Hier soir découverte de Captain's Log à 4 joueurs.
Chaque joueur incarne le capitaine d'un navire qui n'aspire qu'à acquérir une renommée telle que son nom restera dans toutes les mémoires. On gagne en atteignant le premier un certain nombre de points de renommée, défini au départ selon les règles ou par accord des joueurs. Il est possible de modifier en cours de jeu pour en allonger ou raccourcir la durée.
Il existe deux versions, standard et expert, cette dernière permettant de moduler en ajoutant autant de règles supplémentaires que l'on veut, comme par exemple la gestion des équipages, les techniques d'abordage... mais la version standard est déjà très dense en règles et possibilités offertes au joueur!
Et en plus, chacun doit gérer dès le départ un PNJ, autrement dit un autre capitaine qui sillonne les mers. Celui-ci peut être un marchand, un corsaire, un pirate ou un capitaine régulier d'une des 4 nations présentes: Angleterre, Espagne, France et Hollande. Si jamais la tuile d'apparition du PNJ est révélée, alors on place le PNJ et le joueur qui le gère doit s'en occuper selon le comportement par défaut. Un marchand devra par exemple suivre une route commerciale prédéfinie, tandis qu'un corsaire cherchera à couler le premier navire à sa portée (à moins que celui-ci ne batte pavillon de sa nation d'allégeance).
Le jeu est foisonnant. Rien que le déplacement de notre navire se fait en fonction de nombreux paramètres. Il y a tout d'abord la vitesse de base du navire. Ensuite il faut tenir compte de la direction: si on veut faire demi-tour, la manœuvre coûte des points de mouvement. Il y a aussi le sens du vent, qui va pénaliser ou au contraire favoriser le déplacement. Bien entendu le sens du vent va souvent changer... Mais ce n'est pas tout! Certaines zones en mer sont des hauts fonds de différent niveau. En fonction du tirant d'eau de notre bateau, on pourra passer ou s'échouer, il convient donc d'être vigilant avant de planifier un trajet.
Puisqu'on en est au tirant d'eau, c'est en fonction de la quantité de marchandises présentes dans la cale que celui-ci va évoluer. Toutes les 5 unités, on modifie le tirant d'eau, c'est à dire que notre coque va s'enfoncer davantage dans l'eau. Un capitaine avisé pourra décider de passer par dessus-bord une partie de sa marchandise s'il estime nécessaire de passer par dessus un haut fond. Surtout dans le cas où il est poursuivi par un navire plus puissant mais avec un tirant d'eau bien plus conséquent, qui sera donc contraint de contourner la zone...
Les combats peuvent se résoudre à distance ou au près. Il y a aussi l'abordage et la gestion d'équipage dans les règles expert pour rendre les combats encore plus immersifs. Mais c'est déjà intéressant avec les règles standard. On peut même réparer des dégâts en cours de bataille si on dispose de réserve de bois.
Le navire sera finalement brûlé et pas coulé, car le dernier dégât était un dégât de feu. Le capitaine (PJ) sera sauvé et va pouvoir affréter un nouveau navire lors de son prochain tour, sur une tuile déterminée par lancer de dé. Il pourra alors reprendre son périple avec un navire en moins bon état. Mais l'essentiel est là: l'aventure continue!
La gestion du bateau est très poussée, avec les emplacement des marchandises et canons dans la cale. Et aussi des dégâts! Il y a même deux types de dégâts: pour couler ou brûler un navire. La première méthode permet de récupérer la cargaison, mais la seconde est bien plus rapide pour se débarrasser de l'adversaire. Encore faut-il avoir des munitions spéciales car les canons de base ne permettent que de couler les ennemis. On peut aussi acheter des améliorations pour notre bateau (meilleurs canons, meilleure défense...), ou carrément un bateau plus grand (si on est en assez bon terme pour cela avec la nation concernée).
On peut évidemment faire du commerce dans les ports, qui appartiennent à l'une des 4 nations, ou neutre, ou pirate. Là intervient la notion de réputation (à ne surtout pas confondre avec la renommée, qui est la condition de victoire). On aura plus d'avantages avec plus de réputation auprès d'une nation, sinon on sera simplement toléré au mouillage sans possibilité de commercer. Voire carrément interdit d'accès au port si on est vraiment en très mauvais terme. Si on arrive à -3 avec une nation c'est définitif, on ne pourra plus regagner le réputation auprès d'elle. Par contre, le fait d'être allé aussi loin dans nos mauvaises relations nous permet de gagner un point de renommée! (On est le capitaine qui inspire la terreur...)
Le système d'achat/vente est très bien pensé, avec un commerce légal et un marché noir, et des prix qui fluctuent en fonction des quantités disponibles: si vous venez vendre du coton dans un marché presque saturé par cette marchandise, on vous le prendra pour un prix modique. Alors que si vous vendez du thé dans un marché dont les étals n'en proposent pratiquement pas, on vous le prendra à prix d'or! C'est évidemment l'inverse pour la vente.
Le fait de vendre une grande quantité d'une même marchandise permettra de gagner de la renommée (c'est la manière "pacifique" de progresser vers la victoire). Pour le marché noir, c'est à la fois l'achat et la vente qui sera bénéfique. Par contre la réputation avec la nation du port baissera alors d'un cran.
Il y a aussi des missions qu'on peut glaner dans les tavernes des ports, qui rapporteront des doublons ou autres avantages. Si on se spécialise dans certains types de mission, là encore ce sera un gain de renommée.
Il existe un moyen plus tranquille de gagner en renommée, c'est simplement de récupérer les restes encore flottants d'épaves.
Je vais arrêter là avant de faire une sorte de liste à la Prévert, mais ça donne bien une idée des possibilités et de la grande liberté d'action conférée par les mécanismes du jeu.
La carte de départ, déterminée aléatoirement (4 tuiles révélées pour 4 joueurs).
Chaque joueur incarne le capitaine d'un navire qui n'aspire qu'à acquérir une renommée telle que son nom restera dans toutes les mémoires. On gagne en atteignant le premier un certain nombre de points de renommée, défini au départ selon les règles ou par accord des joueurs. Il est possible de modifier en cours de jeu pour en allonger ou raccourcir la durée.
Il existe deux versions, standard et expert, cette dernière permettant de moduler en ajoutant autant de règles supplémentaires que l'on veut, comme par exemple la gestion des équipages, les techniques d'abordage... mais la version standard est déjà très dense en règles et possibilités offertes au joueur!
Et en plus, chacun doit gérer dès le départ un PNJ, autrement dit un autre capitaine qui sillonne les mers. Celui-ci peut être un marchand, un corsaire, un pirate ou un capitaine régulier d'une des 4 nations présentes: Angleterre, Espagne, France et Hollande. Si jamais la tuile d'apparition du PNJ est révélée, alors on place le PNJ et le joueur qui le gère doit s'en occuper selon le comportement par défaut. Un marchand devra par exemple suivre une route commerciale prédéfinie, tandis qu'un corsaire cherchera à couler le premier navire à sa portée (à moins que celui-ci ne batte pavillon de sa nation d'allégeance).
Le jeu est foisonnant. Rien que le déplacement de notre navire se fait en fonction de nombreux paramètres. Il y a tout d'abord la vitesse de base du navire. Ensuite il faut tenir compte de la direction: si on veut faire demi-tour, la manœuvre coûte des points de mouvement. Il y a aussi le sens du vent, qui va pénaliser ou au contraire favoriser le déplacement. Bien entendu le sens du vent va souvent changer... Mais ce n'est pas tout! Certaines zones en mer sont des hauts fonds de différent niveau. En fonction du tirant d'eau de notre bateau, on pourra passer ou s'échouer, il convient donc d'être vigilant avant de planifier un trajet.
Puisqu'on en est au tirant d'eau, c'est en fonction de la quantité de marchandises présentes dans la cale que celui-ci va évoluer. Toutes les 5 unités, on modifie le tirant d'eau, c'est à dire que notre coque va s'enfoncer davantage dans l'eau. Un capitaine avisé pourra décider de passer par dessus-bord une partie de sa marchandise s'il estime nécessaire de passer par dessus un haut fond. Surtout dans le cas où il est poursuivi par un navire plus puissant mais avec un tirant d'eau bien plus conséquent, qui sera donc contraint de contourner la zone...
Les combats peuvent se résoudre à distance ou au près. Il y a aussi l'abordage et la gestion d'équipage dans les règles expert pour rendre les combats encore plus immersifs. Mais c'est déjà intéressant avec les règles standard. On peut même réparer des dégâts en cours de bataille si on dispose de réserve de bois.
- Capitaine! Capitaine! L'ennemi a causé une voie d'eau importante dans la cale!
- Écopez les gars, écopez! On n'a plus de bois pour colmater les brè...
- Cap'tain! Le feu a pris sur le pont, et il se propage rapidement!
- Ah! Si seulement on pouvait prendre (gloub) l'eau de la cale et (gloub gloub)...
Le navire sera finalement brûlé et pas coulé, car le dernier dégât était un dégât de feu. Le capitaine (PJ) sera sauvé et va pouvoir affréter un nouveau navire lors de son prochain tour, sur une tuile déterminée par lancer de dé. Il pourra alors reprendre son périple avec un navire en moins bon état. Mais l'essentiel est là: l'aventure continue!
La gestion du bateau est très poussée, avec les emplacement des marchandises et canons dans la cale. Et aussi des dégâts! Il y a même deux types de dégâts: pour couler ou brûler un navire. La première méthode permet de récupérer la cargaison, mais la seconde est bien plus rapide pour se débarrasser de l'adversaire. Encore faut-il avoir des munitions spéciales car les canons de base ne permettent que de couler les ennemis. On peut aussi acheter des améliorations pour notre bateau (meilleurs canons, meilleure défense...), ou carrément un bateau plus grand (si on est en assez bon terme pour cela avec la nation concernée).
On peut évidemment faire du commerce dans les ports, qui appartiennent à l'une des 4 nations, ou neutre, ou pirate. Là intervient la notion de réputation (à ne surtout pas confondre avec la renommée, qui est la condition de victoire). On aura plus d'avantages avec plus de réputation auprès d'une nation, sinon on sera simplement toléré au mouillage sans possibilité de commercer. Voire carrément interdit d'accès au port si on est vraiment en très mauvais terme. Si on arrive à -3 avec une nation c'est définitif, on ne pourra plus regagner le réputation auprès d'elle. Par contre, le fait d'être allé aussi loin dans nos mauvaises relations nous permet de gagner un point de renommée! (On est le capitaine qui inspire la terreur...)
Le système d'achat/vente est très bien pensé, avec un commerce légal et un marché noir, et des prix qui fluctuent en fonction des quantités disponibles: si vous venez vendre du coton dans un marché presque saturé par cette marchandise, on vous le prendra pour un prix modique. Alors que si vous vendez du thé dans un marché dont les étals n'en proposent pratiquement pas, on vous le prendra à prix d'or! C'est évidemment l'inverse pour la vente.
Le fait de vendre une grande quantité d'une même marchandise permettra de gagner de la renommée (c'est la manière "pacifique" de progresser vers la victoire). Pour le marché noir, c'est à la fois l'achat et la vente qui sera bénéfique. Par contre la réputation avec la nation du port baissera alors d'un cran.
Il y a aussi des missions qu'on peut glaner dans les tavernes des ports, qui rapporteront des doublons ou autres avantages. Si on se spécialise dans certains types de mission, là encore ce sera un gain de renommée.
Il existe un moyen plus tranquille de gagner en renommée, c'est simplement de récupérer les restes encore flottants d'épaves.
Je vais arrêter là avant de faire une sorte de liste à la Prévert, mais ça donne bien une idée des possibilités et de la grande liberté d'action conférée par les mécanismes du jeu.