Compte-rendu des soirées jeux de plateaux
Rapport de l'inspecteur Smith

Les gangs sont particulièrement actifs en ce moment à Arkham, et l'arrivée de la prohibition n'a fait qu'empirer les choses. On assiste à une explosion de la criminalité, à tous les niveaux, du vol à la tire au meurtre sordide. Mon bureau déborde de rapports sur les incidents récents. Même cette secte, la Loge d'Argent, qui évite d'habitude tout contact avec les autorités a fini par porter plainte suite à une série de cambriolages.

La protection de l'ordre semble d'ailleurs être tombé entre les mains des hors-la-loi. L'étrangleur n'aurait sans doute jamais été arrêté s'il n'avait pas eu l'imbécillité de s'attaquer à un des lieutenants de la mafia, le peu regretté Richard Upton Pickman.

Le pire, c'est que nous ignorons toujours qui tire les ficelles. Les exécutants sont pourtant bien connus. La besogne sanglante est accomplie par Carolyn Fern, une tueuse dépourvue de pitié, utilisant une forme d'auto-hypnose pour effacer de sa mémoire les horreurs qu'elle commet, transformant tout interrogatoire avec elle en une longue et pénible corvée n'aboutissant jamais sur rien. Ses deux gros bras, John Legrasse et Tom Murphy, ne la lâchent jamais d'une semelle. Leur piste est facile à suivre, taillée à coup de poudre, d'acier et d'un poison encore non identifié qui atrophie les membres.

Mais nous avons à chaque fois été obligé de les relâcher faute de preuve. Impossible également de découvrir l'identité de la personne qui leur donne leurs ordres. Il n'est même pas sûr qu'ils la connaissent eux-même. Tout ce que nous avons, c'est une initiale : M. Un moment, un policier trop zélé a arrêté une certaine Mandy, mais le shérif l'a aussitôt fait relâcher en se fendant d'un véritable déluge d'excuses. L'agent a également été vertement tancé pour sa bévue. Quelle idée de soupçonner cet innocent rat de bibliothèque de coordonner les actions des pires crapules de la ville !



La prochaine fois, soit on interdit Mandy, soit on limite son pouvoir à elle-même, soit on impose que ce soit une relance complète (c'est-à-dire que les succès doivent aussi être relancés). Parce que là, c'est effectivement le filet de sécurité ultime, qui permet de se permettre des excentricités normalement beaucoup trop dangereuses. En temps normal, pour battre des horreurs comme le démon ultime de N, ils nous auraient ainsi fallu accumuler les indices plutôt que de nous ruer à l'assaut en comptant sur un coup de fil de la chercheuse.

Partie intéressante, car elle met en avant deux problèmes du jeu.

Le premier, c'est l'aspect boule de neige : il est intéressant de gonfler encore plus les personnages déjà costauds (le détective de Salla, ma psychiatre dès la récupération de mon premier allié) pour s'assurer qu'il puisse se débarrasser des pires monstres. En conséquence, les personnages déjà faibles ou malchanceux vont s'abîmer dans leur malheur jusqu'à ce qu'un gros coup de bol leur arrive enfin ou qu'un de leurs alliés puisse leur fournir du rab utile (des armes costaudes notamment). L'exemple ultime reste le médecin de Salla, qui avait passé toute la partie maudit à ne rien pouvoir faire.

Le deuxième, c'est que parfois la partie peut se bloquer. Ici, nous étions clairement gagnants d'avance, mais nous ne pouvions pas progresser vers la victoire, les portails refusant de s'ouvrir. Une heure à attendre que le grand ancien veule bien faire un effort, c'est un peu long.

Je pense aussi que l'on pourrait améliorer l'expérience en jouant « RP », c'est-à-dire en n'hésitant pas à aménager les règles quand elles contredisent le bon sens.

Cela marche dans les deux sens : la carte tireur d'élite ne permettrait de relancer les dés que pour les armes à feu, mais les personnages n'auraient pas non plus de raison de devenir kleptomane à la simple vue d'une idole en or gardée par un monstre à tentacules.

Pour éviter que cela ne devienne trop facile, on pourrait s'imposer une manie, une sorte de pouvoir permanent négatif, à la sélection de personnages, après avoir tiré les compétences et l'équipement de départ. Exemples, inspirés de nos précédentes parties :
  • Cupide : Vous êtes obligé de tenter votre chance lorsque vous avez la possibilité d'acquérir de l'argent ou des objets.
  • Avide de connaissances : Vous êtes obligé de tenter le coup lorsque vous avez la possibilité d'acquérir des indices. Si vous possédez un tome qui permet de gagner des indices et que vous avez la possibilité de l'utiliser, vous devez le faire avant tout déplacement.
  • À la recherche du pouvoir : Même chose, mais pour les sorts.
  • Du sang pour le dieu du sang : Vous ne pouvez jamais fuir les monstres. Si un monstre se trouve dans votre zone ou une zone voisine au début de votre tour, vous êtes obligé d'aller le combattre.
  • Séducteur : Vous ne pouvez pas refuser les propositions de membres du sexe opposé. Si vous tirez une rencontre permettant d'acquérir un allié du sexe opposé mais que vous n'obéissez pas à la condition, vous perdez un point de santé mentale.

Par contre, cela ne résout pas le problème de la téléportation à l'asile ou à l'hôpital lorsqu'un investigateur tombe à 0, qui ne manque pas de me titiller. Un compromis pourrait être d'utiliser les cartes Blessure et Folie d'une des extensions, mais en ignorant la règle de déplacement immédiat. Cela a des avantages (pouvoir continuer un combat alors que la folie commence à s'emparer de nous) et des défauts (être obligé de continuer le combat avec un bras cassé plutôt que d'avoir le confort d'être transporté ailleurs).
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RE: Boire un bon verre dans un café parisien enfumé... - par Skarn - 02/02/2014, 15:27



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