L'Épée de Légende S1E01 (Les Treize Mages)
O.K. pour le 3 (sans grande conviction), ou tu penses à un autre chiffre?
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Je pensais encore au 2. Pas une ch'tite idée Flongand et Saenad?
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plutôt un 2, vu que si je comprends bien si alors il choisit 3 il est baisé et s'il choisit 1 ça n'est pas pire pour nous ( si je comprends bien… )
" Ashimbabbar m'a donné une dague et une épée et m'a dit
: Transperces-en ton corps; elles furent forgées pour toi."
Poème d'Enheduanna
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Aubin, dissimulant le dé derrière sa main gauche place de sa main droite la face du dé numérotée 2 vers le haut, puis le recouvre de sa paume…
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Si vous choisissez 1 et qu'il choisit 2, ça donne : pour vous, 3 faces ; pour lui, 3 faces et 4 piles.
S'il choisit 3, ça donne : 2 faces ; 2 faces et 5 piles.

Si vous choisissez 2 et qu'il choisit 1, ça donne : 3 faces et 1 pile ; 4 faces et 2 piles.
S'il choisit 3, ça donne : 3 faces ; 2 faces et 5 piles.

Si vous choisissez 3 et qu'il choisit 1, ça donne : 2 faces et 2 piles ; 3 faces et 2 piles.
S'il choisit 2, ça donne : 2 faces et 2 piles ; 4 faces et 2 piles.

Une égalité ne vous est bien sûr pas favorable.
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Comme je l'ai dit, je vous laisse l'intitiative sur ce coup, je suis assez nul dans ce genre de jeux.
Debout, debout cavaliers de Théoden!
Les lances seront secouées, les boucliers voleront en éclat,
Une journée de l'épée, une journée rouge avant que le soleil ne se lève !
Au galop ! au galop ! courez ! Courez à la ruine et à la fin du monde !
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Klef découvre un 3.
Après rectification, Klef dispose de 2 faces et de 5 piles. Vous avez perdu une pièce et il ne vous reste que 3 faces. Choisissez un chiffre pour la Spirale suivante
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Il ne peut plus montrer qu’un 1. Si nous continuons avec le chiffre 2, il doit retirer une de ses pièces face. Je crains que ça ne suffise pas pour gagner, mais une égalité serait de toute façon pire donc je propose de montrer un 2.
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pas mieux.
" Ashimbabbar m'a donné une dague et une épée et m'a dit
: Transperces-en ton corps; elles furent forgées pour toi."
Poème d'Enheduanna
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Comme prévu, Klef découvre le 1.
Après rectification, Klef dispose de 2 faces et de 4 piles. Vous avez 2 faces et I pile. Vous ne pouvez, l'un comme l'autre, jouer que le 1.
Après rectification, Klef dispose de 3 faces et de 3 piles. Vous n'avez plus que 3 Pièces, toutes des faces. Klef vous observe un instant avant de déclarer : « Votre défaite est inévitable : cela s'appelle une Spirale convergente. » D'un geste, il ramasse toutes les Pièces.
Lentement, Klef se lève, se déployant tel un gigantesque insecte. « Le jeu est terminé ! déclare-t-il. Le temps est venu de votre passage aux niveaux inférieurs. » Il vous désigne et, aussitôt, une gerbe d'étincelles vous entoure. Votre salive prend une saveur acide et vous comprenez que tout votre être se dissout et s'enfonce dans le sol de l'amphithéâtre !
Inexorablement, vous vous enfoncez dans la roche, tel un fantôme. Vous atteignez bientôt les niveaux inférieurs du Labyrinthe. Votre corps reprend peu à peu sa consistance et vous vous retrouvez sur des marches taillées dans le roc. Une fournaise en contrebas exhale des vagues de chaleur moite.
L'escalier atteint un promontoire rocheux qui sur¬plombe une caverne. Vous demeurez interdit devant le panorama qui s'offre à vous : la caverne se prolonge sur des kilomètres et, par endroits, la voûte est haute de quelque deux cents mètres. Le sol est illuminé par des coulées de lave incandes¬cente qui dessinent des sillons écarlates. Des piliers de basalte supportent la voûte qui émerge d'un océan de brumes soufrées. Vous venez de pénétrer à l'intérieur d'un volcan sous les fondations de la forteresse de Kalugen. Les failles des parois expulsent régulièrement un flot de liquide nauséabond qui se volatilise au contact de la lave. Trois promontoires rocheux émergent du tapis de brume. Le premier est relié à la paroi par deux ponts étroits à partir d'une plate-forme. La rampe où vous vous trouvez y descend en pente douce. La traversée sera périlleuse et le moindre faux pas vous vaudra une mort atroce. Un temple a été construit sur le premier promontoire. Comme vous entamez la descente, quatre sorcières apparaissent à l'entrée du temple. Elles désignent une nuée de Dirges aux ailes membraneuses qui foncent sur vous.
Les Dirges fondent sur vous en hurlant tandis que les sorcières sont en grande discussion. Vous pouvez :
- atteindre la plate-forme et les combattre de cette position
- Rester où vous êtes
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Il me semble plus prudent de rester où nous sommes non ? Quoique les deux options me semblent comporter des risques....
Debout, debout cavaliers de Théoden!
Les lances seront secouées, les boucliers voleront en éclat,
Une journée de l'épée, une journée rouge avant que le soleil ne se lève !
Au galop ! au galop ! courez ! Courez à la ruine et à la fin du monde !
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'tain, on est vraiment pris les fesses à l'air…

C'est vrai qu'apparemment c'est le meilleur choix de rester ici. Va falloir se préparer à en descendre un maximum avant qu'ils ne nous atteignent. Fimmex, je te conseille un sort qui touche tous les ennemis d'un coup.

En tant que joueur, je me demande quand même pourquoi on nous offre cette option ? Piège à c* ou coup qui nous épargne le combat contre les créatures volantes ?
Et pourquoi le livre ne laisse pas Fimmex nous téléporter en bas ?
" Ashimbabbar m'a donné une dague et une épée et m'a dit
: Transperces-en ton corps; elles furent forgées pour toi."
Poème d'Enheduanna
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convergente, convergente... Et une boule de feu convergente, t'en veux une?

On s'est bien battu quand même. J'ai toutefois l'impression que nous sommes passés à côté d'un bon gros coup de pouce pour la suite du labyrinthe Sad

En effet sire Flongand, j'abandonne ma Blessure pour me concentrer sur le Souffle Mortel.

Je pense que de foncer vers la corniche permettrait ensuite de s'enfuir si le combat tourne mal. Je ne sais pas si ces dirges sont à notre portée...

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(23/05/2011, 19:36)ashimbabbar a écrit : Et pourquoi le livre ne laisse pas Fimmex nous téléporter en bas ?

Bonne question, tiens...
Il y a quelques occasions où les auteurs permettent d'utiliser la Téléportation en-dehors d'un combat, mais ce n'est pas extrêmement fréquent.

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Quoiqu’il en soit, je lis mon parchemin d’Ajustement dès à présent. Je m’ôte 1 point d’endurance (je suis désormais à 6/9) et j’augmente mon total d’habileté.
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