Compte-rendu des soirées jeux de plateaux
Le week-end dernier j'ai pu tester V-Commandos, désormais nommé V-Sabotage pour les nouvelles boîtes. Question de droits évidemment, car le jeu de plateau fait référence à la saga Commandos en jeu vidéo.

Dans ce jeu tactique il faut être furtif le plus longtemps possible pour remplir des missions en pleine seconde guerre mondiale, et bien coordonner les mouvements des membres de notre escouade.

Le premier et unique scénario que j'ai joué à deux joueurs, chacun contrôlant 2 personnages, a été remporté plutôt facilement. Mais les dés et cartes peuvent toujours être défavorables. Compte tenu du contexte, ces mauvais coups du sorts me paraissent plus acceptables. Oui, les soldats allemands peuvent arriver dans notre direction et griller notre couverture, alors qu'il auraient très bien pu s'éloigner dans une autre direction... J'ai tout de même eu quelques sueurs froides avec mon commandant qui a enrayé son arme (tirage d'une carte événement, puis 1 chance sur 6 et évidemment j'ai tiré 1 au dé), et qui en plus a au tour suivant raté ses 3 tirs (3 actions). Heureusement que la spécificité du commandant est de s'octroyer (ou donner à un autre personnage présent sur la même tuile) 1 action supplémentaire, pour qu'enfin la cible soit éliminée in extremis avant que les choses ne deviennent vraiment tendues. Il y a donc une "bonne" tension, comme dans tous les bons vieux films sur la seconde guerre mondiale (Quand les aigles attaquent...)

Les spécialités de chacun des membres de l'escouade sont bien retranscrites, et on peut même jouer 2 versions différentes d'un même personnage. Par exemple partir "léger" mais avec une arme efficace (plusieurs dés de toucher) ou blindé d'équipement, mais avec une pétoire à un seul dé de toucher.

Avec un mode campagne conséquent et une difficulté qui grimpe, le jeu à de quoi tenir en haleine les joueurs pendant de nombreuses parties.


Sinon hier découverte de 7 wonders architect, le dernier As d'Or, pour une partie à 4 joueurs. Les règles sont plutôt minimalistes, ce qui fait qu'il n'y a pas besoin de tour ou partie de découverte. Chacun rentre dans le vif du sujet dès qu'il joue son premier tour!

Mais cela ne signifie pas que le jeu est simpliste.

On a l'une des 7 merveilles du monde à construire, et pour cela on pioche au fil du jeu des cartes bleues, vertes, jaunes, rouges ou grises.

Les bleues donnent directement des point de victoire et peuvent parfois permettre de récupérer le "chat". Les vertes permettent si on en a assez de récupérer des jetons progrès. Ces jeton donnent des bonus au moment de piocher, permettant de prendre une carte en plus, ou sinon en fin de partie. Les jaunes permettent de remplacer n'importe quelle ressource, ce qui est pratique pour construite un élément de notre merveille. Les rouges permettent de renforcer le potentiel militaire, voire de déclencher un conflit généralisé: au départ il y 4 jetons colombes. Dès qu'un joueur prend une carte rouge avec un symbole de cor, on retourne un jeton colombe du côté cor. Et quand il y 4 cors, c'est la guerre. Chacun compare son potentiel miliaire avec ses deux voisins de table. On gagne 3 points de victoires si on a plus de potentiel militaire qu'un voisin. Puis on défausse les cartes avec un cor (mais on peut garder les cartes rouge qui n'en ont pas, et continuer de bénéficier du bonus militaire. Enfin les cartes grises sont différentes ressources, qui vont nous permettre de bâtir notre merveille.

Le principe est comme je l'ai dit simple. Chaque joueur dispose de deux talons de pioche face visible à sa droite et à sa gauche. On a donc une pioche commune avec nos 2 voisins: la pioche de droite est commune avec le voisin de droite, la pioche de gauche avec le voisin de gauche. C'est ainsi qu'on peut influencer sur le jeu des autres. Il y a une 3e et dernière pioche, qui elle est face caché, disponible à tous.

A notre tour, on prend une carte dans l'une des trois pioches et on la pose devant nous.

C'est ensuite qu'on regarde si on peut faire quelque chose en combinant avec les cartes déjà posée. Je récupère une troisième ressource? Très bien, je défausse ces 3ressoruces et débloque le premier niveau de construction de ma merveille. J'ai une deuxième carte verte identique à la première? Parfait, je peux récupérer un jeton progrès qui me permettra peut-être de piocher 2 fois au prochain tour.

On élabore une stratégie en fonction de notre merveille (j'avais le colosse de Rhodes qui permet de débloquer des bonus militaires permanents), des cartes qui sont dans les pioches visibles. Si rien ne nous plaît et qu'on ne voit qu'une carte peut intéresser fortement un voisin, on tente la pioche face cachée. Il y a forcément de l'aléatoire, mais on peut vraiment changer de voie. Par exemple à cause de ma merveille, je lorgnais dès le début de partie sur un jeton progrès qui permet de gagner 4 points de victoires au lieu de 3 dans les "batailles". Mais un autre joueur me l'a soufflé avant que je ne puisse mettre la main dessus... On est souvent tiraillé entre les choix (je prends une carte jaune pour débloquer un niveau de merveille ou je prends plutôt une carte bleue avec des points de victoire, qui me permet en plus de récupérer le "chat", grâce auquel je pourrai consulter la carte de la pioche face cachée avant de piocher. Mais peut-être que la carte jaune ne sera plus disponible au prochain tour si mon voisin décide de la prendre. Et peut-être que quelqu'un d'autre pourra récupérer le chat...)

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Photo de la fin de partie. Mon voisin de droit a complété le phare d'Alexandrie, mettant fin à la partie à son tour de jeu. La pioche qu'il avait avec son voisin de droite (en haut à droite) était vidé, dans ce cas tant pis il faut piocher ailleurs. Son pouvoir était de piocher à certains moments dans n'importe quelle pioche.

Mon voisin de gauche (en haut à gauche) avait pratiquement terminé les jardins suspendus de Babylone. Pour celui qui avait la pyramide de Giseh, il lui manquait encore 2 étages (pas de pouvoir particulier, mais plus de points de victoire à chaque étape de construction). Il me restait aussi le dernier étage, la tête de mon Colosse.

La victoire finale s'est jouée à 1 points près. Je l'ai emporté face à mon voisin de droite grâce au pion chat qui était en ma possession à la fin du jeu. Cela m'a rapporté 2 petits points de victoire, mais qui ont été suffisants pour transformer une défaire d'une courte tête en victoire in-extremis!

Il me semble difficile pour la plupart des joueurs de calculer exactement les points de victoire de chaque joueur, mais c'est possible vu que tout est posé visible par tous. Par contre si on fait ça le jeu doit vite s'étirer en longueur... S'il l'avait fait, et calculé au plus juste, mon voisin de droite n'aurait pas terminé sa merveille.


Enfin, on a joué à Hike!, un jeu que j'ai reçu via Kickstarter. Il faut préparer un attelage de chiens pour ensuite se lancer dans une course (cartes au centre de la table). Les chiens ont des étoiles neige eau ou glace qui permettent d'avancer sur la piste. Une fois qu'on a utilisé un chien pour avancer, il est fatigué. Les chiens avec une étoile, s'il bénéficient d'une carte équipement, peuvent être motivés par un des chiens autour d'eux et gagner une étoile de ce chien. Pour constituer l'attelage, il faut respecter les couleurs des bordures de carte, qui représentent les affinités entre chiens. Seuls les chiens novices peuvent être placé n'importe où. Ils n'ont pas d'étoiles, mais c'est parfois intéressant dans la course. Il existe en effet des cartes "cœur" qui permettent d'enlever la fatigue d'un chien (on lui dit des choses gentilles alors il est content de faire plus d'effort!). Mais on ne peut les utiliser que si on a entièrement fatigué tous les chiens avec une étoile. Parfois on se retrouve bloqué parce qu'il nous reste un chien avec un étoile bleu et qu'on a besoin d'une étoile blanche par exemple. Mais si tous les chiens sont fatigué, alors on peut utiliser a carte cœur, et solliciter à nouveau un chien qui dispose d'une étoile blanche. Et s'il a d'autres étoiles qui correspondent à la suite du terrain, on peut avancer beaucoup plus que les autres concurrents.

Un jeu plus tactique qu'il n'y parait de prime abord. Mais surtout les chiens sont trop mignons, on ne peut pas ne pas aimer ce jeu!

J'ai presque gagné en solo en ralliant la ligne d'arrivée, mais j'ai été contraint de patienter un jour de plus. Deux autres concurrents ont franchi la ligne le même jour, mais j'avais le moins épuisé mes chiens des trois, grâce à ma proximité avec la ligne d'arrivée au tour précédents et des cartes cœur encore en main. Oui, c'est ma bonté (envers mes huskys) qui m'a permis de l'emporter! Assez rare pour un jeu qui n'est absolument pas coopératif Rolleyes

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Pièces jointes Miniature(s)
       
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RE: Compte-rendu des soirées jeux de plateaux - par tholdur - 11/11/2022, 12:35



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