Compte-rendu des soirées jeux de plateaux
Le charpentier me paraît indispensable à la plupart des scénarios, car, outre le fait qu'il épargne du bois au groupe, ce qui peut être crucial, a une habileté sans équivalent : l'invention. Défausser 3 jetons détermination pour découvrir une invention parmi 5 piochées, cela peut changer la donne. Surtout quand certaines cartes nous ont fait défausser avant 2 ou 3 inventions, dont certaines peuvent être indispensables, voire même pré-requises à la résolution d'un scénario. En fait, tous ses pouvoirs sont utiles.

L'explorateur n'est pas aussi vital que le charpentier, mais ses pouvoirs sont utiles pour beaucoup de scénarios. Son pouvoir d'exploration de tuile est pratique au début, pour les deux tuiles centrales et stratégiques. Toutefois, avec le Voyage de Darwin, extension qui propose entre autre de rajouter au jeu de base d'autres personnages de soutien du groupe (pour remplacer le chien), si l'on reçoit la Vigie, les tuiles sont découvertes à l'avance, ce qui retire sacrément l'intérêt de l'explorateur.
En fin de partie, choisir gratuitement 1 jeton mystère sur 2 piochés est très bon, car on ne peut plus les obtenir une fois l'ile explorée. Son pourvoir d'augmenter le moral contre 3 jetons ne sert quasiment pas si le missionnaire est présent dans le groupe.


Le missionnaire a un côté cheaté qui me gêne : quand il perd ses premiers point sde vie, il fait gagner du moral au groupe (la flèche est inversée). L'astuce est donc de lui faire perdre des points pour augmenter le moral, le soigner, puis le refaire perdre des points en jeûnant, etc ...
Thématiquement, c'est bien vu : on a l'impression qu'il se flagelle ou qu'il jeûne pour le bien du groupe. Mais c'est bizarre j'ai un peu l'impression de jouer contre-nature avec ce personnage, on a l'impression de tricher. Sinon il a deux autres pouvoirs sympas :
Pour 3, défausser une carte danger (intéressant pour ne pas payer de ressources, ou pour le srares fois où la carte demande 2 actions).
Pour 1, autoriser un transfert de pions détermination d'un joueur à un autre. Toujours utile.

Le soldat est très intéressant et unique pour 2 capacités : augmenter l'armement de 1 contre 2 jetons (ou la palissade) tout en économisant 1 bois : c'est excellent. Ou contre 3, gagner un bonus temporaire de +3, pratique contre une bestiole très féroce.
Avec lui, c'est une manière différente de jouer, puisqu'on va avoir tendance à chasser. Sans lui, certains scénarios "de baston" me paraissent bien compromis. Je pense ainsi au scénar contre les cannibales.

Le cuistot est incontournable dès qu'il y a un scénario avec une météo méchante. Son pouvoir de créer de la gnôle pour éviter les effets d'un nuage de neige (transformé en pluie) ou d'un nuage de pluie, peut servir quasiment à chaque tour.

Le marin, pour l'instant, reste pour moi une énigme car je ne sais pas trop comment le jouer. Je ne vois pas trop les avantages que ses pouvoirs apportent. Il peut contre 3 piocher 1 piège ou 1 trésor, ce qui est bien risqué. Le reste de ses pouvoir est plus occasionnel. Mais il est costaud.
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RE: Boire un bon verre dans un café parisien enfumé... - par VIK - 18/04/2015, 19:15



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