17/08/2025, 08:01
(Modification du message : 17/08/2025, 10:20 par Voyageur Solitaire.)
Salut à toi Sapa (Seigneur) Zambar Bone,
Merci pour ce retour long et détaillé qui amène une réponse longue et détaillée.
- Comme PetitPeyre (merci à lui) l'a indiqué, beaucoup de tes remarques ont été corrigées dans la dernière version disponible, que ce soit notre lien affectif avec Ayuna ou la rencontre avec le pauvre Nino.
- Merci pour tes impressions concernant l'immersion, l'atmosphère. C'est primordial pour moi, l'univers, les personnages et l'histoire passent avant le reste. Mes AVH sont là pour offrir un moment d'évasion, de dépaysement, souvent dans des "univers" peu utilisés en Fantasy comme l'Afrique (Les tambours de Shamanka, Alshaya, Le rire de Gorulga), les Cyclades, la Grèce antique et un brin de Polynésie (D'écume et de sang) ou comme ici l'Amérique précolombienne en attendant la Mongolie et le Tibet dans le dernier opus.
- Les nombreux chemins aussi sont une habitude, ce qui explique que mes AVH tournent en général autour des 450/500 paragraphes. Les fins nombreuses et différentes aussi, de même que les personnages bien détaillés. A ce sujet, les pirates sont une "passerelle" avec l'AVH précédente, D'écume et de sang : tous les opus de la saga se déroulent dans le même univers, quasiment à la même époque et dans chaque tome, on peut rencontrer des personnages des autres aventures, redécouvrir des lieux parcourus dans une autre aventure ou même s'allier à un des héros qu'on aura incarné dans une précédente aventure. Ici, par exemple, Atréus le Passeur est en fait notre adversaire dans D'écume et de sang où l'on incarne son rival Phaïdon. Si chaque opus peut se jouer de manière indépendante, il est néanmoins lié aux autres par ces "passerelles", ce qui donne une vue d'ensemble de l'univers et de ses personnages au lecteur.
Bref ! Tu l'auras compris, les AVH du genre "Vous traversez la forêt avant de rejoindre la vallée puis les montagnes. Il fait bien beau. Vous croisez un voyageur qui vous salue aimablement", c'est pas le genre de la maison.
- Les règles.
Je ne suis pas bon avec les règles, je suis un conteur d'histoires avant tout, l'univers et les personnages passent avant. J'en ai conscience et l'admets sans problème.
Depuis 2016 et le premier tome, je tente d'innover un peu à chaque volume, en proposant des compétences différentes. Ici, celle de Communion avec les esprits est très importante vue la nature qui est la nôtre, de par notre mère. Dans D'écume et de sang, je propose la gestion de notre navire avec des caractéristiques de vitesse, de résistance, les provisions à gérer... Comme tu l'as très bien dit, certaines idées sont bonnes mais restent à l'état d'ébauche, j'hésite à aller plus loin, sans doute par peur de me planter, de proposer des règles (trop) mal équilibrées ou cafouilleuses.
Il y a aussi la longueur des AVH : on est sur du 450 paragraphes minimum, je préfère donc proposer des règles assez basiques mais qui fonctionnent, par peur d'alourdir une aventure déjà conséquente. Interrompre une lecture prenante pour rechercher dans un tableau les dommages infligés par un couteau rouillé sur un plastron de cuir défraîchi ou pour chercher des codes ou faire des calculs, c'est pas mon truc. J'ai donc gardé le même système (pour des raisons d'unité et de continuité aussi vu que c'est une saga), quitte à changer quelques trucs ici et là au fil des tomes.
- Pour Hutec, "vraiment trop dur", il y a plusieurs possibilités avec lui dont une avec laquelle le combat final est plus avantageux. Je reconnais qu'il est costaud mais bon, c'est le méchant boss.
- Allez, on termine avec notre brave Amapaki, trop sage.
C'est vrai ! La plupart de mes héros, Ronan, Timkat, Edenrun, Phaïdon, sont loin d'être aussi sages et il est notoire qu'on puisse s'envoyer en l'air dans mes AVH, avec l'un ou l'autre sexe (le choix étant majoritairement toujours laissé au lecteur). Phaïdon, le dernier en date, étant assez queutard, j'ai voulu inverser avec Amapaki qui est bien sage, il est vrai. Un PNJ féminin était prévu, Dame Saya, avec laquelle on aurait été plus loin si affinités mais c'était trop lourd et j'ai abandonné.
Pour Téocalli, elle est majoritairement inspirée de Tenochtitlan, l'ancienne capitale lacustre des aztèques :
L'action de La piste du jaguar se passe dans la partie sud du continent de Shamayan, inspirée de l'Amérique Centrale, des Mayas et Aztèques avec jungles et forêts tropicales où rôdent jaguars et caïmans. La partie nord de Shamayan est elle inspirée des Incas, avec cordillères, montagnes et déserts où rôdent les pumas et où volent les condors. Un autre tome viendra peut-être se dérouler dans cette partie du continent, si l'inspiration vient...
Voilà, voilà.
Merci à toi pour avoir lu et joué cette AVH.
Comme je le dis à chaque feedback en conclusion, si malgré ses défauts, mon AVH t'a fait passer un bon moment d'évasion et de dépaysement sans prise de tête, j'en suis très heureux, c'est son but premier.
Merci pour ce retour long et détaillé qui amène une réponse longue et détaillée.
- Comme PetitPeyre (merci à lui) l'a indiqué, beaucoup de tes remarques ont été corrigées dans la dernière version disponible, que ce soit notre lien affectif avec Ayuna ou la rencontre avec le pauvre Nino.
- Merci pour tes impressions concernant l'immersion, l'atmosphère. C'est primordial pour moi, l'univers, les personnages et l'histoire passent avant le reste. Mes AVH sont là pour offrir un moment d'évasion, de dépaysement, souvent dans des "univers" peu utilisés en Fantasy comme l'Afrique (Les tambours de Shamanka, Alshaya, Le rire de Gorulga), les Cyclades, la Grèce antique et un brin de Polynésie (D'écume et de sang) ou comme ici l'Amérique précolombienne en attendant la Mongolie et le Tibet dans le dernier opus.
- Les nombreux chemins aussi sont une habitude, ce qui explique que mes AVH tournent en général autour des 450/500 paragraphes. Les fins nombreuses et différentes aussi, de même que les personnages bien détaillés. A ce sujet, les pirates sont une "passerelle" avec l'AVH précédente, D'écume et de sang : tous les opus de la saga se déroulent dans le même univers, quasiment à la même époque et dans chaque tome, on peut rencontrer des personnages des autres aventures, redécouvrir des lieux parcourus dans une autre aventure ou même s'allier à un des héros qu'on aura incarné dans une précédente aventure. Ici, par exemple, Atréus le Passeur est en fait notre adversaire dans D'écume et de sang où l'on incarne son rival Phaïdon. Si chaque opus peut se jouer de manière indépendante, il est néanmoins lié aux autres par ces "passerelles", ce qui donne une vue d'ensemble de l'univers et de ses personnages au lecteur.
Bref ! Tu l'auras compris, les AVH du genre "Vous traversez la forêt avant de rejoindre la vallée puis les montagnes. Il fait bien beau. Vous croisez un voyageur qui vous salue aimablement", c'est pas le genre de la maison.
- Les règles.
Je ne suis pas bon avec les règles, je suis un conteur d'histoires avant tout, l'univers et les personnages passent avant. J'en ai conscience et l'admets sans problème.
Depuis 2016 et le premier tome, je tente d'innover un peu à chaque volume, en proposant des compétences différentes. Ici, celle de Communion avec les esprits est très importante vue la nature qui est la nôtre, de par notre mère. Dans D'écume et de sang, je propose la gestion de notre navire avec des caractéristiques de vitesse, de résistance, les provisions à gérer... Comme tu l'as très bien dit, certaines idées sont bonnes mais restent à l'état d'ébauche, j'hésite à aller plus loin, sans doute par peur de me planter, de proposer des règles (trop) mal équilibrées ou cafouilleuses.
Il y a aussi la longueur des AVH : on est sur du 450 paragraphes minimum, je préfère donc proposer des règles assez basiques mais qui fonctionnent, par peur d'alourdir une aventure déjà conséquente. Interrompre une lecture prenante pour rechercher dans un tableau les dommages infligés par un couteau rouillé sur un plastron de cuir défraîchi ou pour chercher des codes ou faire des calculs, c'est pas mon truc. J'ai donc gardé le même système (pour des raisons d'unité et de continuité aussi vu que c'est une saga), quitte à changer quelques trucs ici et là au fil des tomes.
- Pour Hutec, "vraiment trop dur", il y a plusieurs possibilités avec lui dont une avec laquelle le combat final est plus avantageux. Je reconnais qu'il est costaud mais bon, c'est le méchant boss.
- Allez, on termine avec notre brave Amapaki, trop sage.
C'est vrai ! La plupart de mes héros, Ronan, Timkat, Edenrun, Phaïdon, sont loin d'être aussi sages et il est notoire qu'on puisse s'envoyer en l'air dans mes AVH, avec l'un ou l'autre sexe (le choix étant majoritairement toujours laissé au lecteur). Phaïdon, le dernier en date, étant assez queutard, j'ai voulu inverser avec Amapaki qui est bien sage, il est vrai. Un PNJ féminin était prévu, Dame Saya, avec laquelle on aurait été plus loin si affinités mais c'était trop lourd et j'ai abandonné.
Pour Téocalli, elle est majoritairement inspirée de Tenochtitlan, l'ancienne capitale lacustre des aztèques :
L'action de La piste du jaguar se passe dans la partie sud du continent de Shamayan, inspirée de l'Amérique Centrale, des Mayas et Aztèques avec jungles et forêts tropicales où rôdent jaguars et caïmans. La partie nord de Shamayan est elle inspirée des Incas, avec cordillères, montagnes et déserts où rôdent les pumas et où volent les condors. Un autre tome viendra peut-être se dérouler dans cette partie du continent, si l'inspiration vient...
Voilà, voilà.
Merci à toi pour avoir lu et joué cette AVH.
Comme je le dis à chaque feedback en conclusion, si malgré ses défauts, mon AVH t'a fait passer un bon moment d'évasion et de dépaysement sans prise de tête, j'en suis très heureux, c'est son but premier.
Anywhere out of the world