28/09/2022, 11:01
(Modification du message : 28/09/2022, 11:09 par Voyageur Solitaire.)
Je fatigue avec la saga des Fils du Soleil, même pour la relecture du dernier opus, l'envie n'est pas là.
Grosse envie de passer à autre chose. Je me suis donc attelé à une nouvelle AVH qui va radicalement changer de décor, Un si froid soleil. J'avance bien, l'inspiration est là et ça devrait aller vite car elle est plus courte que mes AVH habituelles, 350 paragraphes, peut-être moins. Une AVH assez simple, pour le plaisir plus qu'autre chose. Et, en passant, un petit hommage à Joe Dever et ses terres de Kalte...
Je vous en propose donc ici l'introduction et le premier paragraphe (première version).
Iouk fût le premier comptoir marchand installé sur les terres gelées du Septentrion. Les marchands audacieux à l'origine de sa fondation avaient reçu des signaux encourageants de la part des farouches barbares des glaces qui régnaient sur ces immensités aux jours bleus et aux nuits blanches. Depuis sa forteresse de glace et de givre, le seigneur des douze clans avait jugé qu'il serait bon de commercer avec les nations plus au sud et il en avait convaincu les chefs assemblés autour de lui, les orgueilleux et redoutables guerriers en fourrure, parés d'os, d'ambre et d'ivoire, aux membres tatoués de bleu où se mêlaient le cerf, le nerval et l'ours. Les marchands aux doigts chargés de bagues, la langue de velours et l'œil calculateur, avaient été reçus au pied du trône du Fils du Givre et le traité avait été signé. Il avait alors été décidé de créer un évènement qui symboliserait cette nouvelle entente, de manière grandiose. C'est ainsi que fût créée la Course.
La Course… Un voyage de plusieurs jours le long de l'immense plaine enneigée et continuellement battue par les vents qui sépare Iouk de la forteresse de glace. Un voyage parcouru sur des navires à voiles équipés sur les côtés de grands patins recourbés, glissant sur la neige immaculée. Désormais, chaque année, pour lancer la saison commerciale, a lieu la Course : chaque marchand qui en a les moyens affrète un navire et un équipage et espère être le premier à rallier la forteresse où la récompense pour le vainqueur est un accord de commerce privilégié et de nombreux et riches présents. A cette occasion, un grand nombre de navires mouille en rade d'Iouk, attirant les foules pour assister au départ. Une agitation inhabituelle (et profitable) avant que le gel ne renferme ces terres dans un long hiver silencieux et glacé. Une course non dénuée de périls également… Car arriver le premier est parfois tout simplement survivre…
Aventurier mercenaire reconnu, vous êtes entré au service d'Olaf le marchand, comme capitaine de son navire, la Nef des Glaces. Le riche marchand vous a payé une fortune pour gérer son vaisseau et pour gagner bien sûr. Grâce à vous, il entend bien parvenir en premier à la forteresse du Fils du Givre et en retirer tous les avantages. Arrivé à Iouk une semaine plus tôt, vous avez supervisé les préparatifs de cette compétition qui va vous emmener loin, très loin au sein de ces immensités bleues, de ce désert blanc et poudreux cerné de montagnes aux cimes étincelantes sur lesquelles, dit-on, le soleil ne se couche jamais. En ce petit matin, alors que le jour naissant éclaire le monde d'un éclat blafard, vous quittez l'auberge où vous vous êtes installé pour gagner la ligne de départ, en bordure de laquelle se découpe déjà une foule enthousiaste et animée.
Mais auparavant, il est bon de faire un point sur vos concurrents…
- Voici le Taureau des Neiges, robuste et massif navire, à la ligne basse, aux larges patins de chêne et d'ivoire, dirigé par Norim et son équipage, tous issus du peuple nain venu des montagnes de Fer, plus à l'est, où d'ordinaire ils règnent sur les mines et gisements de leur domaine. Emmitouflé dans ses fourrures, sa longue barbe noire tressée de perles colorées, ses doigts épais chargés de bagues, Norim trottine et peste parmi ses congénères, trop lents selon lui à hisser caisses et barils à bord.
- Voici la Vierge des Glaces, commandée par Etaïre et sa compagnie de mercenaires, uniquement composée de femmes guerrières. L'intrépide aventurière, grande et bien découplée, ses cheveux d'or rouge flottant au vent, les poings sur les hanches, vous salue avec ironie, une lueur moqueuse dans ses yeux verts comme les forêts et les halliers qui l'ont vu naître.
- Voici le Nerval, commandé par Auro, le Prince des Voleurs, dont le nom est prononcé avec respect dans tous les bouges, tous les bordels et maisons de jeux où se retrouvent voleurs, assassins et hommes ayant des choses à cacher. Sans doute lassé de piller caravanes, tombeaux oubliés emplis de richesses ou palais des rois, le voleur a décidé de tenter sa chance à la Course, à la tête d'un bel équipage de ruffians dont certains portent la marque du fouet ou des esclaves en fuite.
- Voici enfin l'Intrépide, à la tête duquel se trouve Artémidès, ancien chevalier de grande maison ruiné par le jeu, les orgies et les dettes. Déchu, disgracié, il a néanmoins gardé la vanité et l'arrogance de sa lignée et, pour cette course, s'est entouré de ses semblables, des fils de maison ruinés, désargentés et avides, qui n'ont plus de noble que le nom. Du pont de son vaisseau aux couleurs voyantes, à la lisse ouvragée et ornementée, Artémidès vous décoche un regard plein de hauteur quand vous le saluez, drapé dans son ample manteau bordé de zibeline aux agrafes d'or.
Enfin, voici La nef des Glaces, mise à votre disposition par Olaf. Un grand et robuste navire, aux larges patins recourbés de frêne et d'ivoire, gravés de runes à l'or fin, équipé de deux grandes voiles triangulaires. Dans ses cales sont installés également trois canots à patins et les chiens destinés à les tirer, les canidés jappant joyeusement tandis qu'on les monte à bord par la passerelle arrière. Vos hommes ayant quasiment terminé le chargement, vous gagnez rapidement la ligne de départ.
Et maintenant, rendez-vous au 1.
Grosse envie de passer à autre chose. Je me suis donc attelé à une nouvelle AVH qui va radicalement changer de décor, Un si froid soleil. J'avance bien, l'inspiration est là et ça devrait aller vite car elle est plus courte que mes AVH habituelles, 350 paragraphes, peut-être moins. Une AVH assez simple, pour le plaisir plus qu'autre chose. Et, en passant, un petit hommage à Joe Dever et ses terres de Kalte...
Je vous en propose donc ici l'introduction et le premier paragraphe (première version).
Iouk fût le premier comptoir marchand installé sur les terres gelées du Septentrion. Les marchands audacieux à l'origine de sa fondation avaient reçu des signaux encourageants de la part des farouches barbares des glaces qui régnaient sur ces immensités aux jours bleus et aux nuits blanches. Depuis sa forteresse de glace et de givre, le seigneur des douze clans avait jugé qu'il serait bon de commercer avec les nations plus au sud et il en avait convaincu les chefs assemblés autour de lui, les orgueilleux et redoutables guerriers en fourrure, parés d'os, d'ambre et d'ivoire, aux membres tatoués de bleu où se mêlaient le cerf, le nerval et l'ours. Les marchands aux doigts chargés de bagues, la langue de velours et l'œil calculateur, avaient été reçus au pied du trône du Fils du Givre et le traité avait été signé. Il avait alors été décidé de créer un évènement qui symboliserait cette nouvelle entente, de manière grandiose. C'est ainsi que fût créée la Course.
La Course… Un voyage de plusieurs jours le long de l'immense plaine enneigée et continuellement battue par les vents qui sépare Iouk de la forteresse de glace. Un voyage parcouru sur des navires à voiles équipés sur les côtés de grands patins recourbés, glissant sur la neige immaculée. Désormais, chaque année, pour lancer la saison commerciale, a lieu la Course : chaque marchand qui en a les moyens affrète un navire et un équipage et espère être le premier à rallier la forteresse où la récompense pour le vainqueur est un accord de commerce privilégié et de nombreux et riches présents. A cette occasion, un grand nombre de navires mouille en rade d'Iouk, attirant les foules pour assister au départ. Une agitation inhabituelle (et profitable) avant que le gel ne renferme ces terres dans un long hiver silencieux et glacé. Une course non dénuée de périls également… Car arriver le premier est parfois tout simplement survivre…
Aventurier mercenaire reconnu, vous êtes entré au service d'Olaf le marchand, comme capitaine de son navire, la Nef des Glaces. Le riche marchand vous a payé une fortune pour gérer son vaisseau et pour gagner bien sûr. Grâce à vous, il entend bien parvenir en premier à la forteresse du Fils du Givre et en retirer tous les avantages. Arrivé à Iouk une semaine plus tôt, vous avez supervisé les préparatifs de cette compétition qui va vous emmener loin, très loin au sein de ces immensités bleues, de ce désert blanc et poudreux cerné de montagnes aux cimes étincelantes sur lesquelles, dit-on, le soleil ne se couche jamais. En ce petit matin, alors que le jour naissant éclaire le monde d'un éclat blafard, vous quittez l'auberge où vous vous êtes installé pour gagner la ligne de départ, en bordure de laquelle se découpe déjà une foule enthousiaste et animée.
Mais auparavant, il est bon de faire un point sur vos concurrents…
- Voici le Taureau des Neiges, robuste et massif navire, à la ligne basse, aux larges patins de chêne et d'ivoire, dirigé par Norim et son équipage, tous issus du peuple nain venu des montagnes de Fer, plus à l'est, où d'ordinaire ils règnent sur les mines et gisements de leur domaine. Emmitouflé dans ses fourrures, sa longue barbe noire tressée de perles colorées, ses doigts épais chargés de bagues, Norim trottine et peste parmi ses congénères, trop lents selon lui à hisser caisses et barils à bord.
- Voici la Vierge des Glaces, commandée par Etaïre et sa compagnie de mercenaires, uniquement composée de femmes guerrières. L'intrépide aventurière, grande et bien découplée, ses cheveux d'or rouge flottant au vent, les poings sur les hanches, vous salue avec ironie, une lueur moqueuse dans ses yeux verts comme les forêts et les halliers qui l'ont vu naître.
- Voici le Nerval, commandé par Auro, le Prince des Voleurs, dont le nom est prononcé avec respect dans tous les bouges, tous les bordels et maisons de jeux où se retrouvent voleurs, assassins et hommes ayant des choses à cacher. Sans doute lassé de piller caravanes, tombeaux oubliés emplis de richesses ou palais des rois, le voleur a décidé de tenter sa chance à la Course, à la tête d'un bel équipage de ruffians dont certains portent la marque du fouet ou des esclaves en fuite.
- Voici enfin l'Intrépide, à la tête duquel se trouve Artémidès, ancien chevalier de grande maison ruiné par le jeu, les orgies et les dettes. Déchu, disgracié, il a néanmoins gardé la vanité et l'arrogance de sa lignée et, pour cette course, s'est entouré de ses semblables, des fils de maison ruinés, désargentés et avides, qui n'ont plus de noble que le nom. Du pont de son vaisseau aux couleurs voyantes, à la lisse ouvragée et ornementée, Artémidès vous décoche un regard plein de hauteur quand vous le saluez, drapé dans son ample manteau bordé de zibeline aux agrafes d'or.
Enfin, voici La nef des Glaces, mise à votre disposition par Olaf. Un grand et robuste navire, aux larges patins recourbés de frêne et d'ivoire, gravés de runes à l'or fin, équipé de deux grandes voiles triangulaires. Dans ses cales sont installés également trois canots à patins et les chiens destinés à les tirer, les canidés jappant joyeusement tandis qu'on les monte à bord par la passerelle arrière. Vos hommes ayant quasiment terminé le chargement, vous gagnez rapidement la ligne de départ.
Et maintenant, rendez-vous au 1.
1
Saisi par le vent mordant venu des hauts plateaux et qui souffle sur la plaine, vous marquez un temps d'arrêt à la vue des embarcations alignées le long de la ligne de départ, matérialisée par une traînée de sang issue d'un mouflon sacrifié par les prêtres. Les silhouettes des différents vaisseaux se profilent sur le ciel d'ivoire délavé, grinçant et gîtant doucement, au gré des puissantes rafales, comme des lévriers avides de s'élancer et tirant sur leur laisse. Oui, ils sont tous là, de même que leurs capitaines, que vous rejoignez sous le grand pavillon de toile où vous attendent vos patrons et l'envoyé du Fils du Givre. Dans la tente surchauffée par les réchauds de bronze, chaque concurrent est là pour recevoir les dernières directives de son employeur avant le départ. Olaf, imposant rouquin à la barbe épaisse, les yeux marqués par le cerne de l'alcool et des orgies, sa pipe à la main, vous souhaite bonne chance d'une voix bourrue. Lui et ses confrères vont rejoindre, par des voies moins périlleuses, votre destination où ils attendront l'arrivée du vainqueur. Une sourde clameur retentit, couvrant momentanément les mugissements du vent, lorsque chacun rejoint son navire : le départ est imminent désormais. Les grandes voiles sont déferlées, aussitôt tendues à se rompre et vous sentez La Nef des Glaces vibrer sous vos pieds, impatiente et nerveuse. Debout sur une estrade décorée de guirlandes de houx, endurant les bourrasques glacées qui font claquer son manteau, un prêtre baisse soudainement le bras. Un rugissement monte de la foule des spectateurs tandis que les lourdes haches tranchent enfin les amarres. Aussitôt, les différents navires bondissent en avant, leurs patins recourbés crissant sur la neige épaisse. Un départ un peu chaotique où l'Intrépide manque percuter Le Taureau des Neiges par le travers, l'évitant de peu sous la bordée d'injures de Norim, poing brandi :
- Enfant de salaud ! Tu me paieras ça !
Depuis le pont de son navire, Artémidès réplique par un geste vulgaire avant de tourner les talons avec majesté. Bientôt, chacun trouve sa voie et son rythme, les bâtiments et les quais d'Iouk s'éloignent, emportant avec eux l'odeur de la mer. Gagnant votre cabine, vous frottez vos oreilles rougies et engourdies par le vent, allumez une lampe de bronze et vous penchez sur la carte en peau de daim étalée sur la table. Trois itinéraires s'offrent à vous :
Vous pouvez poursuivre tout droit, à pleine vitesse, à travers la plaine jusqu'au monastère d'Akivasha, qui se dresse sur une colline plus au sud (rendez-vous au 26).
Vous pouvez également dévier sur tribord et longer la vaste forêt qui borde la chaîne des collines (rendez-vous au 52).
Vous pouvez enfin virer sur bâbord pour emprunter la Passe des Géants du Gel, ce qui vous permettrait de gagner un jour d'avance si le vent reste favorable. Mais l'endroit est réputé accidenté et dangereux… Dans ce cas, rendez-vous au 350.
- Enfant de salaud ! Tu me paieras ça !
Depuis le pont de son navire, Artémidès réplique par un geste vulgaire avant de tourner les talons avec majesté. Bientôt, chacun trouve sa voie et son rythme, les bâtiments et les quais d'Iouk s'éloignent, emportant avec eux l'odeur de la mer. Gagnant votre cabine, vous frottez vos oreilles rougies et engourdies par le vent, allumez une lampe de bronze et vous penchez sur la carte en peau de daim étalée sur la table. Trois itinéraires s'offrent à vous :
Vous pouvez poursuivre tout droit, à pleine vitesse, à travers la plaine jusqu'au monastère d'Akivasha, qui se dresse sur une colline plus au sud (rendez-vous au 26).
Vous pouvez également dévier sur tribord et longer la vaste forêt qui borde la chaîne des collines (rendez-vous au 52).
Vous pouvez enfin virer sur bâbord pour emprunter la Passe des Géants du Gel, ce qui vous permettrait de gagner un jour d'avance si le vent reste favorable. Mais l'endroit est réputé accidenté et dangereux… Dans ce cas, rendez-vous au 350.
Anywhere out of the world