Au secours, mathématiques !!!
#16
N'oublie pas, Sunkmanitu, que des règles doivent être funs, voire idéalement servir l'ambiance du livre. Évite les prises de tête pour les lecteurs et pour toi-même... Bon le système que tu vises n'est pas non plus super compliqué vu qu'il a l'air de ressembler à celui de LS (qui est meilleur que celui des DF d'après moi). Au pire tu les réutilises en modifiant éventuellement les chiffres, en rajoutant des lignes et des colonnes. Enfin j'avoue que je n'ai pas lu tout le post donc je suis mal placé pour te conseiller, mais ne te prend pas trop la tête avec des règles où le hasard entre en ligne de compte, utilise ton intuition, pas besoin d'avoir de lourdes connaissances en proba.
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#17
Conférence sur l'équilibrage d'un système de jeu AVH :


(03/02/2010, 19:23)sunkmanitu a écrit : Moi, ce que je ne comprend pas, c'est pourquoi se lancer dans un "2d6 +12 (donc habileté de départ comprise entre 14 et 24, pouvant évoluer vers un maximum de 36)" si tu es concient que 7-12 est déjà trop grand... là je capte pas, désolé... NoGreen
Alors en fait l'habileté devait beaucoup varier durant l'aventure (handicaps, météo, lieux des combats, armes etc...) Les ennemis auraient été plus divers du fait d'une grande amplitude d'habileté. Pour essayer de me faire comprendre par toi (2è degré d'humour !), dans mon idée voilà le topo :
avec l'habileté du système DF une petite différence si infime soit elle entre le héros et l'ennemi pouvait amener à une victoire ou une défaite quasi certaine. D'où ton explication que j'ai comprise. Maintenant en élargissant les amplitudes davantage (là où tu trouves le problème) je pensais par le biais d'un tableau (et non pas de système additif à la DF : comparaison habileté heros-ennemi, lancer 2d6, ajout et fight),je pensais, donc, pouvoir "adoucir" et alourdir les pertes de PE dan le genre
Pour la colonne: chiffre obtenu 2 (le plus bas)
Amplitude d'habileté : -15/-14 (donc héros 14 et ennemi 28 par exemple)
On aurait pu avoir Ennemi perd 2 Pe, héros perd 12
Pour la même amplitude d'habileté, mais avec un chiffre obtenu de 12, l'assaut aurait pû donner :
Ennemi -8 PE
Héros -4 PE
et ainsi de suite pour des pertes énormes de Pe, des handicaps, et des "Instant kill". Je pensais "élargir " les dommages infligés et reçus en ne restant pas figés dans le -2PE classique DF.
Mais je me suis donc rendu compte assez vite, en même temps que Oiseau me répondait que cela allait être galère à gerer. Voilà pourquoi je voulais aller au devant de ce que tu avais écrit, même si je disais avoir compris et vouloir ensuite faire "pire" !
Et ben voilà ! On a enfin le fond du problème : ...avec l'habileté du système DF une petite différence si infime soit elle entre le héros et l'ennemi pouvait amener à une victoire ou une défaite quasi certaine... ...en élargissant les amplitudes davantage (là où tu trouves le problème) je pensais par le biais d'un tableau (...) pouvoir "adoucir" et alourdir les pertes de PE
Si le raisonnement est effectivement correct, le résultat de l'augmentation d'amplitude t'oblige à gérer le minimum et le maximum dans ton AVH. A chaque fois que tu crées une caractéristique chiffrée pour un personnage, pose-toi toujours la question de son étendue, imagine les conséquences en terme de mécanique de jeu, et utilise les extrêmes pour équilibrer ton aventure. Le jeu doit être finissable avec ces 2 valeurs. Le calcul se complique avec l'augmentation du nombre de caractéristiques (interactions) et l'amplitude de chacune (étendue des valeurs possibles).


Le seul intérêt du Système LS est qu'il est rapide et réaliste, car :
- Un seul jet de dé résout un assaut dans lequel les attaques et les pertes d'endurance (ou de vie) sont 6 mules tanées Lool
- Le rapport d'habileté entre le Héros et le Méchant-Monstre-Sanguinaire-à-Tentacules-Empoisonnés détermine la vitesse relative des pertes de points d'endurance (le plus habile tape le plus fort, ce qui est relativement vrai, si on exclue des gens commes les ninjas qui vous tuent d'un coup de shuriken empoisonné pendant qu'ils esquivent votre épée en s'agrippant au plafond lol)
Son seul problème est qu'il est mal équilibré et rend les colonnes extrêmes injouables (pour le héros qui perd 6 fois plus de points de vie que son adversaire avec un monstrueux 30% de mort subite, merci M'sieur Dever ; et pour l'intérêt du combat de l'autre côté puisque l'adversaire se prend 8 fois plus de dégâts avec 30% de chance de se faire tuer également, "Un Maître des Ténèbres ? Où ça ? ... Aaah le moustique là-bas ? J'avais pas remarqué !").


(03/02/2010, 19:23)sunkmanitu a écrit : Alors en fait l'habileté devait beaucoup varier durant l'aventure (handicaps, météo, lieux des combats, armes etc...) Les ennemis auraient été plus divers du fait d'une grande amplitude d'habileté.
Je reviens sur ce point. Tant que l'habileté est une caractéristique "critique" de ton système de combat (qui détermine la mort de ton héros à cause des dés et non de ses choix), je te déconseille vivement de faire le yoyo avec, sinon, tu dois gérer ces nouvelles amplitudes. Dans ce domaines, les règles sont simples :
1) Dans une situation donnée, le personnage le plus faible doit s'en sortir avec au maxi-pire 50% de chance (avec tout les bonus possibles compris). L'option "sans bonus possible" rend l'aventure plus facile, bien entendu.
2) Le personnage le plus fort (avec tout les bonus possibles compris) doit toujours avoir un challenge, et non lancer des dés pour lancer des dés perce qu'il à 100% de chance de gagner le combat ("à vaincre sans péril on triomphe sans gloire", comme y disent Neutre )

Bonne chance, Jim Big Grin !


(03/02/2010, 19:23)sunkmanitu a écrit : "séquence équilibrée de perte de points", ça veut dire quoi (c'est une question sérieuse, et non une boutade) ?
justement réponse ci dessus, sur 11 cases (de 2 à 12), avoir une pente douce de perte de PE héros-ennemi, du style
E-1/ H-8 ; E-1 /H-7 ; E-2 / H-7 et ainsi de suite vers la droite et vers le haut ou le bas.
Vu que tu kif le système LS, voyons quelques notions d'équité (attention, ca va peut-être faire mal la tête Wink ).
Du moment que tu crées une pente douce, tu rends la progression des pertes linéaires, ce qui est intuitivement la bonne chose ; mais qui désavantage quand même ton Héros, car la symétrie fait qu'il perdra relativement autant que son adversaire dans la colonne opposée.
Exemple : l'adversaire perd 2,5 PE en moyenne à la colonne +3, et ton Héros perdra aussi 2,5 PE en moyenne à la colonne -3 (l'idée est d'imaginer une aventure où le héros rencontre 1 monstre / quotient d'attaque contre lesquels il combat tout les assauts 1 fois).
Sur le papier, c'est bien, mais en jouabilité, c'est mal. Car au final, tu rends les répartitions de perte d'endurance identique entre ton Héros et son Adversaire, ce qui statistiquement ramène la survie à long terme de ton héros à 50% (1 chance sur deux). Soyons honnètes : ce n'est pas assez ! Le bon chiffre est aux environs 66% je pense, soit 2/3. Ce qui signifie que ton système de combat à lui seul (statistiquement s'entend) tue ton Héros 1 fois sur trois ! Ce qui permet de laisser le joueur mourir les 2 autres fois sur trois à cause de ses choix ou de sa mauvaise gestion d'équipement. Ce 66% (2/3) est juste un indicateur de la difficulté du système de combat, tu peux faire plus facile en passant à 75% ou plus dur en restant 50%, mais ne descend pas en-dessous de 50%, car ce sont les dés qui décideront le résultat du combat, en non les statistiques du joueur NoGreen (pour ça, il y a le Yams Mrgreen)

Comment on fait ?
Quand tu remplis ton tableau, tu dois faire la somme des points perdus par le Héros et l'Adversaire de chaque colonne. Imagine que tu fais un combat qui comptera autant d'assauts que de lignes. Pour un D10, tu devras faire 10 lignes de 0 à 9 (ou de 1 à 10). Si tu restes sur un délire à 2D6, tu vas devoir te farcir un tableau à 36 lignes : il y aura 1 ligne pour le 2, 2 lignes pour le 3, (...) 6 lignes pour le 7, 5 lignes pour le 8, (...) jusqu'à la dernière ligne pour le 12. La seul originalité du système tient à la répartition statistique qui te permet, comme l'a dit Oiseau, de mettre des "coups spéciaux" sur les 2, 3, 11, et 12 (2 et 12 étant les plus forts).

Autre chose : le tableau LS est centré verticalement sur le quotient -4/-3, c'est-à-dire que dans cette colonne LS perdait 1 point de moins que son adversaire (cas d'un combat de 10 assauts avec un D10 qui fait les 10 chiffres normalement - équiprobabilité standard). Toi aussi, je te conseille de mettre la colonne dont les totaux sont les plus proches sur un quotient négatif.
Ensuite, tu devras équilibrer les totaux perdus par colonne.


(03/02/2010, 19:23)sunkmanitu a écrit : Strictement d'accord avec toi quant aux dés dans un combat, pas obligatoire du tout, mais le coté "pointeur laser" des tables de hasard ne me plaisent guère. De plus j'avais discuté avec je ne sais plus qui de combats scénarisés, décomposés en attaques-défenses scénarisées et décrites en intégralité suivant les choix du joueur, mais on me l'a déconseillé sous peine d'écrire de nombreux paragraphes qui ne seraient jamais lus.
Et puis les Dés c'est le coté nostalgique des LDVELH Wink
Je ne parlais pas du pointeur laser, mais bien de l'utilité d'un générateur de nombres aléatoires pour résoudre un combat. Ce n'est pas forcément utile. Tu peux résoudre le combat par d'autres moyens, le scénariser comme tu l'as dit (avec plus ou moins de §, une escarmouche contre une petite créature peut se résoudre en 3-4§ avec une mort subite pour la bête), mais on peut aussi utiliser des comparatifs entre statistiques de combats. Cette dernière option enlève le fun aléatoire des dés (qui n'est pas touours fun pour celui qui tire des petits nombres et meurt rapidement lol), mais facilite ta gestion des combats, et l'équilibre/évolution du personnage dans l'aventure/série (surtout dans le cas d'une série). Le challenge est alors dans l'aventure, les choix, et les différentes péripéties qui feront changer les valeurs des caractéristiques, et de par ce fait, feront gagner ou perdre un combat ultérieur. Nous entrons alors dans le domaine des aventures déterministes, qui contrairement à ce que les gens pensent de prime abord, sont sûrement les plus intéressantes, car les plus stratégiques, le choix du jeur devenant réellement primordial !


Fin de la séance ! Merci
сыграем !
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#18
Wink Et bien merci beaucoup Miss Hearshey de ta conférence fort instructive !
Je ne pensais pas déchaîner telle tempête en posant ce problème de tableau de coups portés...Je pense que je vais opter pour le système Dragon D'or !
Plaisanterie mise à part tes remarques sont très instructives et même si certains trucs m'échappent ( Wink ), je pense que ta tirade pourrait aider certains nouveaux auteurs d'avh. Pour peu qu'ils soient bons en maths.
Juste pour savoir, tu taffes dans les maths, la compta ou t'as fait maths spé comme études ?! Pale
Je voudrais juste te dire que le tableau LS n'est pas vraiment un "kif" mais je trouvais qu'il variait les plaisirs de combats et apparement tu as compris où je voulais en venir avec un tel tableau.
Comme je te l'ai dit j'ai changé mon fusil d'épaule en optant pour un truc un peu plus "simple"...
En tout cas, merci encore des tes conseils et désolé que notre premier échange sur le forum ait démarré en fanfare. Juge Hearshey je m'incline devant tant de science, je ne suis qu'un petit musicien qui rêve la tête dans les étoiles...
Allez bye et à pluche ! Wink
lorsque chantent les cigales, sois sûr d'avoir des glaçons au congel... Proverbe provençal amateur de pastaga
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#19
Pour info, Caïthness déteste les questions perso... N'insiste pas ! Wink


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#20
Quelques petites remarques en toute humilité :

Citation : Je pense que je vais opter pour le système Dragon D'or !

Vous allez rire, mais j'aime bien ce sytème car il reste simple et surtout permet de scénariser un petit peu les coups (même avec une ligne de descriptif).
Pour ma propre AVH (que je n'écrirai jamais faute de temps), j'ai pris ce système mais avec un D10, pimenté avec plusieurs règles maisons inédites.

Ce qui m'amène à la fameuse table de hasard. Sans lancer un sondage sur le sujet, entre les rôlistes et ceux qui avaient acheté l'Oeil Noir, j'imagine qu'on doit être quand même un certain nombre à posséder un D10. Et le D10 est beaucoup + fun que la table.

Enfin, je voudrais juste signaler que pas mal de lecteurs sont allergiques aux morts subites des combats, souvent jugées injustes. Quelqu'un avait calculé à l'époque que les chances d'être tué dans la Saga du Prêtre Jean sur un double 1 avec 2D6 étaient au final élevées à cause de l'enchaînement des combats. 1 chance sur 36 mortelle répétée X fois => mort probable au bout de la saga => frustration.

Sinon je ne peux être que d'accord avec le ridicule de l'Hab dans les DF. J'aurais préféré 8+1D6/2 pour obtenir une fourchette + étroite genre 9-11, ou sinon une répartition de points.

Tu as eu raison de poser toutes ces questions car des erreurs de règles sont vite commises, il n'y a qu'à voir les mauvais exemples des ldvelhs officiels.
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#21
(04/02/2010, 10:52)VIC a écrit : Quelqu'un avait calculé à l'époque que les chances d'être tué dans la Saga du Prêtre Jean sur un double 1 avec 2D6 étaient au final élevées à cause de l'enchaînement des combats. 1 chance sur 36 mortelle répétée X fois => mort probable au bout de la saga => frustration.
ça m'intéresse lol ! Si vraiment ce système de combat impose une mort subite avec double un, le raisonnement va encore plus vite :
Si la somme des assauts dans l'aventure égale ou dépasse 36, c'est 0% (rappel de la théorie statistique : la probabilité d'un événement n'implique pas qu'il doit se produire obligatoirement) de survie dans l'aventure (alors qu'en théorie, il est tout à fait possible de lancer 500 fois 2D6 sans jamais sortir de double 1) Lool .
Avec 35 assauts, seul les aventures dont le double 1 sortirait seulement au 36° assaut assurent 100% (théorie toujours) de survie à cette règle de mort subite, soit comme par hasard (non 1)/36=97,2% des tirages possibles (ça va mieux d'un seul coup) !
Conclusion : l'aventure est statistiquement viable si la somme des assauts ne dépasse pas 35 !
Paradoxalement, vous aurez toujours 2,7% de chance de mourir à chaque lancer de 2D6 (cardiaque s'abstenir Mrgreen ) !!


C'est quoi le système Dragon d'Or, au fait ? (que j'me marre encore Geek )


Out
сыграем !
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#22
Tout juste. Pretre Jean a eu seulement 5 volumes sur les 8 prévus. Je n'ai pas compté le nombre d'aasuat mais on doit dépasser facilement les 36 au tome V.
C'est une très bonne série, française, très bien documentée niveau historique, pour ceux qui ne connaissent pas.

Citation :C'est quoi le système Dragon d'Or, au fait ? (que j'me marre encore )

En gros ça change avec chaque combat, Ex :
Kraken Endurance 18

Lancez 2 dés,, si vous obtenez :

2 ou 3, rdv au § 125
4 à 6 : vous êtes cruellement foueté par des tentacules. Lancez 2D et déduisez le résultat de votre endurance.
7 à 12 : vous portez un coup d'épée au Kraken qui perd 3 points d'endurance.

Bref, c'est extrèmement basique et ne tient pas compte des points d'Hab. Parfois, il y a plus de détails et de résultats possibles.


Pour ceux que ça pourrait intéresser, je donne mon système ci-dessous en italique. Si cela peut donner des idées , n'hésitez pas ...

Dans l'ébauche de mon système, je comptais faire : lancez 1D10:
1 ou 2 blabla ;
3 ou 4 blabla,
5 ou 6 blabla,
7 ou 8 blabla,
9 ou 10 blabla. voir 10 § différents pour un boss.

J'introduisais l'Hab en donnant la possibilité de rajouter +1 au D10 si on est très habile (Hab à max de départ), 0 , ou -1 si l'on a perdu plusieurs pts d'Hab.

A noter que ce bonus de +1 ou malus de -1 est à attribuer chaque round soit aux n° 1 à 5, soit aux n° 6 à 10 :
cela permet de privilégier un coup offensif de 6 à 10 ou au contraire de la jouer défensif de 0 à 5 pour éviter une attaque vicieuse par ex. C'est pour introduire un peu de stratégie et tenir compte de l'Hab.

Les PE restants peuvent influencer les dégâts en les minorants de 1 (sur une moyenne de 4) si on a perdu plus de la moitié de son Endurance.

Enfin, je comptais donner la possibilité de "parier" avant chaque lancer sur le chiffre du D10 (avant bonus/malus) pour offrir un petit bonus de + 2pts de dégats à l'adversaire si on a trouvé le bon n°, traduisant une feinte réussie. C'est uniquement ludique avec 1 chance sur 10, quoique cela peut permettre un tout petit peu de stratégie (pour achever un monstre d'un coup ou se couvrir en pariant sur un n° faible pour faire un mininum de dégâts). Ceux qui veulent ne pas se prendre la tête n'ont qu'à parier sur le même numéro.
Répondre
#23
Ca date pas mal dans ma mémoire mais ça donne quelque chose comme ça (deux exemples pour illustrer les différentes possibilités) :

Momie poussiéreuse
Endurance : 9

Lancez 2D6
2-6 : vous perdez deux points d'endurance
7-12 : l'adversaire perd deux points d'endurance.

Scorpion de Rubis
Endurance : 15

Lancez 2D6
2 : Vous êtes frappé par le dard du scorpion : perdez 8 points d'endurance.
3-4 : Les deux pinces vous blessent : perdez 4 points d'endurance.
5-6 : Une pince vous blesse : perdez 2 points d'endurance.
7-12 : Vous blessez votre adversaire pour deux points de dégâts.
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#24
Je dois avoir des dés maudits car je n'arrive que très rarement à obtenir un résultat de 7 ou plus en lançant deux dés... 'toute façon, je n'y arrive même pas avec 5 dés alors voilà... Oué, j'suis aigri, et alors??
Tssss, 'sont pourris les règles des Dragon d'Or, contrairement aux bouquins.
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#25
Mon système préféré reste le tableau des LS. Il est fun à jouer et amène une grande variété de résultats possibles pour les assauts. Sa logique est défaillante car il favorise LS même quand le quotient est 0 (ce qui devrait signifier que les adversaires sont de forces égales), mais c'est fait pour favoriser la survie du joueur — chaque monstre ne combat qu'une fois, mais le héros, lui, doit survivre à plusieurs affrontements dans l'aventure. Il est donc correct à mon avis que la colonne –3/–4 soit considérée comme le "0" statistique. Autrement dit, plus on descend dans les Quotients négatifs, plus la probabilité de mort de LS augmente (en supposant qu'il ait la même Endurance que son ennemi).

Là où Dever a gaffé dans les livres 11+, c'est en augmentant à la fois l'Habileté et l'Endurance de ses monstres. Le Maître du Chaos n'est pas injouable à cause de ses 47 en Habileté (on peut arriver à –1 contre lui si ma mémoire est bonne), mais à cause de ses 68 en Endurance, qui empêchent LS de survivre assez longtemps pour l'abattre (en moyenne).

Il faudrait que je fasse une analyse statistique du système, comme je l'avais fait pour les DF dans le temps. ^_^
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#26
A propos de la Saga du prêtre Jean, oui la mort subite est plutôt injuste.

N'empêche que lorsque je me suis refait la série, j'ai joué cette règle. Du coup, ça incite vachement à éviter les combats et comme ce sont des bouquins tout sauf linéaires, c'est très possible d'avoir cette attitude prudente.
Et ben à force, je trouvais que ça ajoutait beaucoup de réalisme à l'aventure. Tout ça à cause d'un point de règles bidon!
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#27
HDV a écrit :Pour info, Caïthness déteste les questions perso... N'insiste pas ! Wink
Aucun souci, message reçu ! Je ne voulais en aucun cas "traquer" Caïthness mais juste un peu la taquiner (c'est de bonne guerre !), elle a tout a fait le droit de ne rien divulguer de perso sur un site Wink
Par contre elle ne m'a toujours pas répondu au sujet de notre accord de Paix Sad et là je m'inquiète !!!

VIC a écrit :Tu as eu raison de poser toutes ces questions car des erreurs de règles sont vite commises, il n'y a qu'à voir les mauvais exemples des ldvelhs officiels.
Ben merci ViC, j'étais presque prêt à supprimer ce foutu post qui m'a attiré les foudres punitives de juge Hearshey. Mais comme je l'ai expliqué, les questions que je me pose seront peut être des questions que d'autres se poseront (ou alors je suis le seul crétin en équiprobabiléquations hyperbosystoliques).
Et puis un forum "vivant" sert aussi à faire avancer les choses, non ?! Wink
lorsque chantent les cigales, sois sûr d'avoir des glaçons au congel... Proverbe provençal amateur de pastaga
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#28
(04/02/2010, 15:39)Elterin a écrit : Momie poussiéreuse
Endurance : 9

Lancez 2D6
2-6 : vous perdez deux points d'endurance
7-12 : l'adversaire perd deux points d'endurance.

Scorpion de Rubis
Endurance : 15

Lancez 2D6
2 : Vous êtes frappé par le dard du scorpion : perdez 8 points d'endurance.
3-4 : Les deux pinces vous blessent : perdez 4 points d'endurance.
5-6 : Une pince vous blesse : perdez 2 points d'endurance.
7-12 : Vous blessez votre adversaire pour deux points de dégâts.
Hey, c'est génial comme système ! Big Grin (sur ces exemples, les 2D6 semblent avoir été correctement utilisés car 7-12 donne 58% de réussite).
Je vais garder en tête ce système semi-scénarisé, c'est très bon, j'adore Love !



(04/02/2010, 15:26)VIC a écrit : Pour ceux que ça pourrait intéresser, je donne mon système ci-dessous en italique. Si cela peut donner des idées , n'hésitez pas ...

Dans l'ébauche de mon système, je comptais faire : lancez 1D10:
1 ou 2 blabla ;
3 ou 4 blabla,
5 ou 6 blabla,
7 ou 8 blabla,
9 ou 10 blabla. voir 10 § différents pour un boss.

J'introduisais l'Hab en donnant la possibilité de rajouter +1 au D10 si on est très habile (Hab à max de départ), 0 , ou -1 si l'on a perdu plusieurs pts d'Hab.

A noter que ce bonus de +1 ou malus de -1 est à attribuer chaque round soit aux n° 1 à 5, soit aux n° 6 à 10 :
cela permet de privilégier un coup offensif de 6 à 10 ou au contraire de la jouer défensif de 0 à 5 pour éviter une attaque vicieuse par ex. C'est pour introduire un peu de stratégie et tenir compte de l'Hab.

Les PE restants peuvent influencer les dégâts en les minorants de 1 (sur une moyenne de 4) si on a perdu plus de la moitié de son Endurance.

Enfin, je comptais donner la possibilité de "parier" avant chaque lancer sur le chiffre du D10 (avant bonus/malus) pour offrir un petit bonus de + 2pts de dégats à l'adversaire si on a trouvé le bon n°, traduisant une feinte réussie. C'est uniquement ludique avec 1 chance sur 10, quoique cela peut permettre un tout petit peu de stratégie (pour achever un monstre d'un coup ou se couvrir en pariant sur un n° faible pour faire un mininum de dégâts). Ceux qui veulent ne pas se prendre la tête n'ont qu'à parier sur le même numéro.

Quelques commentaires sur ce que je lis et comprend de ce système sympathique. Wink
Il s'agit quasiment de combat semi-scénarisé, le résultat des dés donne un effet qui est commenté et chiffré. Concernant ton choix de faire du D10/2 tel que tu le proposes implique 2 choses :
1) résultats équiprobables, donc si tu prévois une mort sur un tirage, le joueur à 20% (1 chance /5) de mourir.
2) l'Habileté de sert à rien ! Même ton simple "+1" se servira qu'une fois sur 2, et avec un gradient de 5 paliers d'attaque, je ne pense pas qu'il y a un impact suffisament stratégique pour le joueur. De plus, si ton +1 ne sert qu'à ça, autant créer une capacité "habile" avec un bonus de +2 au dé.

Ton histoire de pari semble sympathique au premier abord, mais son efficacité/impact sur le système tel qu'il est décrit n'est pas suffisament stratégique contrairement à ce que tu dis.

Je n'ai pas compris ton histoire de :
"A noter que ce bonus de +1 ou malus de -1 est à attribuer chaque round soit aux n° 1 à 5, soit aux n° 6 à 10 :
cela permet de privilégier un coup offensif de 6 à 10 ou au contraire de la jouer défensif de 0 à 5 pour éviter une attaque vicieuse par ex. C'est pour introduire un peu de stratégie et tenir compte de l'Hab.
"
Car ton échelle présente un gradient 5/6 !? Tu prévois quoi pour ce palier ? Un coup à la fois offensif et défensif ? Gne

L'idée de choisir une partie du tirage pour de l'offensif, et l'autre pour le défensif est bonne, mais le fait que ce choix se fasse au dé est anti-stratégique, puisque c'est le dé qui va déterminer le type d'attaque !!! Donc tu ne maîtrises rien...
Si tu veux du stratégique, je te propose de plutôt de faire 2 tables, une offensive et une défensive, comme ça le joueur choisit avec quelle table il joue. Ton travail consistera alors à rendre cohérent les différentes stratégies en terme de perte de PE entre le héros et l'adversaire.

En partant sur un tel système semi-scénarisé ou le dé va juste décidé le genre d'attaque ou défense que le héros fera, l'habileté devient un paramètre à quasiment remettre en cause. Pour augmenter l'intérêt, je pense que tu devrais créer des capacités/talents qui pourraient orienter le résultat du dé ou même le remplacer dans certain cas.
L'avantage aussi du D10 fait que tu peux orienter facilement la difficulté du combat, en faisant des paliers irréguliers, genre 1-5, 6-7, 8, 9, 10 où le 1-5 serait l'attaque la plus forte contre un gros boss.

La base est bonne, mais réflechit à l'intérêt de l'Habileté. Si tu veux absolument garder ce paramètre, tu dois t'assurer que son utilisation ait un impact réel sur les combats, et ne soit pas un gadget tel que je le pressens dans ta description.

(04/02/2010, 22:31)Fitz a écrit : A propos de la Saga du prêtre Jean, oui la mort subite est plutôt injuste.
Non, elle est débile ! Lool

(04/02/2010, 22:31)Fitz a écrit : N'empêche que lorsque je me suis refait la série, j'ai joué cette règle. Du coup, ça incite vachement à éviter les combats et comme ce sont des bouquins tout sauf linéaires, c'est très possible d'avoir cette attitude prudente.
Et ben à force, je trouvais que ça ajoutait beaucoup de réalisme à l'aventure. Tout ça à cause d'un point de règles bidon!
Reste à savoir si c'est un dommage collatéral ou si c'était voulu par l'auteur (et rendrait donc caduque ma remarque précédente Mrgreen )

(05/02/2010, 00:17)sunkmanitu a écrit : Par contre elle ne m'a toujours pas répondu au sujet de notre accord de Paix Sad et là je m'inquiète !!!
J'me souviens pas avoir été en guerre avec toi ? Tu t'es monté le bourrichon tout seul quand j'me suis marré ! Si tu relis mes posts, je n'ai fait qu'analyser le problème... Neutre
сыграем !
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#29
Hearshey a écrit :J'me souviens pas avoir été en guerre avec toi ?

Alors c'est cool ! Wink
lorsque chantent les cigales, sois sûr d'avoir des glaçons au congel... Proverbe provençal amateur de pastaga
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#30
(05/02/2010, 01:58)Caïthness a écrit :
(05/02/2010, 00:17)sunkmanitu a écrit : Par contre elle ne m'a toujours pas répondu au sujet de notre accord de Paix Sad et là je m'inquiète !!!
J'me souviens pas avoir été en guerre avec toi ? Tu t'es monté le bourrichon tout seul quand j'me suis marré ! Si tu relis mes posts, je n'ai fait qu'analyser le problème... Neutre

J'ai trouvé qu'il y avait un rien de condescendance dans la manière de répondre (attend que j'ai fini de rigoler). D'ailleurs Sunkmanitu l'a senti lui aussi puisqu'il a déploré que tu te moques de lui. Et ta réponse cinglante teintée d'ironie (et un et deux et trois zéro) n'a pas arrangé les choses puisqu'elle a continué dans la même veine méprisante. Donner une "leçon" de cette manière, certe en donnant des arguments fondés, mais en voulant faire passer l'autre pour un presque imbécile (en insistant sur le fait qu'il aurait du de lui-même trouver la réponse à sa propre question), est difficile a admettre.
C'est vrai que c'est souvent un écueil chez "ceux qui savent", de se mettre à la place de "ceux qui ne savent pas" et pour lesquels "l'évidence" n'est justement pas si évidente!
Mais bon au final la sagesse Sioux s'est manifestée des deux côtés, c'est tant mieux Big Grin

Pour les règles, j'aurai tendance à penser qu'il faut adapter en fonction de l'aventure. J'ai bien aimé le système de marines coloniaux, qui est une invention pure de son auteur. Mais ce système ne pourrait pas être appliqué directement dans un univers HF, puisque c'est avant tout un mode de gestion des munitions. Le principe de comat rapproché/a distance est une bonne idée, mais je crois aussi qu'il faut mettre des contraintes en fonction de l'armement des ennemis (si ce dernier à un fusil il doit être impossible de faire un combat uniquement au corps-à-corps. On pourrait décider de foncer sur lui pour arriver au coprs à corps, mais cela devrait vraiment être difficile à réaliser. Dans la "réalité", on ne foncerait pas sur un type portant un fusil en étant armé d'un couteau! Pour les totaux de départ une manière simple de s'éviter le soucis de calculs délicats c'est d'avoir un personnage avec un niveau déjà détermin, ou si tu veux laisser une marge de manoeuvre de personnalisation mettre un certain nombre de points restant à répartir sur le profil initial. Ensuite tu établis les forces des ennemis en fontion de ce seul profil de base, tu n'as donc plus besoin de gérer de grandes différences d'habileté de départ.
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