31/07/2025, 18:18
Une aventure maritime et militaire.
On découvre ici un épisode assez méconnu de la 2de Guerre Mondiale. On explore les mers arctiques, dans une ambiance particulière, à la tête d’un cargo civil en proie à la marine de guerre allemande. Cette aventure semble très documentée sur les questions marines, historiques et militaires. Y sont mis en scène les différents véhicules du conflit et on y présente le contexte général. Enfin, en plus de la guerre, notre personnage est aussi confronté à son propre démon : l’alcoolisme.
Il m’a fallu quatre tentatives pour en venir à bout. Premier échec le 6ᵉ jour en voulant me cacher dans un fjord grouillant d’allemands, sur un double 1 malheureux. Et là, je relis les règles et constate que j’ai complètement oublié d’utiliser la Baraka… Deuxième échec suite à une mutinerie après avoir sauvé un soldat ennemi. Troisième échec, face au gardien de l’embouchure que j’ai dû affronter une seconde fois après l’avoir affronté en tentant de lui échapper (assez vicieux cet épisode). Ma quatrième tentative sera la bonne, avec d’emblée la meilleure fin.
Il y a un côté simpliste à l’aventure qui s’avère paradoxalement déroutant. On est face à une suite de jours, chacun apportant sa propre péripétie : principalement une confrontation avec l’ennemi, plus rarement un événement météorologique ou la rencontre d’un cargo allié. Et pour chaque rencontre, il y a clairement la bonne chose à faire et la pas bonne. Et forcément, à chaque essai, on avance plus loin, car il suffit de ne pas répéter nos erreurs. Il y a bien sûr des codes pour les conséquences futures, mais on devine à la façon dont on les obtient quel impact ils auront. Petit détail pour le code Highball, a-t-on vraiment besoin de se faire souffler l’idée pour aller renouveler ses munitions dans la livraison ?
Autre petit point, c’est la fin 50. Là, j’ai trouvé ça un peu trop facile, presque hollywoodien. Que l’héroïsme de nos subordonnés, provoqué grâce à notre autorité, nous inspire, allant jusqu’à nous soigner de l’alcoolisme… Je suis généralement bon client, et de tout, mais là, j’ai du mal à acheter. Pas que ça ne soit pas vendable, mais ça sort un peu de nulle part. Notre personnage n’a jamais fait preuve d’un intérêt pour l’héroïsme guerrier, et encore moins émis l’idée d’arrêter la boisson.
Malgré ces quelques remarques, on est face à une aventure historique maîtrisée, qui met intelligemment en lumière un épisode historique relégué au second plan des livres d’Histoire. Pas aussi poignante que la précédente aventure, elle aussi historique et arctique, mais qui fonctionne très bien.
On découvre ici un épisode assez méconnu de la 2de Guerre Mondiale. On explore les mers arctiques, dans une ambiance particulière, à la tête d’un cargo civil en proie à la marine de guerre allemande. Cette aventure semble très documentée sur les questions marines, historiques et militaires. Y sont mis en scène les différents véhicules du conflit et on y présente le contexte général. Enfin, en plus de la guerre, notre personnage est aussi confronté à son propre démon : l’alcoolisme.
Il m’a fallu quatre tentatives pour en venir à bout. Premier échec le 6ᵉ jour en voulant me cacher dans un fjord grouillant d’allemands, sur un double 1 malheureux. Et là, je relis les règles et constate que j’ai complètement oublié d’utiliser la Baraka… Deuxième échec suite à une mutinerie après avoir sauvé un soldat ennemi. Troisième échec, face au gardien de l’embouchure que j’ai dû affronter une seconde fois après l’avoir affronté en tentant de lui échapper (assez vicieux cet épisode). Ma quatrième tentative sera la bonne, avec d’emblée la meilleure fin.
Il y a un côté simpliste à l’aventure qui s’avère paradoxalement déroutant. On est face à une suite de jours, chacun apportant sa propre péripétie : principalement une confrontation avec l’ennemi, plus rarement un événement météorologique ou la rencontre d’un cargo allié. Et pour chaque rencontre, il y a clairement la bonne chose à faire et la pas bonne. Et forcément, à chaque essai, on avance plus loin, car il suffit de ne pas répéter nos erreurs. Il y a bien sûr des codes pour les conséquences futures, mais on devine à la façon dont on les obtient quel impact ils auront. Petit détail pour le code Highball, a-t-on vraiment besoin de se faire souffler l’idée pour aller renouveler ses munitions dans la livraison ?
Autre petit point, c’est la fin 50. Là, j’ai trouvé ça un peu trop facile, presque hollywoodien. Que l’héroïsme de nos subordonnés, provoqué grâce à notre autorité, nous inspire, allant jusqu’à nous soigner de l’alcoolisme… Je suis généralement bon client, et de tout, mais là, j’ai du mal à acheter. Pas que ça ne soit pas vendable, mais ça sort un peu de nulle part. Notre personnage n’a jamais fait preuve d’un intérêt pour l’héroïsme guerrier, et encore moins émis l’idée d’arrêter la boisson.
Malgré ces quelques remarques, on est face à une aventure historique maîtrisée, qui met intelligemment en lumière un épisode historique relégué au second plan des livres d’Histoire. Pas aussi poignante que la précédente aventure, elle aussi historique et arctique, mais qui fonctionne très bien.