et pas celle des araignées, pourquoi ne pas mettre la kleptomanie...)
Je pense qu'il y a ici une piste à creuser en mettant des caractéristiques qui sortent suffisamment de l'ordinaire pour qu'on soit assez intrigué et surpris pour ne pas vouloir en mettre d'autres à la place. L'estomac fragile est à ce titre une très bonne trouvaille pour moi.
#68
Moi j'aime bien au contraire le fait que les forces et faiblesses induisent des mécanismes différents difficilement comparables. Le tout est de réussir à équilibrer, dans l'aventure, l'impact de chacune.
AVH: Les noyés,  La chute.

Jeu: Conflux
#69
En fait, pour être précis, il n'y aura pas de test. En certaines occasions, le paragraphe suivant et la suite de l'aventure seront différents selon la force ou la faiblesse concernée.

Par exemple : le héros doit escalader une falaise rocheuse. Il lui sera alors demandé s'il a le vertige. Si c'est le cas, il pourra éventuellement se casser la gueule. Sinon, il poursuivra son ascension.

Dans la pénombre d'une grotte, le héros est guetté par un ennemi. S'il est nyctalope, il le verra dans le noir et ne sera pas surpris. Dans le cas contraire, il se fera surprendre avec les conséquences que celà implique.

Posséder une force à un certain moment peut apporter un plus ou se sortir plus facilement d'un mauvais pas. Posséder une faiblesse peut, au contraire, compliquer une situation initialement simple.
Anywhere out of the world
#70
Tu dis que le personnage sujet au vertige se cassera éventuellement la gueule, il y a donc bien un test à ce moment-là pour savoir s'il tombe ou pas.

Sans test, pour être "réaliste" un personnage sujet au vertige sera très vite paralysé et ne pourra pas gravir très haut la falaise, il ne pourra que choisir une autre voie. C'est donc d'autant plus justifié de mettre un pfa de type chute mortelle si le joueur veut quand même lui faire gravir la falaise, à l'encontre de ce qu'il "est". Il me parait normale que si on n'incarne pas correctement notre personnage on en subisse les conséquences.

Si par contre le scénario oblige à grimper la falaise sans autre voie possible de contournement, alors le joueur au personnage sujet au vertige aura un sentiment (justifié^^) d'injustice.

Le nyctalope qui est aussi claustrophobe devrait avoir une pénalité dans la situation décrite, même s'il ne se laisse pas surprendre.

Je pense qu'il est important de ne pas imposer les situations, de laisser le joueur choisir sa route en fonction du tirage obtenu, quitte a ce qu'il y ait par la suite des retournements de situations qui bouleversent quelque peu ses plans. Le gars à l'estomac fragile ne goûtera à rien de "dérangeant" sauf cas de force majeure. Si des nomades lui offrent des mets qu'il sait nocifs pour lui, il devrait pouvoir la refuser arguant que cela le rendra malade. Le joueur lui voudra par contre sans doute tenter le coup, car il suppose bien que les nomades peuvent être une aide pour son personnage. Ce n'est pas très normal, par très "Role Play". Un tel choix devrait être pénalisé.
Il faudrait que les nomades se montrent très offusqués et menaçants pour que le personnage choisisse de courir quand même le risque de manger.
#71
Tout cela est judicieux. J'avais pensé à mettre en place un total pour chaque caractéristique, comme l'habileté dans les DF, un dé + 6.
On aurait alors effectivement un test : le héros doit escalader et il est sujet au vertige ? Lancez deux dés : si le résultat obtenu est inférieur ou égal à votre total de vertige, vous réussissez malgré tout à poursuivre votre ascension. Si le résultat est supérieur à votre total de vertige, vous vous écrasez comme une merde 300 mètres en contrebas.
Evidemment, ça rajoute des paragraphes, mais c'est plus réaliste. A voir !
Anywhere out of the world
#72
Si c'est plus réaliste c'est peut être mieux non ?
#73
Mais est-ce qu'un niveau aléatoire de faiblesse/atout ne risque pas de déséquilibrer le jeu ?
Peut-être, si tu leur donnes des valeurs chiffrées, pourrais-tu leur donner une base de fixe, 7, 10, ce que tu voudras, avec la possibilité d'augmenter les qualités en augmentant en même temps les défauts, ou de baisser les défauts en baissant en même temps les qualités…

Personnellement, il me semble que si l'ajout d'un système d'atouts/défauts est un plus, leur donner une valeur chiffrée est une complexification inutile
" Ashimbabbar m'a donné une dague et une épée et m'a dit
: Transperces-en ton corps; elles furent forgées pour toi."
Poème d'Enheduanna
#74
Je préférerai aussi que toute la gestion des forces/faiblesses se fasse sans dés. Si tu détermines nos capacités aléatoirement, tu pénalises le joueur qui voudrait recommencer avec une combinaison différente de capacités pour explorer d'autres voies en l'obligeant à tricher (le hasard a des chances non négligeables de nous redonner des forces/faiblesses que l'on a déjà eu). Si tu utilises sous forme d'un test contre une valeur aléatoire, tu risques de rendre les faiblesses soit trop fortes, soit trop faibles (une vertige à 12 signifie pas de vertige de fait).

Un livre-jeu doit être équilibré avant d'être réaliste. Dans la réalité, tous les héros d'héroïc-fantasy devrait être mort d'une infection suite à leurs nombreuses blessures à l'arme blanche non traitées.

Tant qu'on est dans le réalisme, comme le dit Tholdur, le vrai vertige est une phobie paralysante. Si quelqu'un qui est sujet au vertige a le choix d'escalader une falaise et que l'alternative est viable, il choisira effectivement toujours d'esquiver le problème. Cette voie ne devrait même pas être proposée au lecteur. J'ai écrit quelque chose à ce sujet ici. Par contre, s'il n'a pas le choix (il est poursuivi par une meute de loups, c'est le seul moyen d'arriver à temps pour sauver la princesse...), là oui, il grimpera, tremblant, tous les muscles crispés, dégoulinant de sueur froide, et se cassera probablement la gueule.
#75
OK, merci pour vos suggestions, je garde tout ça au chaud. Une fois la relecture achevée et certain que l'histoire tient la route, je me replongerai là-dedans...
Anywhere out of the world




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